Uploaded April 2022 | Updated September 2026, 1 week ago
I like rapid HPC prototyping with interactive graphics. So much in fact that I even use them on Jülich Supercomputing Centre (JSC) - Europe's fastest supercomputer - over SSH in WSL, where FluidX3D runs on a Nvidia A100 GPU that does not even have a video output.
That's right, real time 3D rendering in a remote Linux console.
This is a real time demo of flow around a cylinder in a rectangular duct at Re=25k, with q-criterion isosurface visualization: youtu.be/H34MJjVXK3w
The console graphics are demonstrated here: youtu.be/tehGAbRB-sw
The simulation software used is FluidX3D, an OpenCL implementation of the lattice Boltzmann method. FluidX3D runs at peak hardware efficiency on the worlds fastest data-center GPUs (8799/5232 MLUPs/s on the Nvidia A100/V100 @ D3Q19 SRT FP32), on gaming GPUs and CPUs and it even runs my smartphone.
For more performance details, see: researchgate.net/publication/362275548_Accuracy_and_performance_of_the_lattice_Boltzmann_method_with_64-bit_32-bit_and_customized_16-bit_number_formats
Timestamps:
0:00 hardware showcase
0:26 starting FluidX3D
0:38 simulation start
#FluidX3D #OpenCL #GPU #LBM
I like rapid HPC prototyping with interactive graphics. So much in fact that I even use them on Jülich Supercomputing Centre (JSC) - Europe's fastest supercomputer - over SSH in WSL, where FluidX3D runs on a Nvidia A100 GPU that does not even have a video output.
That's right, real time 3D rendering in a remote Linux console.
This is a real time demo of flow around a cylinder in a rectangular duct at Re=25k, with q-criterion isosurface visualization: youtu.be/H34MJjVXK3w
The console graphics are demonstrated here: youtu.be/tehGAbRB-sw
The simulation software used is FluidX3D, an OpenCL implementation of the lattice Boltzmann method. FluidX3D runs at peak hardware efficiency on the worlds fastest data-center GPUs (8799/5232 MLUPs/s on the Nvidia A100/V100 @ D3Q19 SRT FP32), on gaming GPUs and CPUs and it even runs my smartphone.
For more performance details, see: researchgate.net/publication/362275548_Accuracy_and_performance_of_the_lattice_Boltzmann_method_with_64-bit_32-bit_and_customized_16-bit_number_formats
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0:00 hardware showcase
0:26 starting FluidX3D
0:38 simulation start
#FluidX3D #OpenCL #GPU #LBM
![PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] short galaxy demo
n-Körper-Simulationen gibt es viele, doch die wenigsten berücksichtigen die Gezeitenreibung und die auf den ersten Blick unscheinbare Konstante c – die Lichtgeschwindigkeit. Dass bewegte Massen schwerer sind ist eine der einfachen Folgen, die sich mit etwa zehn Zeilen Quellcode bewältigen lässt. Aber c verursacht noch ein weiteres Problem, ein sehr viel schwierigeres, das man erst bei genauerem Hinsehen bemerkt: Nichts kann sich schneller als c ausbreiten, eben auch nicht die Gravitation selbst.
Mein Programm kann sowohl Sonnensysteme als auch Kollisionen von Sternhaufen und Galaxien mit mehreren tausend Körpern relativistisch berechnen. Je nach Prozessorleistung sind bei Desktopcomputern bis zu 15 Millionen Rechenschritte pro Sekunde möglich.
Es enthält zudem verschiedene zuschaltbare Module, mit denen man beispielsweise die Raumkrümmung visualisieren kann oder zusätzliche Informationen zu den Körpern wie Flugbahn, Geschwindigkeit oder Gruppierungen von Körpern anzeigen kann.
Hier zu sehen ist ein Demonstrationsprogramm einer Galaxie aus 3000 Partikeln.
Mehr Informationen auf: http://www.projectphysx.de PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] short galaxy demo](https://i.ytimg.com/vi/xgz18CcV0G8/mqdefault.jpg)
