Uploaded February 2025 | Updated September 2026, 2 hours ago
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Gradius III, das 1989 von Konami veröffentlichte Shoot ’em up, setzte neue Maßstäbe im Genre. Mit seiner beeindruckenden Grafik, dem innovativen Power-Up-System und gnadenlos hohem Schwierigkeitsgrad fesselte es Spieler weltweit. In dieser Folge nehmen Christian und Fabian das Spiel genau unter die Lupe – von der berüchtigten Arcade-Version bis zur SNES-Portierung, die 1991 als Launch-Titel in Nordamerika erschien. Sie analysieren das Gameplay, den historischen Kontext und die Entstehungsgeschichte dieses legendären Titels.
00:00:00 Einleitung
00:02:17 Das Ergebnis der Abstimmung
00:03:15 Gradius 3 auf dem SNES
00:05:42 Shoot'em-ups: Vertikalscroller ...
00:06:25 ... und Sidescroller
00:06:46 Die Rahmenhandlung
00:08:46 ENTSTEHUNGSGESCHICHTE: Die Firma Konami
00:09:37 Frogger (1981)
00:09:53 Scramble (1981)
00:10:11 Defender (1981)
00:10:33 Die Spielmechanik von Scramble
00:11:40 Super Cobra (1981)
00:12:07 Space Invaders (1979)
00:12:31 Xevious (1982)
00:12:40 1942 (1984)
00:13:20 Konamis neue Arcade-Hardware: das Bubble System
00:13:51 Der Magnetblasenspeicher
00:14:51 Konamis Platine mit Spiele-Cartridges
00:15:58 Vor- und Nachteile des Bubble System
00:21:49 Konamis erstes 16-Bit-System
00:23:47 TwinBee
00:24:48 Hiroyasu Machiguchi und Scramble 2
00:26:34 Die Idee eines Weltraum-Shoot'em-ups
00:27:17 Der wichtigste Einfluss: Lensman (1984)
00:28:22 Anime trifft auf computergenerierte Grafik
00:29:30 Entwicklungszeit und Experimente
00:30:49 Vic Viper vs. Britannia
00:32:36 Entwicklungsfokus: Abwechslung
00:34:02 Inspiration durch Wizardry
00:35:30 Die "Power Bar"
00:36:56 Ein dritter Feuerknopf
00:38:51 Rücksetzpunkte als Notlösung
00:39:38 Warum steht da ein Fragezeichen?
00:41:58 Innovationen in Gradius
00:43:35 1985: Gradius erscheint
00:45:03 In den USA: Nemesis
00:46:13 Salamander / Life Force (1986)
00:46:58 Gradius 2 (1988)
00:47:46 Die Gradius-Formel verfestigt sich
00:48:43 Individuelle Bosse und Boss-Rush
00:49:13 Beeindruckende Grafik
00:50:43 Gradius 3 erscheint in Japan (1989)
00:52:58 Gradius auf dem NES und anderen Systemen
00:54:20 Serien-Ableger wie Parodius (1988) ...
00:55:13 ... und Nemesis auf dem Game Boy
00:55:40 Gradius 3 in US-Spielhallen (1990)
00:57:49 Gradius 3 als Launch-Titel des SNES
01:01:02 DAS SPIEL
01:02:10 Versatzstücke aus der Seriengeschichte
01:03:34 Neue Einstellungsmöglichkeiten
01:04:52 Wie funktioniert die Power Bar?
01:08:05 Der Ausrüstungs-Editor
01:12:13 Strategische Entscheidung statt taktischer Entscheidung
01:14:09 Rücksetzpunkte ohne alle Waffen
01:18:13 Ein typisches Level in Gradius 3
01:19:18 Vulkane!
01:19:35 Tunnel!
01:19:53 Sand!
01:20:24 Zwischengegner!
01:21:00 Boss!
01:23:43 Anflug auf den nächsten Planeten
01:24:52 Golden Axe
01:25:41 Struktur und Dramaturgie
01:28:21 Vielfalt an Bossgegnern, z.B. Riesenpflanze ...
01:29:14 ... Feuerschlange ...
01:33:02 ... und Riesengesichter
01:33:47 Warum ist Gradius 3 so gemein?
01:37:48 Die 3D-Sequenz des Automaten
01:38:38 Änderungen für die SNES-Fassung
01:39:58 Technische Limitierungen
01:41:34 Was sich an der Steuerung ändert
01:42:54 Sloooooooowdoooooowns
01:48:30 Wie sinnvoll ist die Power Bar?
01:55:18 Die Idee der Satelliten, und wie man sie einsetzt
01:58:52 Organische Wände
02:00:30 Hoher Schwierigkeitsgrad auch auf dem SNES
02:01:14 Shadow Gear
02:02:07 Der Boss-Rush
02:03:15 Die Samba-Tänzerin aus Parodius
02:03:29 Schöne Grafik und gute Lesbarkeit
02:07:35 Positive Kritiken in Deutschland (ASM)
02:08:30 Gradius 4 in der Spielhalle (1999)
02:09:12 Gradius 5 auf der Playstation 2 (2004)
02:10:09 Gradius Rebirth für die Wii (2008)
02:10:38 Gradius heute
02:11:45 Die Bedeutung von Gradius
Infos zum Spiel:
Thema: Gradius 3
Erscheinungstermin: Arcade: 11.12.1989, SNES: 1990/1991
Plattform: Arcade, später SNES, PS2
Entwickler: Konami
Publisher: Konami
Genre: Shoot’em-Up
Designer: Hiroyasu Machiguchi
Musik: Miki Higashino
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Gradius III, das 1989 von Konami veröffentlichte Shoot ’em up, setzte neue Maßstäbe im Genre. Mit seiner beeindruckenden Grafik, dem innovativen Power-Up-System und gnadenlos hohem Schwierigkeitsgrad fesselte es Spieler weltweit. In dieser Folge nehmen Christian und Fabian das Spiel genau unter die Lupe – von der berüchtigten Arcade-Version bis zur SNES-Portierung, die 1991 als Launch-Titel in Nordamerika erschien. Sie analysieren das Gameplay, den historischen Kontext und die Entstehungsgeschichte dieses legendären Titels.
00:00:00 Einleitung
00:02:17 Das Ergebnis der Abstimmung
00:03:15 Gradius 3 auf dem SNES
00:05:42 Shoot'em-ups: Vertikalscroller ...
00:06:25 ... und Sidescroller
00:06:46 Die Rahmenhandlung
00:08:46 ENTSTEHUNGSGESCHICHTE: Die Firma Konami
00:09:37 Frogger (1981)
00:09:53 Scramble (1981)
00:10:11 Defender (1981)
00:10:33 Die Spielmechanik von Scramble
00:11:40 Super Cobra (1981)
00:12:07 Space Invaders (1979)
00:12:31 Xevious (1982)
00:12:40 1942 (1984)
00:13:20 Konamis neue Arcade-Hardware: das Bubble System
00:13:51 Der Magnetblasenspeicher
00:14:51 Konamis Platine mit Spiele-Cartridges
00:15:58 Vor- und Nachteile des Bubble System
00:21:49 Konamis erstes 16-Bit-System
00:23:47 TwinBee
00:24:48 Hiroyasu Machiguchi und Scramble 2
00:26:34 Die Idee eines Weltraum-Shoot'em-ups
00:27:17 Der wichtigste Einfluss: Lensman (1984)
00:28:22 Anime trifft auf computergenerierte Grafik
00:29:30 Entwicklungszeit und Experimente
00:30:49 Vic Viper vs. Britannia
00:32:36 Entwicklungsfokus: Abwechslung
00:34:02 Inspiration durch Wizardry
00:35:30 Die "Power Bar"
00:36:56 Ein dritter Feuerknopf
00:38:51 Rücksetzpunkte als Notlösung
00:39:38 Warum steht da ein Fragezeichen?
00:41:58 Innovationen in Gradius
00:43:35 1985: Gradius erscheint
00:45:03 In den USA: Nemesis
00:46:13 Salamander / Life Force (1986)
00:46:58 Gradius 2 (1988)
00:47:46 Die Gradius-Formel verfestigt sich
00:48:43 Individuelle Bosse und Boss-Rush
00:49:13 Beeindruckende Grafik
00:50:43 Gradius 3 erscheint in Japan (1989)
00:52:58 Gradius auf dem NES und anderen Systemen
00:54:20 Serien-Ableger wie Parodius (1988) ...
00:55:13 ... und Nemesis auf dem Game Boy
00:55:40 Gradius 3 in US-Spielhallen (1990)
00:57:49 Gradius 3 als Launch-Titel des SNES
01:01:02 DAS SPIEL
01:02:10 Versatzstücke aus der Seriengeschichte
01:03:34 Neue Einstellungsmöglichkeiten
01:04:52 Wie funktioniert die Power Bar?
01:08:05 Der Ausrüstungs-Editor
01:12:13 Strategische Entscheidung statt taktischer Entscheidung
01:14:09 Rücksetzpunkte ohne alle Waffen
01:18:13 Ein typisches Level in Gradius 3
01:19:18 Vulkane!
01:19:35 Tunnel!
01:19:53 Sand!
01:20:24 Zwischengegner!
01:21:00 Boss!
01:23:43 Anflug auf den nächsten Planeten
01:24:52 Golden Axe
01:25:41 Struktur und Dramaturgie
01:28:21 Vielfalt an Bossgegnern, z.B. Riesenpflanze ...
01:29:14 ... Feuerschlange ...
01:33:02 ... und Riesengesichter
01:33:47 Warum ist Gradius 3 so gemein?
01:37:48 Die 3D-Sequenz des Automaten
01:38:38 Änderungen für die SNES-Fassung
01:39:58 Technische Limitierungen
01:41:34 Was sich an der Steuerung ändert
01:42:54 Sloooooooowdoooooowns
01:48:30 Wie sinnvoll ist die Power Bar?
01:55:18 Die Idee der Satelliten, und wie man sie einsetzt
01:58:52 Organische Wände
02:00:30 Hoher Schwierigkeitsgrad auch auf dem SNES
02:01:14 Shadow Gear
02:02:07 Der Boss-Rush
02:03:15 Die Samba-Tänzerin aus Parodius
02:03:29 Schöne Grafik und gute Lesbarkeit
02:07:35 Positive Kritiken in Deutschland (ASM)
02:08:30 Gradius 4 in der Spielhalle (1999)
02:09:12 Gradius 5 auf der Playstation 2 (2004)
02:10:09 Gradius Rebirth für die Wii (2008)
02:10:38 Gradius heute
02:11:45 Die Bedeutung von Gradius
Infos zum Spiel:
Thema: Gradius 3
Erscheinungstermin: Arcade: 11.12.1989, SNES: 1990/1991
Plattform: Arcade, später SNES, PS2
Entwickler: Konami
Publisher: Konami
Genre: Shoot’em-Up
Designer: Hiroyasu Machiguchi
Musik: Miki Higashino
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)








![KOTOR – Ein Meilenstein im Star-Wars-Universum
Star Wars: Knights of the Old Republic, oft abgekürzt als KOTOR, ist ein Rollenspiel von BioWare (Baldur’s Gate), Publisher war LucasArts. Es kam Mitte 2003 zunächst für die Xbox heraus und wurde seinerzeit für seine narrative Tiefe, die Qualität der Charakterentwicklung und die Freiheit, die es den Spielern bei der Gestaltung ihres eigenen Star Wars-Abenteuers bietet, gelobt. Es hagelt Auszeichnungen, darunter „Spiel des Jahres“ von mehreren Publikationen. Der kritische und kommerzielle Erfolg führte zur einer direkten Fortsetzung, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, einer Vielzahl von Büchern und Comics, und mittelbar dazu, dass Bioware dann im gleichen Setting noch ein großes MMO entwickeln durfte: Star Wars: The Old Republic.
Aber wir bleiben bei KOTOR – Fabian und Gunnar besprechen ihre Reise durch die Welt der alten Republik, diskutieren das Gameplay und die Bedeutung des Spiels und erzählen natürlich auch, wie es überhaupt dazu kam, dass die Baldur’s-Gate-Mannschaft plötzlich ein Star-Wars-Rollenspiel für die Xbox an den Start gebracht hat. Als Pfadfinder durch die Welten von Star Wars kommt SW-Experte Kevin Arnold zu Wort. Hinweis: Unterstützer erhalten diese Woche noch eine Ergänzungsfolge mit zusätzlichen Anekdoten, Fun-Facts und einer persönlichen Einschätzung von Kevin Arnold zum Spiel.
Danke an Kevin Arnold von https://bucketheads.de/ !
Zuerst erschienen auf stayforever.de:
https://www.stayforever.de/2024/02/knights-of-the-old-republic-ssf-71/
00:00:00 Einleitung
00:02:21 Biowares Sprung auf die Konsole
00:04:42 Was ist Knights of the Old Republic?
00:10:07 Die Welt des Spiels
00:13:04 Kevin Arnold erklärt das Szenario: 4.000 Jahr in der Vergangenheit
00:18:17 Die Entstehungsgeschichte von Knights of the Old Republic
00:20:56 Fabian mag Rebel Assault?!
00:21:48 Mike Gallo und das Spiel zu Star Wars: Episode 1
00:24:02 Zur gleichen Zeit in Kanada: James Ohlen und Baldurs Gate
00:27:30 Neverwinter Nights (2002)
00:28:06 Neuausrichtung bei LucasArts
00:31:18 Interessenskonflikt bei Bioware
00:33:43 Wizards of the Coast und das D20-System
00:35:34 Welche Engine solls sein?
00:38:52 Welches Setting solls sein?
00:41:15 Die Verantwortlichen auf beiden Seiten
00:45:02 Wie ist das mit den Lichtschwert-Farben?
00:47:31 Das Spiel entsteht
00:51:10 Vorstellung auf der E3 2001
00:53:36 Vom PC-Spiel zum Xbox-Spiel
00:56:36 Probleme mit der Steuerung
01:00:35 Das Spiel: Charakter-Editor und Klassen
01:04:45 Die drei Jedi-Klassen
01:06:05 Fabians Heldin heißt ... Visper Polis
01:07:24 Start auf der Endar Spire
01:08:44 Mit Carth auf Taris
01:12:15 Steuerung und Menüs
01:14:09 Cleverer Umgang mit dem Inventar
01:15:58 Die Lichtschwert-Taste
01:17:01 Der erste Planet: Ein mühseliger Auftakt
01:21:13 Die Mini-Spiele: Swoop-Rennen ...
01:21:47 ... das Kartenspiel Pazaak ...
01:22:08 ... und Geschütz-Ballern
01:22:38 Unser Raumschiff: Die Ebon Hawk
01:23:49 Die wichtigste Nebenfigur: Bastila Shan
01:25:24 Canderous Ordo und andere Begleiter
01:26:16 Das Kampfsystem
01:29:27 Charaktersystem und -progression
01:36:02 Talente und Fähigkeiten
01:40:24 Verschiedene Herangehensweisen an Situationen
01:41:45 Machtfähigkeiten
01:46:57 Zauberer tragen keine Rüstungen
01:50:56 Wir basteln uns ein Lichtschwert
01:52:28 Die Persönlichkeiten der Begleiterinnen und Begleiter
01:56:39 Individuelle Charakter-Quests
01:59:01 Die Hauptaufgabe: Suche nach der Sternenschmiede
02:01:51 Reise auf verschiedene Planeten
02:03:24 Was sind dunkle Jedi?
02:04:35 Eine Reise nach Tattoine
02:07:19 Die Jagdlizenz in Anchorhead
02:09:25 HK-47
02:11:22 Überfall auf den Sandcrawler
02:12:37 Bei den Sandleuten
02:15:06 Jagd auf die Riesenechse
02:17:14 Das Teil der Sternenkarte
02:19:35 Atmosphärische Planeten: Korriban ...
02:19:55 ... Kashyyyk ...
02:20:04 ... und Manaan
02:21:09 Gefangen auf der Leviathan
02:22:03 Wer rettet den Tag?
02:23:52 [SPOILER!] Der große Story-Twist
02:30:40 [SPOILER!] Die Entscheidung
02:33:16 [SPOILER!] Die dunkle Seite
02:36:36 [SPOILER!] Was wird aus Bastila?
02:37:10 [SPOILER!] Endkampf und Finale
02:38:12 [SPOILER!] Gemischte Gefühle auf Korriban
02:39:45 Grafik und Technik
02:42:05 Animationen in der Kampf-Choreographie
02:42:51 Nachvollziehbare Kampfsituationen
02:45:09 Andere Versionen des Spiels
02:45:47 Die Musik von Jeremy Soule
02:47:42 (Deutsche) Vertonung
02:49:36 Ein erfolgreiches Spiel
02:50:36 Sehr gute Kritiken
02:52:49 Der Nachfolger: Knights of the Old Republic 2
02:53:31 Gunnars Meinungskasten
02:54:45 Das angekündigte Remake
02:55:22 Star Wars: The Old Republic
02:56:01 Von Baldurs Gate zu Exodus
Thema: Star Wars: Knights of the Old Republic, erschienen 15.7.2003
Plattform: Xbox, Windows PC – später Portierungen auf MacOS, Android, iOS und Nintendo Switch
Entwickler: Bioware
Publisher: LucasArts
Genre: Rollenspiel
Designer: James Ohlen, Michael Gallo, Casey Hudson, Derek Watts, Drew Karpyshyn u.a.
Musik: Jeremy Soule KOTOR – Ein Meilenstein im Star-Wars-Universum](https://i.ytimg.com/vi/HaDdpWCDGPU/mqdefault.jpg)

