Uploaded October 2021 | Updated September 2026, 1 week ago
This is a fun little C++ project, inspired by the legendary 8088 Corruption/Domination programs.
Windows cmd.exe can only display standard ASCII characters in 16 colors. Using a 12x7 pixel font and shading characters 176 ░, 177 ▒ and 178 ▓, I can increase the number of colors to 616 using dithering. Contiguous characters of the same colors are combined into blocks to minimize the number of color change commands.
Code Snippets:
- Colors in Console with C++: stackoverflow.com/a/67195569/9178992
- Dithering: stackoverflow.com/a/68460068/9178992
- Screen Recording in C++: stackoverflow.com/a/68483943/9178992
8088 Corruption/Domination
- youtu.be/L6CkYou6hYU
- youtu.be/MWdG413nNkI
Original video: youtu.be/uOyaCOViAPA
This is a fun little C++ project, inspired by the legendary 8088 Corruption/Domination programs.
Windows cmd.exe can only display standard ASCII characters in 16 colors. Using a 12x7 pixel font and shading characters 176 ░, 177 ▒ and 178 ▓, I can increase the number of colors to 616 using dithering. Contiguous characters of the same colors are combined into blocks to minimize the number of color change commands.
Code Snippets:
- Colors in Console with C++: stackoverflow.com/a/67195569/9178992
- Dithering: stackoverflow.com/a/68460068/9178992
- Screen Recording in C++: stackoverflow.com/a/68483943/9178992
8088 Corruption/Domination
- youtu.be/L6CkYou6hYU
- youtu.be/MWdG413nNkI
Original video: youtu.be/uOyaCOViAPA



![PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] Sonnensystem
Hier zu sehen ist unser Sonnensystem mit allen größeren Monden und Asteroiden mit einem Durchmesser über 160km. Die Daten aller Objekte stammen aus der JPL-Datenbank:
http://ssd.jpl.nasa.gov/horizons.cgi
Das ganze Programm inklusive der Grafikausgabe ist in Java ausschließlich unter Verwendung der Standardbibliotheken geschrieben.
Auch wenn es so aussieht, als würden sich die Planeten auf Keplerbahnen bewegen, richten sich die Bahnen nach den Planeten. Denn die Berechnung im Hintergrund ist das n-Körper-Problem; jedes Objekt beeinflusst jedes andere.
Ich habe das Bildflackern (zu sehen im letzten Video) behoben, indem alles zunächst auf ein BufferedImage gezeichnet wird, das dann auf den Bildschirm geworfen wird. Dadurch ist die Bildrate auch noch wesentlich flüssiger.
Mehr Informationen auf: http://www.projectphysx.de
Song: CMA - Youre Not Alone PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] Sonnensystem](https://i.ytimg.com/vi/f0hyr041gKU/mqdefault.jpg)






![PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] 5k body galaxy simulated in real time
PhysX3D got upgrades. I changed the square root implementation to the fast inverse square root algorithm provided by the aparapi Kernel. With this, y=1/sqrt(x) is calculated as fast as a multuplication, resulting in 7.2x overall performance increase compared to the old square root implementation.
GPU acceleration is now about 50x faster than CPU multithreading.
A galaxy containing 5k bodies is simulated on a 1.54Tflops notebook GPU (Nvidia GeForce GTX 960M). The GPU achieves 124 calculation steps per second using Runge Kutta 4th order integration in 3D space. Everything was simulated in real time.
In other words, the GPU calculates roughly 3.5 billion particle interactions every second.
More information at: http://www.projectphysx.de
Music: Puddle of Infinity - Open Sea Morning PhysX3D [GRAVITY SIMULATION] 5k body galaxy simulated in real time](https://i.ytimg.com/vi/j4kejlWBVwA/mqdefault.jpg)