Uploaded March 2026 | Updated September 2026, 2 hours ago
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Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus.
Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der 1995 offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King’s Field hieß).
00:00:00 Super Stay Forever - Episode 94: King's Field
00:00:10 EINLEITUNG
00:01:12 - Souls-Spiele und Elden Ring
00:03:34 - Das erste Spiel von From Software
00:04:49 - King's Field
00:06:23 - Ergebnis der Abstimmung
00:08:00 - Die Vorgeschichte
00:09:32 - Spielperspektive
00:10:10 ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
00:11:00 - Der Gründer: Naotoshi Zin
00:11:39 - From Software als Anwendungsentwickler
00:13:44 - Das erste Spieleprojekt: ZAMS-K3
00:15:10 - Shinichiro Nishida
00:15:33 - Das Projekt scheitert
00:16:56 - Vom PC-98 zur Playstation
00:19:10 - Vorbild: Westliche Rollenspiele wie Wizardry
00:20:39 - Das Spiel entsteht
00:22:44 - Technische Limitationen
00:24:25 - Wenig Kontext, kaum Erklärungen
00:25:33 - Abgrenzung von anderen japanischen Rollenspielen
00:26:58 - Atmosphäre der Einsamkeit
00:28:03 - Fertigstellung in kürzester Zeit
00:30:35 - Crime Crackers (1994)
00:31:03 - Ein Überraschungserfolg
00:32:41 - Entwicklung des Nachfolgers
00:34:04 SPIELEINSTIEG
00:35:16 - Es geht los
00:35:57 - Erste Gegner
00:36:29 - Krakenmonster
00:37:03 - Eine neue Waffe
00:37:21 - Interaktionen und Erzählmuster
00:38:50 - Ein Feuerkristall
00:39:25 - Doppelköpfige RIesenschnecke
00:39:58 - Erkundung der Höhle
00:40:55 SPIELANALYSE
00:41:27 - Das Framerate-Problem
00:46:01 - Generierte Musik statt CD-Audio
00:49:20 - Das Kampfsystem
00:53:47 - Umgang mit Gegnergruppen
00:55:22 - Taktik und Rhythmik des Kampfes
00:58:54 - Wo ist der Speicherpunkt?
01:00:28 - Fernkampf: schwierig
01:03:22 - Knappe Ressourcen und Survival
01:05:02 - Magie ist teuer
01:05:35 - Orientierung in der Spielwelt
01:07:06 - Wenig hilfreiche Karten
01:08:08 - Flache, rechtwinklige Dungeons in anderen Spielen
01:09:18 - 3D-Struktur des Raums
01:10:37 - Wie hängt das alles zusammen?
01:12:01 - Aktivierbare Abkürzungen
01:12:41 - Backtracking
01:13:28 - Schlösser und Schlüsselgegenstände
01:14:32 - Die Sache mit den Rhombus-Schlüsseln
01:17:14 - Strukturierung des Fortschritts
01:19:28 - Parallelen und Unterschiede zu den Souls-Spielen
01:23:34 - Fehlendes Treffer-Feedback
01:25:20 - Erkenntnisse durch NPC-Gespräche
01:27:17 - Dinoartige Gegner
01:27:36 - Aufgaben und Belohnung
01:29:21 - Schlüssel, Schlüssel und noch mehr Schlüssel
01:29:57 - Gleich zum ersten Boss? Schlechte Idee
01:30:36 - Fortgeschrittene Gegner
01:31:17 - Heilquellen und Kristallflaschen
01:31:42 - Schnellreise-Teleporter
01:34:35 - Endkampf ... in Virtual Reality?!
01:35:16 - Happy End
01:36:05 ERFOLG UND NACHWIRKUNG
01:37:15 - Kritiken zum Spiel
01:38:24 - Winnie Forster über den Test in der Maniac
01:40:33 - Visuelle Unterschiede zu Ultima Underworld
01:41:33 - King's Field 3 (1996)
01:42:48 - King's Field 4 (2001)
01:43:25 - Die deutsche Sprachausgabe:
01:45:22 - Durchwachsene Kritiken
01:46:13 - From Software nach King's Field
01:47:55 - Demon Souls (2009)
01:48:48 - Hidetaka Miyazaki
01:49:20 - Neuer Erfolg durch die Souls-Spiele
01:51:09 - Bloodborne (2015)
01:51:59 - Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
01:52:48 - Elden Ring (2022)
01:53:29 - Wo bekommt man King's Field heute her?
01:54:55 FAZIT
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Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus.
Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der 1995 offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King’s Field hieß).
00:00:00 Super Stay Forever - Episode 94: King's Field
00:00:10 EINLEITUNG
00:01:12 - Souls-Spiele und Elden Ring
00:03:34 - Das erste Spiel von From Software
00:04:49 - King's Field
00:06:23 - Ergebnis der Abstimmung
00:08:00 - Die Vorgeschichte
00:09:32 - Spielperspektive
00:10:10 ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
00:11:00 - Der Gründer: Naotoshi Zin
00:11:39 - From Software als Anwendungsentwickler
00:13:44 - Das erste Spieleprojekt: ZAMS-K3
00:15:10 - Shinichiro Nishida
00:15:33 - Das Projekt scheitert
00:16:56 - Vom PC-98 zur Playstation
00:19:10 - Vorbild: Westliche Rollenspiele wie Wizardry
00:20:39 - Das Spiel entsteht
00:22:44 - Technische Limitationen
00:24:25 - Wenig Kontext, kaum Erklärungen
00:25:33 - Abgrenzung von anderen japanischen Rollenspielen
00:26:58 - Atmosphäre der Einsamkeit
00:28:03 - Fertigstellung in kürzester Zeit
00:30:35 - Crime Crackers (1994)
00:31:03 - Ein Überraschungserfolg
00:32:41 - Entwicklung des Nachfolgers
00:34:04 SPIELEINSTIEG
00:35:16 - Es geht los
00:35:57 - Erste Gegner
00:36:29 - Krakenmonster
00:37:03 - Eine neue Waffe
00:37:21 - Interaktionen und Erzählmuster
00:38:50 - Ein Feuerkristall
00:39:25 - Doppelköpfige RIesenschnecke
00:39:58 - Erkundung der Höhle
00:40:55 SPIELANALYSE
00:41:27 - Das Framerate-Problem
00:46:01 - Generierte Musik statt CD-Audio
00:49:20 - Das Kampfsystem
00:53:47 - Umgang mit Gegnergruppen
00:55:22 - Taktik und Rhythmik des Kampfes
00:58:54 - Wo ist der Speicherpunkt?
01:00:28 - Fernkampf: schwierig
01:03:22 - Knappe Ressourcen und Survival
01:05:02 - Magie ist teuer
01:05:35 - Orientierung in der Spielwelt
01:07:06 - Wenig hilfreiche Karten
01:08:08 - Flache, rechtwinklige Dungeons in anderen Spielen
01:09:18 - 3D-Struktur des Raums
01:10:37 - Wie hängt das alles zusammen?
01:12:01 - Aktivierbare Abkürzungen
01:12:41 - Backtracking
01:13:28 - Schlösser und Schlüsselgegenstände
01:14:32 - Die Sache mit den Rhombus-Schlüsseln
01:17:14 - Strukturierung des Fortschritts
01:19:28 - Parallelen und Unterschiede zu den Souls-Spielen
01:23:34 - Fehlendes Treffer-Feedback
01:25:20 - Erkenntnisse durch NPC-Gespräche
01:27:17 - Dinoartige Gegner
01:27:36 - Aufgaben und Belohnung
01:29:21 - Schlüssel, Schlüssel und noch mehr Schlüssel
01:29:57 - Gleich zum ersten Boss? Schlechte Idee
01:30:36 - Fortgeschrittene Gegner
01:31:17 - Heilquellen und Kristallflaschen
01:31:42 - Schnellreise-Teleporter
01:34:35 - Endkampf ... in Virtual Reality?!
01:35:16 - Happy End
01:36:05 ERFOLG UND NACHWIRKUNG
01:37:15 - Kritiken zum Spiel
01:38:24 - Winnie Forster über den Test in der Maniac
01:40:33 - Visuelle Unterschiede zu Ultima Underworld
01:41:33 - King's Field 3 (1996)
01:42:48 - King's Field 4 (2001)
01:43:25 - Die deutsche Sprachausgabe:
01:45:22 - Durchwachsene Kritiken
01:46:13 - From Software nach King's Field
01:47:55 - Demon Souls (2009)
01:48:48 - Hidetaka Miyazaki
01:49:20 - Neuer Erfolg durch die Souls-Spiele
01:51:09 - Bloodborne (2015)
01:51:59 - Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
01:52:48 - Elden Ring (2022)
01:53:29 - Wo bekommt man King's Field heute her?
01:54:55 FAZIT










