Uploaded October 2024 | Updated September 2026, 1 hour ago
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2001 erscheint, nach langer Entwicklungszeit und begleitet von ordentlich Hype, Max Payne, ein 3rd person shooter mit einem frischen Feature, der auslösbaren Zeitlupe („Bullet Time“), toller Grafik und einem ungewöhnlichen Erzählstil. Der Titel mit dem namensgebenden Helden erreicht hohe Wertungen und gute Verkaufszahlen, er startet eine kurze Serie von immerhin drei Teilen. Und macht das finnische Studio Remedy Entertainment schlagartig bekannt, das in der Folge noch eine Reihe aufwändig erzählter Action-Spiele abliefert, zuletzt Alan Wake 2.
00:00:00 Einleitung
00:02:15 Was ist Max Payne?
00:03:58 Ein Noir-Spiel
00:05:46 Ein Third-Person-Shooter
00:06:15 Die Vorgeschichte: Max verliert Frau und Kind
00:07:46 Eskalation in der U-Bahnstation
00:10:01 Der Schauplatz: New York City bei Nacht
00:11:53 Eine Beispielmission: "Let the Gun Do The Talking"
00:29:10 Schnelle Kadenz von Herausforderungen
00:30:40 Vorsicht ist besser als Nachsicht
00:33:33 Verletzlicher Held trifft auf One-Shot-Kills
00:35:54 Die Gegner: Nicht besonders stark, nicht besonders schlau
00:37:32 Aber die Bullet Time!
00:42:45 Deckung, Beobachtung und Taktik
00:44:20 Bullet-Cam beim Scharfschützengewehr
00:44:57 Molotov-Cocktail pfui ...
00:45:33 ... Granate hui!
00:45:50 Eine gute Auswahl effektiver Waffen
00:47:08 Akimbo!
00:48:16 Auswirkungen der Verfolgerkamera: Lesbarkeit des Charakters ...
00:49:38 ... erweitertes Bewegungsrepertoire ...
00:50:17 ... stylischer Tod ...
00:50:40 ... nahtloser Übergang zu Cutscenes ...
00:51:30 ... mehr Übersicht ...
00:52:39 ... bessere Nutzung von Deckung ...
00:53:44 ... und, argh, Sprungpassagen
00:54:06 Die seltsamen Traumsequenzen
00:54:49 Hakelige Traum-Labyrinthe
00:57:22 Die beeindruckende Grafik
00:58:18 Fahrbare Kräne im Hafen
00:59:07 Hochauflösende, scharfe Texturen
00:59:55 Erkennbare Gesichter mit übertriebener Mimik
01:01:19 Kantige Autos
01:01:45 Skyboxen
01:02:23 Interaktivität der Umgebung ...
01:02:50 ... und Zerstörbarkeit der Umgebung
01:03:24 Lobby: unverwüstlich
01:04:54 Inszenierung innerhalb der Levels
01:06:11 Schicke Partikeleffekte
01:06:51 Spiel mit den Kameraperspektiven
01:08:16 Das brennende Restaurant
01:08:44 Hervorragende Musikuntermalung
01:12:07 Dichte Geräuschatmosphäre
01:14:31 Inspirationen für Max Payne: Hongkong-Action
01:16:32 Lobby vs. Lobby
01:17:21 Nordische Mythologie
01:18:49 Film Noir
01:19:49 Neo Noir
01:21:11 Die Comic-Sequenzen in Max Payne
01:22:42 Qualität der Erzählung
01:25:10 Überraschend auftauchende Charaktere
01:26:04 Überraschend verschwindende Charaktere
01:27:08 Erzählung vs. Spielinhalt
01:28:32 Was für ein Typ ist Max Payne?
01:30:58 Ironie und Selbstreferenzialität
01:34:45 Ein instabiler, unzuverlässiger Erzähler
01:36:54 Die Entstehungsgeschichte: Kaarina, Finnland
01:38:18 Die Future Crew: Gründung auf dem C-64 ...
01:39:02 ... erste Erfolge auf dem PC
01:40:40 Der Screamtracker
01:41:06 Spektakukläre Demos: Unreal (1991) ...
01:42:07 ... und Second Reality
01:43:00 Das Ende der Future Crew
01:44:08 Remedy wird gegründet
01:46:28 Das erste Remedy-Spiel entsteht
01:48:30 Sami Antero Järvi alias Sam Lake
01:50:02 Death Rally (1996)
01:51:45 Gescheiterte Projekte
01:52:26 Ein Benchmark nebenbei: Final Reality
01:53:43 Remedys nächstes Projekt für 3D Realms
01:55:36 Aus Dark Justice wird Max Payne
01:58:37 Wie entstanden die Comic-Sequenzen?
02:00:29 Besetzung: Kollegen, Freunde, Verwandte
02:02:15 Jahrelange Entwicklungszeit ... auch wegen der Bullet Time
02:07:41 Eine Foto-Reise führt zu realistischen Texturen
02:08:32 Animationen auf Basis von Filmaufnahmen
02:09:10 Warum kein Multiplayer?
02:10:12 Hype durch die Presse
02:10:55 Publisher-Wechsel-Dich: Von Gathering of Developers zu Take 2
02:12:10 Das Spiel erscheint (2001)
02:13:35 Der Nachfolger: Max Payne 2
02:15:32 Neuerungen in Max Payne 2: "Bullet Time 2.0" ...
02:15:56 ... ein neuer Max Payne ...
02:16:26 ... Mona als spielbarer Charakter ...
02:17:03 ... und Physik-Simulation
02:17:32 Und es gibt Spiegel!
02:17:50 Ist das ein besseres Spiel als Max Payne 1?
02:19:31 Das großartige "Address Unknown"-Level
02:20:40 Narrative Passagen ohne Action
02:23:08 Die Klavier-Szene
02:26:11 Max Payne 2 erfüllt die Verkaufserwartungen nicht
02:27:23 Die Filmumsetzung (2008)
02:27:57 Max Payne 3 (2012)
02:28:56 Remakes sind in Arbeit
02:29:53 Woher bekommt man die Spiele heute?
02:30:57 Der Editor
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00:00:00 Einleitung
00:02:15 Was ist Max Payne?
00:03:58 Ein Noir-Spiel
00:05:46 Ein Third-Person-Shooter
00:06:15 Die Vorgeschichte: Max verliert Frau und Kind
00:07:46 Eskalation in der U-Bahnstation
00:10:01 Der Schauplatz: New York City bei Nacht
00:11:53 Eine Beispielmission: "Let the Gun Do The Talking"
00:29:10 Schnelle Kadenz von Herausforderungen
00:30:40 Vorsicht ist besser als Nachsicht
00:33:33 Verletzlicher Held trifft auf One-Shot-Kills
00:35:54 Die Gegner: Nicht besonders stark, nicht besonders schlau
00:37:32 Aber die Bullet Time!
00:42:45 Deckung, Beobachtung und Taktik
00:44:20 Bullet-Cam beim Scharfschützengewehr
00:44:57 Molotov-Cocktail pfui ...
00:45:33 ... Granate hui!
00:45:50 Eine gute Auswahl effektiver Waffen
00:47:08 Akimbo!
00:48:16 Auswirkungen der Verfolgerkamera: Lesbarkeit des Charakters ...
00:49:38 ... erweitertes Bewegungsrepertoire ...
00:50:17 ... stylischer Tod ...
00:50:40 ... nahtloser Übergang zu Cutscenes ...
00:51:30 ... mehr Übersicht ...
00:52:39 ... bessere Nutzung von Deckung ...
00:53:44 ... und, argh, Sprungpassagen
00:54:06 Die seltsamen Traumsequenzen
00:54:49 Hakelige Traum-Labyrinthe
00:57:22 Die beeindruckende Grafik
00:58:18 Fahrbare Kräne im Hafen
00:59:07 Hochauflösende, scharfe Texturen
00:59:55 Erkennbare Gesichter mit übertriebener Mimik
01:01:19 Kantige Autos
01:01:45 Skyboxen
01:02:23 Interaktivität der Umgebung ...
01:02:50 ... und Zerstörbarkeit der Umgebung
01:03:24 Lobby: unverwüstlich
01:04:54 Inszenierung innerhalb der Levels
01:06:11 Schicke Partikeleffekte
01:06:51 Spiel mit den Kameraperspektiven
01:08:16 Das brennende Restaurant
01:08:44 Hervorragende Musikuntermalung
01:12:07 Dichte Geräuschatmosphäre
01:14:31 Inspirationen für Max Payne: Hongkong-Action
01:16:32 Lobby vs. Lobby
01:17:21 Nordische Mythologie
01:18:49 Film Noir
01:19:49 Neo Noir
01:21:11 Die Comic-Sequenzen in Max Payne
01:22:42 Qualität der Erzählung
01:25:10 Überraschend auftauchende Charaktere
01:26:04 Überraschend verschwindende Charaktere
01:27:08 Erzählung vs. Spielinhalt
01:28:32 Was für ein Typ ist Max Payne?
01:30:58 Ironie und Selbstreferenzialität
01:34:45 Ein instabiler, unzuverlässiger Erzähler
01:36:54 Die Entstehungsgeschichte: Kaarina, Finnland
01:38:18 Die Future Crew: Gründung auf dem C-64 ...
01:39:02 ... erste Erfolge auf dem PC
01:40:40 Der Screamtracker
01:41:06 Spektakukläre Demos: Unreal (1991) ...
01:42:07 ... und Second Reality
01:43:00 Das Ende der Future Crew
01:44:08 Remedy wird gegründet
01:46:28 Das erste Remedy-Spiel entsteht
01:48:30 Sami Antero Järvi alias Sam Lake
01:50:02 Death Rally (1996)
01:51:45 Gescheiterte Projekte
01:52:26 Ein Benchmark nebenbei: Final Reality
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01:55:36 Aus Dark Justice wird Max Payne
01:58:37 Wie entstanden die Comic-Sequenzen?
02:00:29 Besetzung: Kollegen, Freunde, Verwandte
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02:07:41 Eine Foto-Reise führt zu realistischen Texturen
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02:10:12 Hype durch die Presse
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02:12:10 Das Spiel erscheint (2001)
02:13:35 Der Nachfolger: Max Payne 2
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02:15:56 ... ein neuer Max Payne ...
02:16:26 ... Mona als spielbarer Charakter ...
02:17:03 ... und Physik-Simulation
02:17:32 Und es gibt Spiegel!
02:17:50 Ist das ein besseres Spiel als Max Payne 1?
02:19:31 Das großartige "Address Unknown"-Level
02:20:40 Narrative Passagen ohne Action
02:23:08 Die Klavier-Szene
02:26:11 Max Payne 2 erfüllt die Verkaufserwartungen nicht
02:27:23 Die Filmumsetzung (2008)
02:27:57 Max Payne 3 (2012)
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02:29:53 Woher bekommt man die Spiele heute?
02:30:57 Der Editor










