Uploaded July 2023 | Updated September 2026, 1 week ago
My Webinar talk at ChEESE - Center of Excellence in Solid Earth on 28.06.2023.
Start coding OpenCL here: github.com/ProjectPhysX/OpenCL-Wrapper
Timestamps
0:00:00 Intro by Giorgio
0:02:17 Start
0:02:47 Who am I?
0:05:41 My OpenCL Project
0:07:14 OpenCL History
0:08:29 Big Advantages of OpenCL
0:10:40 CPU vs. GPU
0:13:45 OpenCL Memory Model
0:15:41 OpenCL Platform/Device/Context/Program
0:18:59 OpenCL Code Structure
0:20:53 OpenCL C Language
0:23:02 A simple OpenCL C Kernel
0:24:46 Functions in OpenCL C
0:25:26 OpenCL C++ API
0:26:55 Coalesced/Misaligned Memory Access
0:29:49 Branching in OpenCL - bad?
0:32:01 The Race Condition - a GPU-specific Bug
0:34:35 Roofline Model
0:45:08 OpenCL Workgroups
0:46:29 Register Pressure
0:49:52 Cache Tiling - local Memory Optimization
0:51:11 Multi-GPU with OpenCL
0:58:14 Case Study: Solid Voxelization of Triangle Mesh
1:05:29 Sime final Tipps
1:12:20 Question: GPU-aware MPI?
1:15:29 Question: OpenCL vs. CUDA Performance?
1:16:35 Question: How portable is OpenCL REALLY?
1:19:12 Question: Are all FLOPs created equal?
1:22:17 Question: How to use local Memory?
1:26:11 Question: How to profile OpenCL?
1:29:05 Question: Race Condition - Mutex?
1:32:13 Conclusions
#OpenCL #GPU #FluidX3D
My Webinar talk at ChEESE - Center of Excellence in Solid Earth on 28.06.2023.
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0:00:00 Intro by Giorgio
0:02:17 Start
0:02:47 Who am I?
0:05:41 My OpenCL Project
0:07:14 OpenCL History
0:08:29 Big Advantages of OpenCL
0:10:40 CPU vs. GPU
0:13:45 OpenCL Memory Model
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0:18:59 OpenCL Code Structure
0:20:53 OpenCL C Language
0:23:02 A simple OpenCL C Kernel
0:24:46 Functions in OpenCL C
0:25:26 OpenCL C++ API
0:26:55 Coalesced/Misaligned Memory Access
0:29:49 Branching in OpenCL - bad?
0:32:01 The Race Condition - a GPU-specific Bug
0:34:35 Roofline Model
0:45:08 OpenCL Workgroups
0:46:29 Register Pressure
0:49:52 Cache Tiling - local Memory Optimization
0:51:11 Multi-GPU with OpenCL
0:58:14 Case Study: Solid Voxelization of Triangle Mesh
1:05:29 Sime final Tipps
1:12:20 Question: GPU-aware MPI?
1:15:29 Question: OpenCL vs. CUDA Performance?
1:16:35 Question: How portable is OpenCL REALLY?
1:19:12 Question: Are all FLOPs created equal?
1:22:17 Question: How to use local Memory?
1:26:11 Question: How to profile OpenCL?
1:29:05 Question: Race Condition - Mutex?
1:32:13 Conclusions
#OpenCL #GPU #FluidX3D




![PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] short galaxy demo
n-Körper-Simulationen gibt es viele, doch die wenigsten berücksichtigen die Gezeitenreibung und die auf den ersten Blick unscheinbare Konstante c – die Lichtgeschwindigkeit. Dass bewegte Massen schwerer sind ist eine der einfachen Folgen, die sich mit etwa zehn Zeilen Quellcode bewältigen lässt. Aber c verursacht noch ein weiteres Problem, ein sehr viel schwierigeres, das man erst bei genauerem Hinsehen bemerkt: Nichts kann sich schneller als c ausbreiten, eben auch nicht die Gravitation selbst.
Mein Programm kann sowohl Sonnensysteme als auch Kollisionen von Sternhaufen und Galaxien mit mehreren tausend Körpern relativistisch berechnen. Je nach Prozessorleistung sind bei Desktopcomputern bis zu 15 Millionen Rechenschritte pro Sekunde möglich.
Es enthält zudem verschiedene zuschaltbare Module, mit denen man beispielsweise die Raumkrümmung visualisieren kann oder zusätzliche Informationen zu den Körpern wie Flugbahn, Geschwindigkeit oder Gruppierungen von Körpern anzeigen kann.
Hier zu sehen ist ein Demonstrationsprogramm einer Galaxie aus 3000 Partikeln.
Mehr Informationen auf: http://www.projectphysx.de PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] short galaxy demo](https://i.ytimg.com/vi/xgz18CcV0G8/mqdefault.jpg)
