Uploaded August 2024 | Updated September 2026, 2 hours ago
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Sechs Jahre ist es inzwischen her, dass Fabian Käufer und Gunnar Lott über den Horror-Klassiker Resident Evil gesprochen haben (in Super-Stay-Forever-Folge 13). In der Zwischenzeit hat Fabian mit Chris gleich zwei der Silent Hill-Spiele behandelt, also wird es höchste Zeit, dass auch die Resident Evil-Serie nachzieht. Denn die hat noch jede Menge hervorragende Episoden zu bieten. Zum Beispiel den zweiten Teil, den viele Menschen noch mehr lieben als das Serien-Debüt. Woran das liegt, ergründen Gunnar und Fabian in dieser Folge.
Thema: Resident Evil 2, 1998
Plattform: PlayStation, Windows-PC, Nintendo 64, Sega Dreamcast, GameCube, Game.com
Entwickler: Capcom
Publisher: Electronic Arts
Genre: Action-Adventure/Survival Horror
Designer: Hideki Kamiya, Shinji Mikami, u.a.
Musik: Masami Ueda
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Einleitung
00:03:20 Was bedeutet der Name "Resident Evil"?
00:07:43 Die Ausgangslage
00:09:23 Die neuen Protagonisten: Leon Kennedy und Claire Redfield
00:10:37 Was aus Teil 1 erhalten bleibt
00:12:30 Alone in the Dark (1992)
00:13:13 Die Bedeutung von Resident Evil 2
00:14:10 Die Entstehungsgeschichte: Von Sweet Home (1989) ...
00:15:04 ... zu Resident Evil (1996)
00:16:20 Das Team hinter Teil 2
00:20:44 Die erste Version des Spiels
00:24:16 Version 1.5 wird eingestellt
00:26:55 Redesign des Spiels
00:31:41 Das CD-Problem
00:33:26 Das Spiel beginnt
00:34:42 Der Zombie auf der Rückbank
00:35:16 Gerammt vom Tanklaster
00:36:34 Spielbeginn
00:37:48 Permanente Unsicherheit
00:39:54 Gestaltung der Spielwelt
00:41:36 Kernmechanik: Actionkämpfe
00:46:42 Progression und Knappheit
00:50:07 Gegenstände und Rätsel
00:50:57 Ein Beispiel: Claire trifft Leon
00:52:00 Eine Medaille für die Statue
00:52:46 Das Trittleiter-Problem
00:54:23 Schlüssel, Türen und Glaubwürdigkeit
00:59:19 Übergeordnete Fetch-Quests
01:00:54 Dinge anzünden
01:03:10 Zweiter Durchgang mit Mister X
01:04:35 Übergreifende Entscheidungen
01:05:27 Verschiedene Nebencharaktere: Sherry ...
01:05:54 ... oder Ada Wong
01:07:05 Kurze Figuren-Wechsel
01:08:47 Begrenzung als Spielmechanik
01:11:36 Gegenstands- und Wege-Management
01:14:17 Motivation durch Optimierung
01:16:55 Wie die Spielabschnitte Struktur und Fortschritt schaffen
01:20:26 Ladepausen und Unterbrechungen
01:22:27 Für und Wider der "Panzer-Steuerung" ...
01:24:53 ... und der wechselnden Kamerawinkel
01:26:58 Die Bedeutung des Sounds
01:28:30 Geräusche des Lickers
01:30:40 Fehleranfälligkeit und Eleganzlosigkeit der Bewegung
01:34:36 3D-Figuren vor Rendergrafik
01:35:33 Musik: top
01:36:58 Text und Sprache: naja
01:41:31 Raumgefühl und Leveldesign
01:45:27 Wie gut war ich?
01:45:56 Freischaltbare Bonus-Kapitel
01:47:16 Release und Erfolg
01:50:43 Indizierung in Deutschland
01:51:49 Versionsgeschichte
01:52:28 Resident Evil 2 auf den Nintendo 64 und Gamecube
01:54:15 Resident Evil 3: Nemesis (1999)
01:55:34 Resident Evil: Code Veronica (2000)
01:56:29 Resident Evil 4 (2005)
01:57:29 Das Remake (2019): Neuentdeckung des Horrors
01:59:59 Wie kann man das heute noch spielen?
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Thema: Resident Evil 2, 1998
Plattform: PlayStation, Windows-PC, Nintendo 64, Sega Dreamcast, GameCube, Game.com
Entwickler: Capcom
Publisher: Electronic Arts
Genre: Action-Adventure/Survival Horror
Designer: Hideki Kamiya, Shinji Mikami, u.a.
Musik: Masami Ueda
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Einleitung
00:03:20 Was bedeutet der Name "Resident Evil"?
00:07:43 Die Ausgangslage
00:09:23 Die neuen Protagonisten: Leon Kennedy und Claire Redfield
00:10:37 Was aus Teil 1 erhalten bleibt
00:12:30 Alone in the Dark (1992)
00:13:13 Die Bedeutung von Resident Evil 2
00:14:10 Die Entstehungsgeschichte: Von Sweet Home (1989) ...
00:15:04 ... zu Resident Evil (1996)
00:16:20 Das Team hinter Teil 2
00:20:44 Die erste Version des Spiels
00:24:16 Version 1.5 wird eingestellt
00:26:55 Redesign des Spiels
00:31:41 Das CD-Problem
00:33:26 Das Spiel beginnt
00:34:42 Der Zombie auf der Rückbank
00:35:16 Gerammt vom Tanklaster
00:36:34 Spielbeginn
00:37:48 Permanente Unsicherheit
00:39:54 Gestaltung der Spielwelt
00:41:36 Kernmechanik: Actionkämpfe
00:46:42 Progression und Knappheit
00:50:07 Gegenstände und Rätsel
00:50:57 Ein Beispiel: Claire trifft Leon
00:52:00 Eine Medaille für die Statue
00:52:46 Das Trittleiter-Problem
00:54:23 Schlüssel, Türen und Glaubwürdigkeit
00:59:19 Übergeordnete Fetch-Quests
01:00:54 Dinge anzünden
01:03:10 Zweiter Durchgang mit Mister X
01:04:35 Übergreifende Entscheidungen
01:05:27 Verschiedene Nebencharaktere: Sherry ...
01:05:54 ... oder Ada Wong
01:07:05 Kurze Figuren-Wechsel
01:08:47 Begrenzung als Spielmechanik
01:11:36 Gegenstands- und Wege-Management
01:14:17 Motivation durch Optimierung
01:16:55 Wie die Spielabschnitte Struktur und Fortschritt schaffen
01:20:26 Ladepausen und Unterbrechungen
01:22:27 Für und Wider der "Panzer-Steuerung" ...
01:24:53 ... und der wechselnden Kamerawinkel
01:26:58 Die Bedeutung des Sounds
01:28:30 Geräusche des Lickers
01:30:40 Fehleranfälligkeit und Eleganzlosigkeit der Bewegung
01:34:36 3D-Figuren vor Rendergrafik
01:35:33 Musik: top
01:36:58 Text und Sprache: naja
01:41:31 Raumgefühl und Leveldesign
01:45:27 Wie gut war ich?
01:45:56 Freischaltbare Bonus-Kapitel
01:47:16 Release und Erfolg
01:50:43 Indizierung in Deutschland
01:51:49 Versionsgeschichte
01:52:28 Resident Evil 2 auf den Nintendo 64 und Gamecube
01:54:15 Resident Evil 3: Nemesis (1999)
01:55:34 Resident Evil: Code Veronica (2000)
01:56:29 Resident Evil 4 (2005)
01:57:29 Das Remake (2019): Neuentdeckung des Horrors
01:59:59 Wie kann man das heute noch spielen?










