Uploaded May 2025 | Updated September 2026, 2 hours ago
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Worum geht’s? 1997 bringt Blue Byte mit Incubation ein rundenbasiertes 3D-Taktikspiel auf den Markt, das an das asymmetrische Tabletop-Spiel Space Hulk angelehnt ist. Als Kommandant einer kleinen Einheit Space Marines kämpft man sich Zug um Zug durch klaustrophobische Korridore, immer bedroht von aggressiven Alien-Kreaturen. Christian und Gunnar analysieren das schlanke, aber fordernde Kampfsystem und diskutieren, warum Incubation trotz seiner Stärken ein Geheimtipp geblieben ist. Hinweis: Dieses Gespräch fand live auf der Stay Forever Convention statt, bei der Diskussion der Entwicklungsgeschichte im letzten Drittel kam Wolfgang Walk dazu, der seinerzeit zusammen mit Andreas Nitsche das Projekt geleitet hat.
00:00:00 Einleitung
00:01:11 Schon besprochene Blue-Byte-Spiele
00:02:17 Incubation
00:04:07 Was für ein Spiel ist das?
00:04:49 SPIELBESCHREIBUNG
00:04:56 - Die Rahmenhandlung
00:07:13 - Die Marines rücken an
00:08:16 - Skay'Ger
00:09:15 - Der Protagonist: Corporal Bratt
00:10:08 Rundentaktik-Spiele im Jahr 1997
00:12:12 Die grundlegende Spielmechanik
00:14:24 Eine BEISPIELMISSION
00:14:38 - Unser Team
00:15:16 - Missionsbeschreibung
00:15:45 - Was ist ein Gore'Ther?
00:17:27 - Die Levelkarte von oben
00:17:46 - Das Team aufstellen
00:18:08 - Start der Mission
00:18:45 - Schaltpulte und Ausrichtung
00:20:15 - Bewegliche Plattformen
00:20:18 - Flammenwerfer-Gunnar ...
00:20:56 - ... erzeugt einen Flächenbrand
00:21:47 - Überfahrt
00:23:37 - Lauernde Gegner
00:24:15 - Der Verteidigungsmodus
00:24:38 - Da zerplatzen die Feinde
00:25:31 - Überhitzte Waffe
00:25:48 - Corporal Bratt rettet den Tag
00:26:17 - Was lauert hinter der Tür?
00:27:24 - Truhen mit Ausrüstungspunkten
00:28:21 SPIELANALYSE
00:28:35 - Management begrenzter Ressourcen
00:30:37 - Ein Vorhersage-Spiel
00:32:41 - Weitere Gegnertypen
00:33:07 - Vorhersehbarkeit vs. Zufall
00:34:41 - Soldatenrollen
00:35:51 - Atmosphäre, Überraschung und Trial & Error
00:38:28 - Risikoabwägung
00:41:29 - Marines entwickeln und ausrüsten
00:43:06 - Teurere Waffen mit Vor- und Nachteilen
00:44:44 - Trefferwahrscheinlichkeit und (fehlende) Deckung
00:46:31 - Asymmetrische Kriegsparteien und Gegner-KI
00:48:56 - Abwechslung in den Missionen
00:51:36 - Kurze, kompakte Levels
00:52:11 - Gute Aktionspunkte-Anzeige
00:53:26 - Der Schwierigkeitsgrad
00:55:39 - Hochklappendes Einstellungs-Menü
00:56:14 - Weniger Hilfsmittel im höchsten Schwierigkeitsgrad
00:57:44 - Lernen durch Beobachten
00:58:37 DIE HANDLUNG: Konflikt und Scheitern
00:59:58 - General Urelis
01:00:37 - Verluste auf dem Weg
01:01:40 - Erzählung und Spielende
01:03:58 DIE GRAFIK: Ein Highlight für das Jahr 1997
01:05:32 - Eindrucksvolle Nutzung von 3D-Grafik
01:06:00 - Sprechende Räume: General Urelis ...
01:06:40 - ... und Captain Rutherford
01:07:39 - Eine Next-Gen-Engine
01:08:28 - "16 Bit Highcolor"
01:08:54 - Cutscenes in der Spiel-Engine
01:10:26 - Effektvolle Waffenwirkung
01:11:57 - Keine Verteidigung im Nahkampf
01:12:59 ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
01:13:40 - Wolfgang Walks Weg zu Blue Byte
01:15:35 - Wolfgangs Foto in Battle Isle 3
01:16:14 - Projekte vor Incubation
01:19:34 - Andreas Nitsche
01:21:43 - Idee und Vorbilder für Incubation
01:25:19 - Das Brettspiel Space Hulk
01:26:37 - Weihnachtsstress 1995 bei Blue Byte
01:28:56 - Eine Zeit des Umbruchs
01:30:57 - Umstellung auf 3D-Grafik
01:33:25 - Jurie Hornemans Erinnerung an sein Fisch-Spiel
01:34:47 - Christian Jungen, der Engine-Programmierer
01:35:16 - Vom der Hubschrauber-Sim zu Extreme Assault
01:36:13 - Wolfgang stößt zum Projekt
01:39:39 - Eingebettete vs. emergente Geschichte
01:43:23 - Die Missions-CD
01:43:56 - Dschungel-Koller
01:45:14 - Warum keine Fortsetzung?
01:45:47 - Was hat Incubation mit Jurassic Park zu tun?
01:47:59 - Ein ferner Schauplatz
01:49:22 - Limitierungen in Technik und Erzählung
01:51:20 - Wie die Musik entstand
01:54:01 - Entscheidung für 3D-Cutscenes
01:56:17 - Fertigstellung und (geringer) Erfolg
02:00:00 Stellenwert und Nachwirkung des Spiels
Thema: Incubation: Battle Isle Phase Vier
Erscheinungstermin: 21.10.1997
Plattform: Windows
Entwickler: Blue Byte
Publisher: Blue Byte
Genre: Rundentaktik
Designer: Andreas Nitsche, Wolfgang Walk, Uwe Meier u.a.
Musik: Haiko Ruttmann
Podcast:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Wir danken Andreas Nitsche. Und Wolfgang Walk, dass er mit uns auf der Bühne geredet hat.
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Worum geht’s? 1997 bringt Blue Byte mit Incubation ein rundenbasiertes 3D-Taktikspiel auf den Markt, das an das asymmetrische Tabletop-Spiel Space Hulk angelehnt ist. Als Kommandant einer kleinen Einheit Space Marines kämpft man sich Zug um Zug durch klaustrophobische Korridore, immer bedroht von aggressiven Alien-Kreaturen. Christian und Gunnar analysieren das schlanke, aber fordernde Kampfsystem und diskutieren, warum Incubation trotz seiner Stärken ein Geheimtipp geblieben ist. Hinweis: Dieses Gespräch fand live auf der Stay Forever Convention statt, bei der Diskussion der Entwicklungsgeschichte im letzten Drittel kam Wolfgang Walk dazu, der seinerzeit zusammen mit Andreas Nitsche das Projekt geleitet hat.
00:00:00 Einleitung
00:01:11 Schon besprochene Blue-Byte-Spiele
00:02:17 Incubation
00:04:07 Was für ein Spiel ist das?
00:04:49 SPIELBESCHREIBUNG
00:04:56 - Die Rahmenhandlung
00:07:13 - Die Marines rücken an
00:08:16 - Skay'Ger
00:09:15 - Der Protagonist: Corporal Bratt
00:10:08 Rundentaktik-Spiele im Jahr 1997
00:12:12 Die grundlegende Spielmechanik
00:14:24 Eine BEISPIELMISSION
00:14:38 - Unser Team
00:15:16 - Missionsbeschreibung
00:15:45 - Was ist ein Gore'Ther?
00:17:27 - Die Levelkarte von oben
00:17:46 - Das Team aufstellen
00:18:08 - Start der Mission
00:18:45 - Schaltpulte und Ausrichtung
00:20:15 - Bewegliche Plattformen
00:20:18 - Flammenwerfer-Gunnar ...
00:20:56 - ... erzeugt einen Flächenbrand
00:21:47 - Überfahrt
00:23:37 - Lauernde Gegner
00:24:15 - Der Verteidigungsmodus
00:24:38 - Da zerplatzen die Feinde
00:25:31 - Überhitzte Waffe
00:25:48 - Corporal Bratt rettet den Tag
00:26:17 - Was lauert hinter der Tür?
00:27:24 - Truhen mit Ausrüstungspunkten
00:28:21 SPIELANALYSE
00:28:35 - Management begrenzter Ressourcen
00:30:37 - Ein Vorhersage-Spiel
00:32:41 - Weitere Gegnertypen
00:33:07 - Vorhersehbarkeit vs. Zufall
00:34:41 - Soldatenrollen
00:35:51 - Atmosphäre, Überraschung und Trial & Error
00:38:28 - Risikoabwägung
00:41:29 - Marines entwickeln und ausrüsten
00:43:06 - Teurere Waffen mit Vor- und Nachteilen
00:44:44 - Trefferwahrscheinlichkeit und (fehlende) Deckung
00:46:31 - Asymmetrische Kriegsparteien und Gegner-KI
00:48:56 - Abwechslung in den Missionen
00:51:36 - Kurze, kompakte Levels
00:52:11 - Gute Aktionspunkte-Anzeige
00:53:26 - Der Schwierigkeitsgrad
00:55:39 - Hochklappendes Einstellungs-Menü
00:56:14 - Weniger Hilfsmittel im höchsten Schwierigkeitsgrad
00:57:44 - Lernen durch Beobachten
00:58:37 DIE HANDLUNG: Konflikt und Scheitern
00:59:58 - General Urelis
01:00:37 - Verluste auf dem Weg
01:01:40 - Erzählung und Spielende
01:03:58 DIE GRAFIK: Ein Highlight für das Jahr 1997
01:05:32 - Eindrucksvolle Nutzung von 3D-Grafik
01:06:00 - Sprechende Räume: General Urelis ...
01:06:40 - ... und Captain Rutherford
01:07:39 - Eine Next-Gen-Engine
01:08:28 - "16 Bit Highcolor"
01:08:54 - Cutscenes in der Spiel-Engine
01:10:26 - Effektvolle Waffenwirkung
01:11:57 - Keine Verteidigung im Nahkampf
01:12:59 ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
01:13:40 - Wolfgang Walks Weg zu Blue Byte
01:15:35 - Wolfgangs Foto in Battle Isle 3
01:16:14 - Projekte vor Incubation
01:19:34 - Andreas Nitsche
01:21:43 - Idee und Vorbilder für Incubation
01:25:19 - Das Brettspiel Space Hulk
01:26:37 - Weihnachtsstress 1995 bei Blue Byte
01:28:56 - Eine Zeit des Umbruchs
01:30:57 - Umstellung auf 3D-Grafik
01:33:25 - Jurie Hornemans Erinnerung an sein Fisch-Spiel
01:34:47 - Christian Jungen, der Engine-Programmierer
01:35:16 - Vom der Hubschrauber-Sim zu Extreme Assault
01:36:13 - Wolfgang stößt zum Projekt
01:39:39 - Eingebettete vs. emergente Geschichte
01:43:23 - Die Missions-CD
01:43:56 - Dschungel-Koller
01:45:14 - Warum keine Fortsetzung?
01:45:47 - Was hat Incubation mit Jurassic Park zu tun?
01:47:59 - Ein ferner Schauplatz
01:49:22 - Limitierungen in Technik und Erzählung
01:51:20 - Wie die Musik entstand
01:54:01 - Entscheidung für 3D-Cutscenes
01:56:17 - Fertigstellung und (geringer) Erfolg
02:00:00 Stellenwert und Nachwirkung des Spiels
Thema: Incubation: Battle Isle Phase Vier
Erscheinungstermin: 21.10.1997
Plattform: Windows
Entwickler: Blue Byte
Publisher: Blue Byte
Genre: Rundentaktik
Designer: Andreas Nitsche, Wolfgang Walk, Uwe Meier u.a.
Musik: Haiko Ruttmann
Podcast:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Wir danken Andreas Nitsche. Und Wolfgang Walk, dass er mit uns auf der Bühne geredet hat.









![KOTOR – Ein Meilenstein im Star-Wars-Universum
Star Wars: Knights of the Old Republic, oft abgekürzt als KOTOR, ist ein Rollenspiel von BioWare (Baldur’s Gate), Publisher war LucasArts. Es kam Mitte 2003 zunächst für die Xbox heraus und wurde seinerzeit für seine narrative Tiefe, die Qualität der Charakterentwicklung und die Freiheit, die es den Spielern bei der Gestaltung ihres eigenen Star Wars-Abenteuers bietet, gelobt. Es hagelt Auszeichnungen, darunter „Spiel des Jahres“ von mehreren Publikationen. Der kritische und kommerzielle Erfolg führte zur einer direkten Fortsetzung, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, einer Vielzahl von Büchern und Comics, und mittelbar dazu, dass Bioware dann im gleichen Setting noch ein großes MMO entwickeln durfte: Star Wars: The Old Republic.
Aber wir bleiben bei KOTOR – Fabian und Gunnar besprechen ihre Reise durch die Welt der alten Republik, diskutieren das Gameplay und die Bedeutung des Spiels und erzählen natürlich auch, wie es überhaupt dazu kam, dass die Baldur’s-Gate-Mannschaft plötzlich ein Star-Wars-Rollenspiel für die Xbox an den Start gebracht hat. Als Pfadfinder durch die Welten von Star Wars kommt SW-Experte Kevin Arnold zu Wort. Hinweis: Unterstützer erhalten diese Woche noch eine Ergänzungsfolge mit zusätzlichen Anekdoten, Fun-Facts und einer persönlichen Einschätzung von Kevin Arnold zum Spiel.
Danke an Kevin Arnold von https://bucketheads.de/ !
Zuerst erschienen auf stayforever.de:
https://www.stayforever.de/2024/02/knights-of-the-old-republic-ssf-71/
00:00:00 Einleitung
00:02:21 Biowares Sprung auf die Konsole
00:04:42 Was ist Knights of the Old Republic?
00:10:07 Die Welt des Spiels
00:13:04 Kevin Arnold erklärt das Szenario: 4.000 Jahr in der Vergangenheit
00:18:17 Die Entstehungsgeschichte von Knights of the Old Republic
00:20:56 Fabian mag Rebel Assault?!
00:21:48 Mike Gallo und das Spiel zu Star Wars: Episode 1
00:24:02 Zur gleichen Zeit in Kanada: James Ohlen und Baldurs Gate
00:27:30 Neverwinter Nights (2002)
00:28:06 Neuausrichtung bei LucasArts
00:31:18 Interessenskonflikt bei Bioware
00:33:43 Wizards of the Coast und das D20-System
00:35:34 Welche Engine solls sein?
00:38:52 Welches Setting solls sein?
00:41:15 Die Verantwortlichen auf beiden Seiten
00:45:02 Wie ist das mit den Lichtschwert-Farben?
00:47:31 Das Spiel entsteht
00:51:10 Vorstellung auf der E3 2001
00:53:36 Vom PC-Spiel zum Xbox-Spiel
00:56:36 Probleme mit der Steuerung
01:00:35 Das Spiel: Charakter-Editor und Klassen
01:04:45 Die drei Jedi-Klassen
01:06:05 Fabians Heldin heißt ... Visper Polis
01:07:24 Start auf der Endar Spire
01:08:44 Mit Carth auf Taris
01:12:15 Steuerung und Menüs
01:14:09 Cleverer Umgang mit dem Inventar
01:15:58 Die Lichtschwert-Taste
01:17:01 Der erste Planet: Ein mühseliger Auftakt
01:21:13 Die Mini-Spiele: Swoop-Rennen ...
01:21:47 ... das Kartenspiel Pazaak ...
01:22:08 ... und Geschütz-Ballern
01:22:38 Unser Raumschiff: Die Ebon Hawk
01:23:49 Die wichtigste Nebenfigur: Bastila Shan
01:25:24 Canderous Ordo und andere Begleiter
01:26:16 Das Kampfsystem
01:29:27 Charaktersystem und -progression
01:36:02 Talente und Fähigkeiten
01:40:24 Verschiedene Herangehensweisen an Situationen
01:41:45 Machtfähigkeiten
01:46:57 Zauberer tragen keine Rüstungen
01:50:56 Wir basteln uns ein Lichtschwert
01:52:28 Die Persönlichkeiten der Begleiterinnen und Begleiter
01:56:39 Individuelle Charakter-Quests
01:59:01 Die Hauptaufgabe: Suche nach der Sternenschmiede
02:01:51 Reise auf verschiedene Planeten
02:03:24 Was sind dunkle Jedi?
02:04:35 Eine Reise nach Tattoine
02:07:19 Die Jagdlizenz in Anchorhead
02:09:25 HK-47
02:11:22 Überfall auf den Sandcrawler
02:12:37 Bei den Sandleuten
02:15:06 Jagd auf die Riesenechse
02:17:14 Das Teil der Sternenkarte
02:19:35 Atmosphärische Planeten: Korriban ...
02:19:55 ... Kashyyyk ...
02:20:04 ... und Manaan
02:21:09 Gefangen auf der Leviathan
02:22:03 Wer rettet den Tag?
02:23:52 [SPOILER!] Der große Story-Twist
02:30:40 [SPOILER!] Die Entscheidung
02:33:16 [SPOILER!] Die dunkle Seite
02:36:36 [SPOILER!] Was wird aus Bastila?
02:37:10 [SPOILER!] Endkampf und Finale
02:38:12 [SPOILER!] Gemischte Gefühle auf Korriban
02:39:45 Grafik und Technik
02:42:05 Animationen in der Kampf-Choreographie
02:42:51 Nachvollziehbare Kampfsituationen
02:45:09 Andere Versionen des Spiels
02:45:47 Die Musik von Jeremy Soule
02:47:42 (Deutsche) Vertonung
02:49:36 Ein erfolgreiches Spiel
02:50:36 Sehr gute Kritiken
02:52:49 Der Nachfolger: Knights of the Old Republic 2
02:53:31 Gunnars Meinungskasten
02:54:45 Das angekündigte Remake
02:55:22 Star Wars: The Old Republic
02:56:01 Von Baldurs Gate zu Exodus
Thema: Star Wars: Knights of the Old Republic, erschienen 15.7.2003
Plattform: Xbox, Windows PC – später Portierungen auf MacOS, Android, iOS und Nintendo Switch
Entwickler: Bioware
Publisher: LucasArts
Genre: Rollenspiel
Designer: James Ohlen, Michael Gallo, Casey Hudson, Derek Watts, Drew Karpyshyn u.a.
Musik: Jeremy Soule KOTOR – Ein Meilenstein im Star-Wars-Universum](https://i.ytimg.com/vi/HaDdpWCDGPU/mqdefault.jpg)
