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Medal of Honor: Airborne
Desenvolvedor: EA Los Angeles
Publicado por: Electronic Arts
Lançamento: 28 de Agosto de 2007
Gênero: FPS
Formato: 1 DVD-ROM
MOH Airborne é o décimo primeiro jogo da série Medal of Honor. Utilizando uma versão modificada da Unreal Engine 3, o jogo foca numa divisão de paraquedistas durante as principais batalhas dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial. Ao contrário de jogos anteriores da série, que traziam um modo de exploração linear, MOH Airborne permite que os objetivos sejam cumprido pela ordem de preferencia do jogador.
Antes de cada fase, é possível escolher com quais armas você vai pular do avião e a medida que essas armas são usadas em combate, elas podem ser melhoradas em até 3 níveis dependendo da frequência e como ela é usada em combate. A medida que se pula do avião, é possível controlar aonde se vai pousar com o paraquedas e até mesmo atacar um inimigo com um chute enquanto se está perto do chão.
Indo contra a "onda" da época, o jogo manteve a barra de saúde que funciona da seguinte forma: a unidade se preenche com o tempo, mas caso uma unidade inteira seja perdida é necessário achar um kit médico para recuperá-la de volta. O radar informa a posição dos inimigos e a direção dos objetivos e indica também de onde os tiros estão vindo.
Os servidores online do jogo foram desligados em 22 de Fevereiro de 2023 juntamente com os servidores do Medal of Honor (2010) e Medal of Honor: Warfighter.
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(FASES)
0:00:00 Medal of Honor: Airborne
0:00:33 Treinamento (24 de Março de 1943)
0:04:22 Operação Husky | Dano Ilimitado (10 de Julho de 1943)
0:32:49 Operação Avalanche | O Espetáculo (13 de Setembro de 1943)
1:01:32 Operação Neptune | Salvos pelo Sacrifício (06 de Junho de 1944)
1:34:15 Operação Market Garden | A Inauguração (17 de Setembro de 1944)
2:06:08 Operação Varsity | Jovens Estúpidos (25 de Março de 1945)
2:52:26 Der Flakturm | Voando com Granizo (27 de Março de 1945)
3:30:17 Final & Créditos
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Medal of Honor: Airborne
Desenvolvedor: EA Los Angeles
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Gênero: FPS
Formato: 1 DVD-ROM
MOH Airborne é o décimo primeiro jogo da série Medal of Honor. Utilizando uma versão modificada da Unreal Engine 3, o jogo foca numa divisão de paraquedistas durante as principais batalhas dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial. Ao contrário de jogos anteriores da série, que traziam um modo de exploração linear, MOH Airborne permite que os objetivos sejam cumprido pela ordem de preferencia do jogador.
Antes de cada fase, é possível escolher com quais armas você vai pular do avião e a medida que essas armas são usadas em combate, elas podem ser melhoradas em até 3 níveis dependendo da frequência e como ela é usada em combate. A medida que se pula do avião, é possível controlar aonde se vai pousar com o paraquedas e até mesmo atacar um inimigo com um chute enquanto se está perto do chão.
Indo contra a "onda" da época, o jogo manteve a barra de saúde que funciona da seguinte forma: a unidade se preenche com o tempo, mas caso uma unidade inteira seja perdida é necessário achar um kit médico para recuperá-la de volta. O radar informa a posição dos inimigos e a direção dos objetivos e indica também de onde os tiros estão vindo.
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(FASES)
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0:04:22 Operação Husky | Dano Ilimitado (10 de Julho de 1943)
0:32:49 Operação Avalanche | O Espetáculo (13 de Setembro de 1943)
1:01:32 Operação Neptune | Salvos pelo Sacrifício (06 de Junho de 1944)
1:34:15 Operação Market Garden | A Inauguração (17 de Setembro de 1944)
2:06:08 Operação Varsity | Jovens Estúpidos (25 de Março de 1945)
2:52:26 Der Flakturm | Voando com Granizo (27 de Março de 1945)
3:30:17 Final & Créditos
![Brothers in Arms: Road to Hill 30 [PC Windows]
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Brothers in Arms: Road to Hill 30
Desenvolvedor: Gearbox Software
Publicado por: Ubisoft
Lançamento: 15 de Março de 2005
Gênero: FPS
Formato: 1 DVD-ROM
Em 6 de Julho de 1944, o Sargento Matt Baker participa da missão de reconhecimento Initial Jump Off, que aconteceu horas antes das aterrizagens na Normandia. Quando a sua aeronave é atingida pela bateria antiaérea, matando o Oficial David Muzza, Baker é jogado do avião e é separado de seu esquadrão. Depois disso, ele consegue se reagrupar com o Sargento Mac Hassey, o especialista em comunicações Kevin Legget e o Coronel Cole. É aqui que Brothers in Arms começa.
Na maioria das missões do jogo, controlamos 1 ou 2 esquadrões separados que são divididos em duas categorias: FIRE TEAM, que entrega o Fogo de Supressão durante a batalha; e o ASSAULT TEAM que é melhor atacando pelos flancos. Ainda como suporte, algumas missões trazem um tanque para ajudar no combate. As ordens podem ser passadas ou através do tabuleiro de guerra ou em tempo real com botões do teclado. Para o vídeo, foi utilizado o segundo.
Como o principal foco do jogo é o comando de batalha, o sistema de mira pode ser um pouco impreciso em relação a outros jogos do gênero. Dependendo da pressão em combate, a mira pode sofrer alterações e o uso dos esquadrões em batalha é essencial para manter esse balanço. São 20 missões com os mais variados objetivos e a tática utilizada para o combate é de livre escolha do jogador. Uma continuação foi lançada ainda no mesmo ano.
No vídeo, você confere o jogo sendo terminado em Português do Brasil, graças a um patch feito por fãs no site da GameVicio.
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(FASES)
0:00:00 #01 Brothers In Arms
0:05:07 #02 Encontro com o Destino
0:11:22 #03 Silencie as Armas
0:18:23 #04 Emboscada na Saída 4
0:25:35 #05 Objetivo XYZ
0:37:36 #06 Bloqueio em Foucarville
0:47:16 #07 Aspargos de Rommel
1:00:09 #08 Ação em Vierville
1:10:13 #09 O Canto do Homem Morto
1:26:15 #10 The Crack of Dawn
1:34:54 #11 A Queda de St. Come
1:43:24 #12 Comprando a Fazenda
1:56:11 #13 Rota Alternativa
2:08:21 #14 Pista de Pouso
2:16:15 #15 O Ataque de Cole
2:26:19 #16 Frutos Maduros
2:38:50 #17 Entrada em Carentan
2:54:50 #18 Tom & Jerry
3:04:55 #19 Nenhum Lugar Melhor Para Morrer
3:20:10 #20 Vitória em Carentan
3:22:56 #21 Além da Colina 30 Brothers in Arms: Road to Hill 30 [PC Windows]](https://i.ytimg.com/vi/n-vr3bk--1Y/mqdefault.jpg)
![Heretic+Hexen Ep. 3: The Dome of DSparil [PC Windows]
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Heretic + Hexen
Desenvolvedor: Id Software, Nightdive Studios
Publicado por: Bethesda Softworks
Lançamento: 07 de Agosto de 2025
Gênero: FPS, Coletânea
Mídia: Digital
Assim como a série Doom recebeu uma total reformulação nos PCs e teve um lançamento amplo em consoles, a Bethesda Softworks publicou o que pode ser chamado de coletânea ou simplesmente um pacote da série Heretic e Hexen na época da Doom Engine, com um belo tratamento para ninguém botar defeito. Diferente de Doom + Doom II, que foi lançado com uma série de pequenos problemas que iam desde bugs que impediam alcançar 100% nas fases, até mesmo a um desempenho mediocre em alguns momentos, Heretic + Hexen chegou de forma mais polida e até mesmo mais cuidadosa do que o seu primo distante.
Começando pelos visuais, Heretic + Hexen não apenas abriu a tela para o Aspect Ratio 16:9, mas adaptou todos os ambientes minuciosamente para ficarem mais em par com a nova proporção de imagem e aproveitaram e adicionaram mais detalhes aos cenários para incrementar a experiência. Outros efeitos como neblina e iluminação também foram melhorados e estão mais suaves, sem afetar o desafio original do jogo. Outro detalhe importante é que foi inclusa uma nova Trilha Sonora remasterizada chamada de Tome of Power produzida por Andrew Hulshult, experiente artista que já vinha trabalhando com esse tipo de material a algum tempo.
Especialmente nos jogos da série Hexen, vários desafios foram reformulados para que o backtracking ficasse mais direto e ao ponto e foi adicionada a possibilidade de trocar de personagem durante as fases para poder enfrentar certos desafios com maior facilidade ou dificuldade dependendo da sua escolha. Na versão original, uma vez escolhida a classe você só poderia terminar o jogo com ela. Essa foi uma ótima adição para quem desejar usufruir de uma experiência completa sem a necessidade de se terminar o jogo mais de uma vez.
Junto com o pacote do Heretic (5 episódios) e Hexen (jogo completo + expansão), temos a adição de 2 novos episódios: FAITH RENEWED para Heretic e VESTIGES OS GRANDEUR par Hexen. Nesses novos episódios, foram adicionados novos inimigos, mapas e armas e a maneira como os quebra-cabeças são colocados para serem resolvidos é bem diferente dos jogos originais, adicionando em muito a experiência. O único ponto negativo talvez seja que a série já tinha uma história bem fechada e bem escrita, e não se sabe exatamente o quanto esses episódios novos mexem com a continuidade da série.
Aqui você confere o Episódio 3: The Dome of DSparil do jogo Heretic de 1994.
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[GUIAS]
00:00:00 Abertura
00:00:28 E3M1 - The Storehouse
00:08:39 E3M2 - The Cesspool
00:18:21 E3M3 - The Confluence
00:30:58 E3M4 - The Azure Fortress
00:42:54 E3M9 - The Aquifer (Fase Secreta)
00:51:00 E3M5 - The Ophidian Lair
01:00:33 E3M6 - The Halls of Fear
01:10:11 E3M7 - The Chasm
01:26:38 E3M8 - DSparils Keep (Boss: DSparil)
01:29:46 Ending Heretic+Hexen Ep. 3: The Dome of DSparil [PC Windows]](https://i.ytimg.com/vi/n0kyZVb_zfI/mqdefault.jpg)
![Duke Nukem 3D Atomic Ep.2: Lunar Apocalypse [MS-DOS]
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Duke Nukem 3D: Atomic Edition
Produzido por: 3D Realms
Publicado por: FormGen, Eidos Interactive
Lançamento: 31 de Outubro de 1996
Gênero: First Person Shooter (FPS)
Mídia: 1 CD-ROM
Lançado em formato Shareware em 29 de Janeiro de 1996, Duke Nukem 3D é uma sequência para os jogos de plataforma Duke Nukem e Duke Nukem II, ambos publicados pela 3D Realms. O jogo segue as aventuras de Duke Nukem, dublado por Jon St. John, que luta contra uma invasão alienígena na Terra. Junto com Wolfenstein 3D, Doom e Marathon, Duke Nukem 3D é considerado um dos vários títulos que ajudaram a popularizar o gênero First Person Shooter.
Como um FPS, Duke Nukem 3D segue uma proposta parecida com Doom, de explorar os cenários sob a perspectiva do protagonista e atirando em inimigos pelo caminho. Os cenários em DN3D são destrutíveis e interativos, e grande parte do cenário pode ser destruída pelo jogador. Entre objetos interativos temos mesas de sinucas, mesas de pinball e showgirls que podemos dar gorjeta. Ah, e não podemos esquecer da clássica mijada no toalete. As fases trazem situações não-lineares aonde podemos enfrentar os inimigos de frente ou esgueirar em dutos de ventilações, portas de fundo e esgotos para pegar os inimigos desprevinidos.
Duke conta com o seu MIGHTY FOOT, uma pistola, uma espingarda, uma metralhadora, um lançador de granadas, bombas, raios de congelamento e encolhimento, minas terrestres e um lança mísseis. Na Atomic Edition, a arma EXPANDER foi adicionada. Ela é um raio que aumenta o inimigo e o explode imediatamente. Para auxiliar temos kits de primeiros socorros, beber água em banheiros ou hidrantes, óculos de visão noturna e o HOLODUKE para confundir os inimigos. Um respirador aquático também pode ser coletado para ajudar na exploração embaixo dágua.
Os inimigos variam entre aliens e humanos mutantes. A polícia da cidade de Los Angeles (LAPD) foi transformada em Porcos Policiais, e os aliens utilizam diferentes arsenais de armas e veículos para atacar Duke. Se passando no início do Século 21, as fases de DN3D contém vastos cenários internos e externos que trazem ruas, bases militares, desertos, uma cidade inundada, estações espaciais, bases lunares e um restaurante japonês. Além disso, o jogo carrega várias referências à cultura pop da época que foi lançado como Pulp Fiction, Aliens, Dirt Harry, Evil Dead II e They Live. Alguns personagens como Luke Skywalker, Indiana Jones, Snake Plissken, Doomguy e um T-800 também aparecem no jogo.
Inicialmente lançado com 3 episódios, em Novembro de 1996 a 3D Realms lançou a Atomic Edition que era um CD-ROM com a versão 1.4 do jogo já incluso o quarto e inédito episódio até então e também o Plutonium PAK que era um pacote de expansão para quem já havia comprado o jogo anteriormente e gostaria apenas de atualizá-lo para a versão mais nova. A última versão base foi a 1.3D. Sucesso de vendas, uma continuação foi logo anunciada mas já sabemos como isso terminou...
No vídeo, você confere o Episódio 2: Lunar Apocalypse.
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(FASES)
0:00:00 - Abertura
0:00:25 - Spaceport
0:05:25 - Incubator
0:12:37 - Warp Factor
0:21:57 - Fusion Station
0:31:43 - Occupied Territory
0:38:44 - Spin Cycle (fase secreta)
0:45:53 - Tiberius Station
0:53:53 - Lunar Reactor
1:05:05 - Dark Side
1:21:28 - Lunatic Fringe (fase secreta)
1:27:35 - Overlord (Boss: Overlord) Duke Nukem 3D Atomic Ep.2: Lunar Apocalypse [MS-DOS]](https://i.ytimg.com/vi/nFiZMzLnFUc/mqdefault.jpg)
![Alien Carnage [MS-DOS]
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Halloween Harry aka. Alien Carnage
Desenvolvedor: Interactive Binary Illusions, SubZero Software
Publicado por: Apogee Software
Lançamento: 10 de Outubro de 1993 (HH) / 02 de Novembro de 1994 (AC)
Gênero: Plataforma
Mídia: 2 Disquetes
Link: https://legacy.3drealms.com/news/2007/05/alien_carnage_freeware.html
Halloween Harry foi originalmente programado e lançado comercialmente em 1985 por John Passfield para o sistema de computadores australianos Microbee. Em 1993, a Interactive Binary Illusions em parceria com a SubZero Software pegaram esse material e programaram o jogo para MS-DOS, dessa vez com paletas de cores de 256 cores no formato VGA e música de fundo. O jogo é composto de 4 episódios e o primeiro foi lançado no formato Shareware, enquanto o restante foi lançado comercialmente. Essa foi a versão inicial distribuída pela Apogee Software.
A jogabilidade é bem simples: com um botão ativamos o jetpack nas costas de Harry e com o outro atiramos nos inimigos. Há um terceiro botão para acionar botões e outro para alternar armas. O objetivo é resgatar os sobreviventes pela fase e chegar até o fim dela atirando ou desviando dos inimigos pelo caminho. Também encontramos vários tipos de comida pelo caminho e é possível comprar munição nas máquinas espalhadas pelo cenário. Power-Ups, dinheiro e o bom e velho 1-UP completam o pacote.
No lançamento da versão 1.2, a Apogee sugeriu aos desenvolvedores que mudassem o nome do jogo para que ele não fosse confundido com um jogo de época de Halloween, limitando as vendas dele pelo resto do ano. O jogo foi então relançado como Alien Carnage v1.0 em 02 de Novembro de 1994, e além da mudança de nome os episódios 1 e 3 foram trocados de posição na ordem das fases - o que significa que pelo modelo Shareware da Apogee, é possível jogar metade do jogo de graça.
Em Maio de 2007, John Passfield e a 3D Realms lançaram o então Alien Carnage de forma gratuita online. Em 2014, essa versão foi relançada com suporte completo para Windows. Uma continuação chamada Zombie Wars foi lançada em 1996 com 2 personagens jogáveis e várias modificações no sistema de jogo.
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[GUIAS]
0:00:00 Intro
0:03:13 Missão 1 - Sewers
0:04:05 Zone 1-1
0:07:59 Zone 1-2
0:12:46 Zone 1-3
0:20:00 Zone 1-4
0:25:06 Zone 1-5
0:26:49 Missão 2 - Factory
0:27:42 Zone 2-1
0:33:30 Zone 2-2
0:40:41 Zone 2-3
0:47:07 Zone 2-4
0:53:49 Zone 2-5 (Boss)
0:55:13 Missão 3 - Office Block
0:56:37 Zone 3-1
1:00:20 Zone 3-2
1:05:55 Zone 3-3
1:12:17 Zone 3-4
1:18:14 Zone 3-5 (Boss: Sentry Droid THX 1138)
1:19:47 Missão 4 - Alien Ship
1:20:53 Zone 4-1
1:27:14 Zone 4-2
1:34:24 Zone 4-3
1:41:07 Zone 4-4
1:47:49 Zone 4-5 (Boss: Alien leader)
1:49:34 The End Alien Carnage [MS-DOS]](https://i.ytimg.com/vi/oYjg1F44TlE/mqdefault.jpg)
![Half-Life 2: Episode One [PC Windows]
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Half-Life 2: Episode One
Desenvolvedor: Valve
Publicado por: Valve
Lançamento: 01 de Junho de 2006
Gênero: FPS (Tiro em Primeira Pessoa)
Mídia: Digital, CD-ROM
Continuando a história de onde o jogo original parou, Episode One segue Gordon Freeman em sua tentativa de escapar a Cidade 17 na companhia de Alyx Vance. Depois do desenvolvimento de Half-Life 2 ter durado 6 anos, a Valve decidiu mudar para um desenvolvimento episódio pensando em lançar jogos com mais frequencia. O foco aqui é o desenvolvimento da personagem Alyx e a inteligência artificial que a controla durante todo o jogo. Na época, Episode One trouxe novos efeitos de luz e animações em relação ao original.
Alguns dos exemplos da cooperatividade de Gordon com Alyx é quando ele deve iluminar certos inimigos para que Alyx os derrube. Essa mesma IA seria utilizada em futuros títulos da Valve como Left 4 Dead. A grande crítica à Episode One foi a sua curta duração - coisa que a Valve corrigiria no próximo episódio da série.
Em 15 de Novembro de 2024, com a atualização gratuita de aniversário de 20 anos do jogo, Episode One foi incorporado à um único instalador do Half-Life 2 juntamente com o Episode Two e o Lost Coast. Além disso, novos efeitos gráficos foram adicionados e a opção de finalmente poder jogar em Português Brasileiro.
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[GUIAS]
0:00:00 Intro
0:02:12 Capítulo 1 - Alarme Falso (Undue Alarm)
0:27:11 Capítulo 2 - Intervenção Direta (Direct Intervention)
0:44:54 Capítulo 3 - Vida Subterrânea (Lowlife)
1:13:46 Capítulo 4 - Fuga Urbana (Urban Flight)
2:18:24 Capítulo 5 - Saída 17 (Exit 17)
2:39:53 Ending + Créditos
2:42:25 Trailer Episode Two Pós-Créditos Half-Life 2: Episode One [PC Windows]](https://i.ytimg.com/vi/opqiUv69w_8/mqdefault.jpg)
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Contract J.A.C.K.
Desenvolvedor: Monolith Productions
Publicado por: Vivendi Universal Games, Fox Interactive
Lançamento: 11 de Novembro de 2003
Gênero: FPS
Mídia: CD-ROM
John Jack, é um assassino profissional recrutado pela HARM, a organização criminosa no centro das atenções de No One Lives Forever. Os eventos de Contract JACK se passam entre os 2 NOLF. Aqui não temos a UNITY, organização na qual Cate Archer trabalha para impedir as ações da HARM - ao invés disso temos Jack se metendo em uma confusão entre duas organizações criminosas rivais: HARM e Danger Danger. Depois de beber muito, Jack foi apanhado por uns bandidos que foram contratados para matá-lo. Antes de fazê-lo, ele escapa e sua jornada se inicia ali mesmo.
Apesar de pegar vários elementos emprestados de No One Lives Forever, Contract J.A.C.K. segue mais a linha de ação e conta com menos acessórios a disposição do personagem. A ação se tornou o principal elemento do jogo, que é mais direto ao ponto do que os jogos anteriores da franquia. O humor e as referências também continuam lá, mas de alguma forma perderam um pouco do seu charme único.
Contract J.A.C.K. não foi tão bem recebido pelos críticos e jogadores por não adicionar nada de novo a experiência, sendo apenas uma espécie de expansão ou DLC que foca em elementos que não eram o foco dos jogos anteriores para tentar se diferenciar deles. Esse também foi o último jogo lançado até o momento da série, que para por um imbroglio em questão de Direitos Autorais, impedindo o seu relançamento mesmo com algumas empresas como a Nightdive Studios tendo um grande interesse em fazê-lo.
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[GUIAS]
0:00:00 - Intro
0:01:22 - Chapter 1: The Proposition
0:17:41 - Chapter 2: Trial by Gunfire
0:32:04 - Chapter 3: Welcome to Czechoslovakia (Scene 1)
0:50:37 - Chapter 3: Welcome to Czechoslovakia (Scene 2)
1:02:45 - Chapter 4: Danger! Danger! (Scene 1)
1:29:39 - Chapter 4: Danger! Danger! (Scene 2)
2:05:25 - Chapter 4: Danger! Danger! (Scene 3)
2:30:55 - Chapter 5: Lunar Psycho (Scene 1)
2:50:34 - Chapter 5: Lunar Psycho (Scene 2)
3:02:24 - Chapter 5: Lunar Psycho (Scene 3)
3:12:12 - Chapter 6: Collision Course
3:18:28 - Chapter 7: II Pazzo (Scene 1)
3:44:43 - Chapter 7: II Pazzo (Scene 2)
4:12:20 - Chapter 7: II Pazzo (Scene 3)
4:33:46 - Chapter 7: II Pazzo (Scene 4 / Boss: II Pazzo)
4:42:30 - Ending Contract J.A.C.K. [PC Windows]](https://i.ytimg.com/vi/ozJz5ln9MqE/mqdefault.jpg)
![Wacky Wheels [MS-DOS] [Bonus Pack Races]
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Wacky Wheels
Desenvolvedor: Beavis Soft
Publicado por: Apogee Software
Lançamento: 17 de Outubro de 1994
Gênero: Corrida, Kart
Formato: Disquete
Wacky Wheels é o clássico jogo de kart com Power-Ups. Andy Edwardson e Shaun Gadalla, designers do jogo, sempre falaram abertamente que a inspiração para a produção desse jogo foi sempre Super Mario Kart, e eles buscaram recriar a mesma experiência só que para MS-DOS. Apesar dos veículos realmente parecerem karts, eles são descritos como cortadores de grama - talvez numa tentativa de evitar um processo ou apenas se diferenciar dos outros jogos mesmo, nunca saberemos.
O jogo trás modos para um e dois jogadores com tela dividida, podendo ser jogado também via Modem ou Link Serial. Nos modos Multiplayer, dois jogadores podem correr entre si ou batalhar em arenas com o único propósito de acertar o inimigo com porcos-espinhos. O outro modo é chamado WACKY SHOOT-OUT, parecido com os modos CLASSIC DEATHMATCH de jogos de tiro em primeira pessoa ou o próprio BATTLE MODE de Super Mario Kart.
Assim como todos os jogos da Apogee na época, Wacky Wheels foi distribuído no formato Shareware com algumas pistas e personagens liberados para se testar o jogo de graça, porém era necessário comprar o Registro do jogo para desbloquear o restante do jogo. Esse foi o primeiro jogo da Apogee que trazia uma aparição secreta do Dopefish, lendário personagem da empresa.
Uma pequena polemica envolvendo o lançamento do jogo foi quando os designers do jogo enviaram uma demo que incluía o Código-Fonte do jogo para a Copysoft na tentativa deles aceitarem lançar o jogo. O projeto foi rejeitado e no lugar deles, a Apogee aceitou financiar o projeto. Entretanto, pouco antes do lançamento de Wacky Wheels, a Copysoft lançou um jogo bastante parecido com ele chamado Skunny Kart. A Copysoft foi publicamente acusada de plágio, mas nenhuma ação legal foi tomada contra isso.
Uma sequencia chamada apenas de Wacky Wheels HD foi lançada em 2016 mas foi tão mal recebida que foi retirada de todas lojas digitais no momento.
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(FASES)
00:00 - Abertura
00:51 - Bonus Bronze Wheels Race
11:09 - Bonus Silver Wheels Race
23:54 - Bonus Gold Wheels Race
35:47 - Credits Wacky Wheels [MS-DOS] [Bonus Pack Races]](https://i.ytimg.com/vi/p6MKj2Ybk6Q/mqdefault.jpg)
![The Terminator [Game Gear]
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The Terminator
Desenvolvedor: Probe Software
Publicado por: Virgin Games
Lançamento: 08 de Agosto de 1992
Gênero: Shoot em Up, Plataforma
Mídia: Cartucho de 2 MEGA
O port para Game Gear tem a versão Mega Drive como base. O jogo chegou com algumas mudanças na jogabilidade e elementos do jogo. O life de Reese é mostrado através de uma porcentagem e quando cai para 0% o jogo termina. Não há vidas ou continues e não há como recuperar o life durante as fases - exceto completando a fase e indo para a próxima. Reese também morre se cair de uma altura muito alta.
Todas as fases tem um contador de 5 minutos, com o jogo terminando caso o jogador fique sem tempo. A única fase que não tem o contador desde o início é a primeira, que é ativada durante a cena final da fase. O nome de Sarah Connor aparece como Conner no Master System e Game Gear, erro que só acontecia nos manuais das versões 16-bit.
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[GUIAS]
00:00 Abertura
02:33 Level 1: Los Angeles 2029
05:44 Level 2: Los Angeles 1984
08:13 Level 3: The Police Station
10:25 Level 4: The Final Confrontation The Terminator [Game Gear]](https://i.ytimg.com/vi/pVnDWgZsNcU/mqdefault.jpg)
![Shogo: Mobile Armor Division [PC Windows] [A]
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Shogo: Mobile Armor Division
Desenvolvedor: Monolith Productions
Publicado por: Monolith Productions, Interplay Entertainment
Lançamento: 15 de Outubro de 1998
Gênero: FPS
Mídia: CD-ROM
SHOGO apresenta combate em primeira pessoa em mechas bípedes misturado com FPS (Tiro em Primeira Pessoa) no qual pode ser visto tanto da perspectiva do mecha quanto do personagem a pé. O sistema de combate trás combos, acertos críticos e dependendo de como o inimigo é derrotado, poderá até ganhar um bônus de saúde. O protagonista é Sanjuro Makabe, um piloto de MCA (Mobile Combat Armor) e Comandante da UCA (United Corporate Authority) durante a guerra brutal pela conquista do planeta Cronus e o seu precioso bem, o líquido reagente Kato. O centro da trama é a caça ao líder rebelde conhecido apenas como Gabriel.
As principais influências de SHOGO são os animes PATLABOR e APPLESEED e o gênero de mecha como um todo. Ele também foi o primeiro jogo a usar a recém criada LITHTECH ENGINE. No campo das vendas, o jogo foi abaixo das expectativas da Monolith, que acabou por optar por um novo rumo com o seu próximo jogo The Operative: No One Lives Forever. Ports para Macintosh, Linux e Amigaa foram lançado entre 1998 e 2001. Infelizmente, isso não foi o suficiente para evitar o cancelamento dos dois pacotes de expansões que estavam planejados para o jogo: SHUGOTENSHI e LEGACY OF THE FALLEN.
Em dois pontos específicos do jogo, é possível fazer uma escolha crucial que irá alterar qual caminho e final será tomado no final do jogo. Apesar da primeira decisão alterar apenas uma parte da narrativa, a segunda determina quem iremos encarar pelo resto do jogo até que ele acabe.
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[GUIAS]
0:00:00 - Intro
0:03:12 - Level 01 - The Ambush
0:04:51 - Level 02 - Calm Before the Storm
0:08:19 - Level 03 - Mission Briefing
0:13:24 - Level 04 - The Storm
0:18:43 - Level 05 - Approach
0:22:37 - Level 06 - City of Ghosts (Boss: Samantha Sternberg #1)
0:32:04 - Level 07 - High and Low
0:41:38 - Level 08 - Infiltration
0:49:23 - Level 09 - A Familiar Voice
0:59:19 - Level 10 - Escape
1:02:22 - Level 11 - Once a Thief
1:07:00 - Level 12 - Public Nuisance
1:14:20 - Level 13 - MEV Depot 17
1:19:45 - Level 14 - Maritropa Slums (A)
1:28:46 - Level 15 - Lost Cat
1:35:11 - Level 14 - Maritropa Slums (B)
1:36:20 - Level 16 - The Mecca
1:39:45 - Level 17 - Shinara District (Boss: Samantha Sternberg #2)
1:44:47 - Level 18 - City on Fire
1:59:05 - Level 19 - Downtown Train
2:00:10 - Level 20 - Rescue Attempt (A)
2:01:05 - Level 21 - The Favor
2:06:40 - Level 20 - Rescue Attempt (B)
2:13:51 - Level 22 - Runaway Train
2:16:50 - Level 23 - Bullet in the Head (Boss: Samanthas Final Battle)
2:20:02 - Level 24 - An Old Friend (Boss: Baku)
2:22:23 - Level 25 - A New Insight
2:26:18 - Level 26 - Oshii Research Station
2:40:57 - Level 27 - City of Hope
2:41:54 - Level 28 - History of Warfare
2:51:36 - Level 29A - Prodigal Son
2:57:19 - Level 30A - Belly of the Beast
3:13:04 - Level 31A - Central Command
3:31:00 - Level 32A - Countdown (Boss: Ryo Ishikawa)
3:36:26 - Level 33 - Epilogue (Credits) Shogo: Mobile Armor Division [PC Windows] [A]](https://i.ytimg.com/vi/q4zrrXwSMoA/mqdefault.jpg)
![Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack [Dreamcast]
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Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack
Nome Original: ストリートファイターIII・W-Impact
Desenvolvedor: Capcom
Publicado por: Capcom
Lançamento: 16 de Dezembro de 1999
Gênero: Luta VS
Mídia: 1 GD-ROM
Com Street Fighter III: 3rd Strike começando a se consolidar nos Arcades e até o momento sem nenhuma versão caseira lançada da série em mais de 2 anos, a Capcom decidiu preparar os jogadores para o lançamento de 3rd Strike no Dreamcast com essa coletânea trazendo as duas primeiras interações da subsérie Street Fighter III em adaptações perfeitas do Arcade.
Com um menu bem simplificado, as grandes novidades dessa versão ficaram por conta da possibilidade de jogar com o chefe final GILL em NEW GENERATION e 2ND IMPACT, jogar com SHIN AKUMA em 2ND IMPACT e a possibilidade de jogar a fase de bônus de PARRY no menu inicial de 2ND IMPACT dividida em níveis de dificuldade para tentar ajudar no aperfeiçoamento da habilidade que se tornou o principal elemento de jogabilidade de Street Fighter III.
Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack foi uma rápida resposta da Capcom para tentar alavancar a popularidade de Street Fighter III, que teve um começo muito apagado nos Arcades. Com 3 novos personagens (Yun, Hugo e Akuma), a adição de uma fase de bônus, sistema de SUPER ARTS revisado e um Modo Arcade contando com 8 lutas até o confronto final foram ótimas novidades, mas a subsérie ainda lutava contra a baixa adesão da placa CP-System III da Capcom.
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![Street Fighter [Arcade] [A]
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Street Fighter
Nome Original: ストリートファイター
Desenvolvedor: Capcom
Publicado por: Capcom
Lançamento: 30 de Agosto de 1987
Gênero: Luta VS
Mídia: Cartucho
Em Street Fighter, competimos em lutas 1-on-1 contra oponentes controlados pela CPU em uma luta com 3 Rounds, no qual o oponente que derrotar o outro duas vezes primeiro, vence. Um relógio acompanha a ação e se até o tempo for zerado não houver um lutador, quem tiver a maior quantidade de saúde na barra de energia sobrando é o ganhador. Se ao fim dos 3 Rounds não houver um vencedor, o personagem controlado pela CPU vencerá automaticamente e a partida acaba ali. Um segundo jogador pode interroper a jogatina a qualquer momento inserindo um crédito para uma nova luta. O 1-P sempre será Ryu e o 2-P sempre será Ken.
Na versão DELUXE do Arcade, o personagem é controlado por um controle com 8 direções e 2 botões gigantes com medidor mecatrônico que desfere o golpe dependendo da força utilizada pelo jogador para pressioná-lo. Uma versão alternativa e mais barata da máquina foi lançada em seguida, substituindo os 2 botões gigantes por 6 botões padrões que variam de intensidade (FRACO/MÉDIO/FORTE) e golpe (SOCO/CHUTE). Desferindo os 3 comandos originais, ambos os personagens contam com golpes que causam danos devastadores dependendo da situação.
Esse foi o primeiro jogo que utilizou tal conceitos para golpes. Diferente de suas sequencias e outros jogos de luta, esses comandos para os golpes especiais não eram mostrados no panfleto de instruções ou no manual, o que encorajava os jogadores a descobrir essas técnicas por eles mesmos.
O modo Single Player consiste em uma série de batalhas contra 10 inimigos controlados pela CPU em 5 países diferentes. No começo do jogo, é possível escolher entre Japão ou Estados Unidos para começar. Então o jogador luta contra 2 oponentes nesses países e viaja até o próximo. Há 2 fases de bônus que dão pontuação adicional: quebrar tijolos e quebrar tabuas. Depois de derrotar todos os oponentes iniciais, o jogador viaja para a Tailândia aonde acontece a batalha final.
O protagonista do jogo é Ryu, um artista marcial que compete no torneio Street Fighter para provar o seu verdadeiro poder, enquanto o segundo jogador controla o antigo parceiro de Ryu e atual rival Ken, que só participa do torneio depois de desafiar Ryu para um duelo entre 2 jogadores. Depois de derrotar Ryu, o jogo inicia normalmente para Ken. A diferença entre os 2 é apenas estética e ambos utilizam os mesmos golpes e técnicas.
Takashi Nishiyama iniciou o seu trabalho em Street Fighter depois de trabalhar no beat em up Kung-Fu Master (Spartan X) quando ainda era funcionário da Irem. Nesse jogo haviam várias lutas contra chefes bem centradas, e ele tinha a ideia de fazer um jogo inteiro focado nessa ideia. O sucesso de Kung-Fu Master fez com que a Capcom contratasse ele. Outros jogos que serviam de inspiração para Street Fighter foram Karate Champ e Yie Ar Kung-Fu. Um dos desejos dele era que Street Fighter tivesse uma história de filme, coisa que nunca saiu do papel exceto o final do jogo.
Ambos produtores do jogo, Takashi Nishiyama (Piston Takashi) e Hiroshi Matsumoto (Finish Hiroshi) foram contratados pela SNK alguns anos depois e também iniciaram uma empresa juntos chamada Dimps nos anos 2000.
Embora Street Fighter tenha sido um sucesso comercial, levou mais de 3 anos até que a Capcom decidisse realmente lançar uma continuação e a empresa nunca lançou nenhuma revisão da jogabilidade original, que é o grande problema do jogo. Embora a jogabilidade funcione no papel, na prática é quase impossível se acertar os comandos na hora que se precisa e isso leva a situações bem aleatórias durante a jogatina.
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