Programando un reproductor de VGM para X68000: Parte 1 @ArtemioUrbina
Programando un reproductor de VGM para X68000: Parte 1  @ArtemioUrbina
Uploaded April 2026 | Updated September 2026, 2 weeks ago
Música Intro: @JuanjoNarive
Compilador para X68000: target-earth.net/wiki/doku.php?id=blog:x68_devtools

Parte 1: youtube.com/watch?v=I83gDuRurOU
Parte 2: youtube.com/watch?v=0DNXjc2pVSU
Parte 3: youtube.com/watch?v=UtuNJf_1g_0
Parte 4: youtube.com/watch?v=l7du-blIls8
Parte 5: youtube.com/watch?v=rDqU8VGyne0

Source code and binary release: github.com/ArtemioUrbina/x68000vgm

00:00:00 Inicio
00:01:25 - Metodología de trabajo: Uso de un cross-compiler desde Linux para agilizar la compilación.
00:01:41 - ¿Qué es un archivo VGM? Explicación sobre el registro de comandos y síntesis de audio.
00:02:17 - Hardware de audio del X68000: El sintetizador Yamaha 2151 y el chip ADPCM OKI 6258.
00:03:07 - Demostración de compilación nativa en el X68000 y por qué el proceso es lento.
00:05:53 - Análisis del código base y transcripción de ejemplos técnicos.
00:06:40 - Configuración de la comunicación serial para transferir binarios desde la PC al hardware real.
00:10:48 - Primera prueba de transferencia de un binario ejecutable mediante el protocolo Xmodem.
00:13:00 - Limpieza de código base y preparación del lector de archivos.
00:18:13 - Uso de struct para interpretar el header de los archivos VGM.
00:29:20 - Programación del manejo de archivos en C: Apertura, lectura y validación bajo HumanOS.
00:48:45 - Endianness: Diferencias entre el procesador 68000 (Big Endian) y la PC (Little Endian).
00:50:47 - Implementación de macros para el intercambio de bytes (byte swap) en datos de 16 y 32 bits.
01:16:30 - Comienzo del parseo de comandos de audio y mapeo de registros del Yamaha 2151.
01:30:45 - Creación de la función para enviar comandos directamente al hardware del sintetizador.
01:45:20 - Lógica de sincronización (pacing): Ajuste de los comandos según el frame rate de la consola (55.45 Hz).
01:53:50 - Primera prueba sonora: Reproducción del logo de Konami.
02:25:40 - Pruebas con diversos temas musicales y ajustes de tempo en tiempo real.
03:10:40 - Conclusiones de la primera parte y planes para implementar el soporte de muestras ADPCM.
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Artemio Urbina |

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