Uploaded September 2025 | Updated September 2026, 1 hour ago
Mitte der 1990er-Jahre ist das Genre der Ego-Shooter schon fest etabliert – Doom, Quake und Duke Nukem 3D setzen auf Tempo, Action und fortschrittliche Technik. Doch mit Realms of the Haunting erscheint 1996 ein Spiel, das bewusst andere Wege geht: ein Hybrid aus Shooter, Adventure und Horror-Erzählung. In der Rolle von Adam Randall erkundet man ein mysteriöses Herrenhaus und bald darauf dämonische Parallelwelten, ein wilder Mix aus Okkultismus und Fantasy. Das Spiel verbindet polygonale 3D-Umgebungen mit Monster-Sprites und Full-Motion-Videos – ein ambitionierter Spagat zwischen Technik und Atmosphäre.
Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge neben dem Gameplay auch über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte von Realms of the Haunting, die hemdsärmeligen Dreharbeiten zu den FMV-Sequenzen (mit O-Tönen der weiblichen Hauptdarstellerin, Emma Powell), die Ambitionen des Studios Gremlin Interactive – und über die Frage, warum dieses Spiel so sehr aus dem Raster fällt. Ein Blick auf einen (ziemlich) vergessenen Genre-Grenzgänger, der viele interessante Stärken und Schwächen hat.
Thema: Realms of the Haunting
Erscheinungstermin: Dezember 1996
Plattform: MS-DOS, später Windows, MacOS, Linux
Entwickler: Gremlin Interactive
Publisher: Gremlin Interactive, Interplay (nur USA)
Genre: Ego-Shooter
Designer: Paul Green, Anthony Crowther, Christopher Pepper
Musik: Chris Adams
00:00:00 EINLEITUNG
00:00:54 - Was sagen die Kunden?
00:02:22 - Eine "grausige Szene"
00:04:24 - Kontext: 3D-Shooter im Jahr 1996
00:05:56 - Erzählung durch Filmsequenzen
00:06:19 - Tomb Raider (1996)
00:06:41 - GoldenEye 007 (1997)
00:06:55 - Realms of the Haunting (1996)
00:07:28 SPIELBESCHREIBUNG
00:08:18 - Das Intro
00:09:58 - Unser Protagonist: Adam
00:10:56 - Elias Camber
00:11:51 - Das mysteriöse Haus
00:12:51 - Start ins Spiel
00:14:02 - Erkundung des Hauses
00:14:38 - Die Grafik: 3D mit Sprites
00:17:10 - Blick nach draußen
00:18:16 - Der Vorzeige-Raum: Das Arbeitszimmer
00:20:30 - Der Innenhof
00:21:42 - Steuerung: Hybrid aus Shooter und Adventure
00:25:45 - Kampfsystem
00:26:33 - Eine Flintlock!
00:27:37 - Nahkampf gegen Nahkampf-Gegner
00:29:20 - Türen sind für Gegner unüberwindbar
00:31:14 - Unoriginelle, aber im Grunde okaye Kämpfe
00:33:31 - Der Adventure-Part
00:35:01 - Recht kleines Ansichtsfenster
00:35:48 - Erzählung in Filmsequenzen
00:38:43 - Unsere Begleiterin Rebecca
00:40:39 - Die Unsichtbare an unserer Seite
00:42:41 - Fast keine sichtbaren Personen in der Spielwelt
00:43:28 - Seltene Auswahl-Dialoge
00:44:35 EINE BEISPIELSZENE
00:45:44 - Eingang zum Pfarrhaus
00:46:23 - Ein nützlicher Zauberstab
00:46:58 - Alles in schlechtem Zustand
00:47:18 - Was ist das für ein Zimmer?
00:48:18 - Geheimtüren
00:49:04 - Überfall im Schlafzimmer
00:49:28 - Florentines Tagebuch
00:50:08 - Kampf auf den Weg zur Kirche
00:50:29 - Eine Münze für die Kollekte
00:50:45 - In der Kirche
00:51:11 - Der heilige Michael
00:51:39 - Ein prächtiges Fenster
00:51:55 - Unser Ziel: Aelfs Helm
00:52:47 HANDLUNG UND ATMOSPHÄRE
00:54:20 - Neue Abschnitte des Hauses
00:55:10 - Die vier Reiche
00:56:21 - Eher Mystery- als Horrorspiel
01:00:54 - Christlich-judäisches Mythen-Potpourri
01:03:09 - Keine Charakterentwicklung oder Emotionalität
01:05:00 - Simpler Charme der Filmsequenzen
01:06:00 - Qualität der Stimmen am Beispiel des Gnarl
01:07:26 - Übersetzte Texte in den Texturen
01:08:14 - Abwechslung und Tempowechsel
01:10:46 - Dichte, atmosphärische Soundkulisse
01:12:32 - Ein Musikbeispiel
01:13:55 DIE ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
01:15:13 - Tony Crowther
01:16:53 - Crowther by Alligata
01:18:16 - Killer Watt (1983)
01:18:28 - Crowther wechselt zu Gremlin Graphics
01:20:42 - Gremlin kriselt in den späten 80ern
01:22:47 - Comeback mit Lotus & Co
01:24:26 - 1994: Tony Crowther kehrt zurück
01:25:13 - Paul Green
01:26:54 - Entscheidung für einen Genre-Hybriden
01:28:24 - Paralleles Ableger-Projekt: Normality
01:29:16 - Filmaufnahmen durch Bright Light
01:30:10 - Die Hauptdarsteller: David Tuomi und Emma Powell
01:30:33 - Wie kam Emma Powell an die Rolle?
01:32:01 - Wie waren die Dreharbeiten?
01:35:38 - Viel Zeit für die Beleuchtung
01:37:37 - Kürzungen gegen Ende der Produktion
01:38:31 - Emma Powells weitere Laufbahn
01:39:36 - Realms of the Haunting erscheint
01:40:34 - Kritiken und Misserfolg
01:42:47 ANALYSE UND URTEIL
01:45:27 - Shooter und Adventure zahlen nicht aufeinander ein
01:47:44 - Supernervige Levels wie die Höhle ...
01:47:57 - ... das Hirne-Sammeln ...
01:48:20 - ... oder der Logikrätsel-Abschnitt
01:49:43 - Ein Atmosphäre-Spiel
01:50:20 - Das Killer-Feature von Realms of the Haunting ist Rebecca
01:51:20 - Eine ähnliche, moderne Erfahrung: SOMA (2015)
01:51:56 - Ein frühes Beispiel für Shooter als Erzählspiele
Mitte der 1990er-Jahre ist das Genre der Ego-Shooter schon fest etabliert – Doom, Quake und Duke Nukem 3D setzen auf Tempo, Action und fortschrittliche Technik. Doch mit Realms of the Haunting erscheint 1996 ein Spiel, das bewusst andere Wege geht: ein Hybrid aus Shooter, Adventure und Horror-Erzählung. In der Rolle von Adam Randall erkundet man ein mysteriöses Herrenhaus und bald darauf dämonische Parallelwelten, ein wilder Mix aus Okkultismus und Fantasy. Das Spiel verbindet polygonale 3D-Umgebungen mit Monster-Sprites und Full-Motion-Videos – ein ambitionierter Spagat zwischen Technik und Atmosphäre.
Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge neben dem Gameplay auch über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte von Realms of the Haunting, die hemdsärmeligen Dreharbeiten zu den FMV-Sequenzen (mit O-Tönen der weiblichen Hauptdarstellerin, Emma Powell), die Ambitionen des Studios Gremlin Interactive – und über die Frage, warum dieses Spiel so sehr aus dem Raster fällt. Ein Blick auf einen (ziemlich) vergessenen Genre-Grenzgänger, der viele interessante Stärken und Schwächen hat.
Thema: Realms of the Haunting
Erscheinungstermin: Dezember 1996
Plattform: MS-DOS, später Windows, MacOS, Linux
Entwickler: Gremlin Interactive
Publisher: Gremlin Interactive, Interplay (nur USA)
Genre: Ego-Shooter
Designer: Paul Green, Anthony Crowther, Christopher Pepper
Musik: Chris Adams
00:00:00 EINLEITUNG
00:00:54 - Was sagen die Kunden?
00:02:22 - Eine "grausige Szene"
00:04:24 - Kontext: 3D-Shooter im Jahr 1996
00:05:56 - Erzählung durch Filmsequenzen
00:06:19 - Tomb Raider (1996)
00:06:41 - GoldenEye 007 (1997)
00:06:55 - Realms of the Haunting (1996)
00:07:28 SPIELBESCHREIBUNG
00:08:18 - Das Intro
00:09:58 - Unser Protagonist: Adam
00:10:56 - Elias Camber
00:11:51 - Das mysteriöse Haus
00:12:51 - Start ins Spiel
00:14:02 - Erkundung des Hauses
00:14:38 - Die Grafik: 3D mit Sprites
00:17:10 - Blick nach draußen
00:18:16 - Der Vorzeige-Raum: Das Arbeitszimmer
00:20:30 - Der Innenhof
00:21:42 - Steuerung: Hybrid aus Shooter und Adventure
00:25:45 - Kampfsystem
00:26:33 - Eine Flintlock!
00:27:37 - Nahkampf gegen Nahkampf-Gegner
00:29:20 - Türen sind für Gegner unüberwindbar
00:31:14 - Unoriginelle, aber im Grunde okaye Kämpfe
00:33:31 - Der Adventure-Part
00:35:01 - Recht kleines Ansichtsfenster
00:35:48 - Erzählung in Filmsequenzen
00:38:43 - Unsere Begleiterin Rebecca
00:40:39 - Die Unsichtbare an unserer Seite
00:42:41 - Fast keine sichtbaren Personen in der Spielwelt
00:43:28 - Seltene Auswahl-Dialoge
00:44:35 EINE BEISPIELSZENE
00:45:44 - Eingang zum Pfarrhaus
00:46:23 - Ein nützlicher Zauberstab
00:46:58 - Alles in schlechtem Zustand
00:47:18 - Was ist das für ein Zimmer?
00:48:18 - Geheimtüren
00:49:04 - Überfall im Schlafzimmer
00:49:28 - Florentines Tagebuch
00:50:08 - Kampf auf den Weg zur Kirche
00:50:29 - Eine Münze für die Kollekte
00:50:45 - In der Kirche
00:51:11 - Der heilige Michael
00:51:39 - Ein prächtiges Fenster
00:51:55 - Unser Ziel: Aelfs Helm
00:52:47 HANDLUNG UND ATMOSPHÄRE
00:54:20 - Neue Abschnitte des Hauses
00:55:10 - Die vier Reiche
00:56:21 - Eher Mystery- als Horrorspiel
01:00:54 - Christlich-judäisches Mythen-Potpourri
01:03:09 - Keine Charakterentwicklung oder Emotionalität
01:05:00 - Simpler Charme der Filmsequenzen
01:06:00 - Qualität der Stimmen am Beispiel des Gnarl
01:07:26 - Übersetzte Texte in den Texturen
01:08:14 - Abwechslung und Tempowechsel
01:10:46 - Dichte, atmosphärische Soundkulisse
01:12:32 - Ein Musikbeispiel
01:13:55 DIE ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
01:15:13 - Tony Crowther
01:16:53 - Crowther by Alligata
01:18:16 - Killer Watt (1983)
01:18:28 - Crowther wechselt zu Gremlin Graphics
01:20:42 - Gremlin kriselt in den späten 80ern
01:22:47 - Comeback mit Lotus & Co
01:24:26 - 1994: Tony Crowther kehrt zurück
01:25:13 - Paul Green
01:26:54 - Entscheidung für einen Genre-Hybriden
01:28:24 - Paralleles Ableger-Projekt: Normality
01:29:16 - Filmaufnahmen durch Bright Light
01:30:10 - Die Hauptdarsteller: David Tuomi und Emma Powell
01:30:33 - Wie kam Emma Powell an die Rolle?
01:32:01 - Wie waren die Dreharbeiten?
01:35:38 - Viel Zeit für die Beleuchtung
01:37:37 - Kürzungen gegen Ende der Produktion
01:38:31 - Emma Powells weitere Laufbahn
01:39:36 - Realms of the Haunting erscheint
01:40:34 - Kritiken und Misserfolg
01:42:47 ANALYSE UND URTEIL
01:45:27 - Shooter und Adventure zahlen nicht aufeinander ein
01:47:44 - Supernervige Levels wie die Höhle ...
01:47:57 - ... das Hirne-Sammeln ...
01:48:20 - ... oder der Logikrätsel-Abschnitt
01:49:43 - Ein Atmosphäre-Spiel
01:50:20 - Das Killer-Feature von Realms of the Haunting ist Rebecca
01:51:20 - Eine ähnliche, moderne Erfahrung: SOMA (2015)
01:51:56 - Ein frühes Beispiel für Shooter als Erzählspiele










