Uploaded November 2024 | Updated September 2026, 1 hour ago
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1995 brachte das kleine Studio The Logic Factory mit Ascendancy ein Strategiespiel auf den Markt, das nicht nur durch seine frische Ästhetik, sondern vor allem durch seine einzigartige Mischung aus Diplomatie, Erkundung und Technologie-Entwicklung auffiel. Als Spieler(in) übernimmt man die Kontrolle über eine von zahlreichen, oft bizarren Alien-Spezies und erobert das Universum. Christian und Gunnar beleuchten in dieser Folge die Entstehungsgeschichte von Ascendancy, sprechen über die Mechaniken und gehen der Frage nach, warum dieses ambitionierte Spiel trotz seiner Stärken im Schatten von Genregrößen wie Master of Orion blieb.
00:00:00 Einleitung
00:06:07 Das Genre: 4X-Weltraumstrategie
00:09:31 Die Entstehungsgeschichte
00:11:13 Carl Sagan's Cosmos (1980)
00:14:36 Es beginnt mit Strike Commander
00:16:11 Jason Templeman
00:17:10 Wunsch nach Verkleinerung
00:19:33 Die Templemans gründen The Logic Factory
00:21:38 Vorbilder für das Spiel: Civilization ...
00:22:38 ... und Star Control 2
00:23:13 Was ist mit Master of Orion?
00:24:11 Ein Prototyp entsteht
00:26:20 Der Rest des Teams
00:28:19 "Keine Menschen"
00:29:57 "Keine Zahlen"
00:32:20 Die Alien-Völker in Ascendancy
00:33:10 Seltsame Wesen
00:34:16 Kleine Hintergrundgeschichten
00:35:57 Die Gestaltung der Raumschiffe
00:38:36 Spezies mit Spezialfähigkeiten
00:39:28 Passive Fähigkeiten
00:39:54 Aktive Fähigkeiten
00:41:24 Einfluss auf die Spielstrategie
00:43:55 Der Startplanet
00:45:18 Planeten-Ausbau
00:47:29 3D-Darstellung des Sternensystems
00:50:01 Die Galaxie-Karte
00:55:14 Expansion und Konfrontation
00:56:04 Der Forschungsbaum
00:56:27 Der Raumschiff-Baukasten
00:59:02 Zugängliches Interface
01:00:42 Praktisch, aber versteckt: Die eingebaute Hilfefunktion
01:01:20 Methoden der Komplexitätsreduzierung
01:05:25 Cleveres Raumschiff-Limit
01:07:38 Eingebaute Undurchsichtigkeit
01:11:31 Wie gewinnt man eigentlich?
01:18:02 Mikromanagement ... so viel Mikromanagement!
01:26:46 Schilde nicht vergessen!
01:29:06 Raumschiffbau
01:30:22 Der "Beutel voller Tricks"
01:32:40 Problem #1: Kampfsystems
01:36:23 Problem #2: Gegner-KI
01:38:18 Ineffiziente KI-Planeten
01:40:36 Der Antagonizer-Patch
01:42:02 Super-VGA-Grafik
01:43:47 Musik und Atmosphäre
01:49:52 Broderbund als Publisher
01:53:25 Deutsche Version über Softgold
01:54:01 Sehr gute Kritiken
01:54:33 Mini-Skandal um den PC-Gamer-Test
01:56:52 Wie es nach Ascendancy weiterging
02:00:09 The Tone Rebellion (1997)
02:02:28 Seeker (1999)
02:04:04 Rückkehr nach einem Jahrzehnt Stille
02:06:22 Pläne für Ascendancy 2
02:08:32 Fazit
Thema: Ascendancy
Erscheinungstermin: 24.9.1995
Plattform: MS-DOS, später iOS
Entwickler: The Logic Factory
Publisher: Virgin Interactive
Genre: Weltraum-Strategie / 4X
Designer: Thomas Blom, Jason Decker, Arthur DiBianca, John Paul, Jason Templeman
Musik: Nenad Vugrinec
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott – mit O-Tönen von Arthur DiBianca (deutsche Stimme: Dennis Richtarski)
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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1995 brachte das kleine Studio The Logic Factory mit Ascendancy ein Strategiespiel auf den Markt, das nicht nur durch seine frische Ästhetik, sondern vor allem durch seine einzigartige Mischung aus Diplomatie, Erkundung und Technologie-Entwicklung auffiel. Als Spieler(in) übernimmt man die Kontrolle über eine von zahlreichen, oft bizarren Alien-Spezies und erobert das Universum. Christian und Gunnar beleuchten in dieser Folge die Entstehungsgeschichte von Ascendancy, sprechen über die Mechaniken und gehen der Frage nach, warum dieses ambitionierte Spiel trotz seiner Stärken im Schatten von Genregrößen wie Master of Orion blieb.
00:00:00 Einleitung
00:06:07 Das Genre: 4X-Weltraumstrategie
00:09:31 Die Entstehungsgeschichte
00:11:13 Carl Sagan's Cosmos (1980)
00:14:36 Es beginnt mit Strike Commander
00:16:11 Jason Templeman
00:17:10 Wunsch nach Verkleinerung
00:19:33 Die Templemans gründen The Logic Factory
00:21:38 Vorbilder für das Spiel: Civilization ...
00:22:38 ... und Star Control 2
00:23:13 Was ist mit Master of Orion?
00:24:11 Ein Prototyp entsteht
00:26:20 Der Rest des Teams
00:28:19 "Keine Menschen"
00:29:57 "Keine Zahlen"
00:32:20 Die Alien-Völker in Ascendancy
00:33:10 Seltsame Wesen
00:34:16 Kleine Hintergrundgeschichten
00:35:57 Die Gestaltung der Raumschiffe
00:38:36 Spezies mit Spezialfähigkeiten
00:39:28 Passive Fähigkeiten
00:39:54 Aktive Fähigkeiten
00:41:24 Einfluss auf die Spielstrategie
00:43:55 Der Startplanet
00:45:18 Planeten-Ausbau
00:47:29 3D-Darstellung des Sternensystems
00:50:01 Die Galaxie-Karte
00:55:14 Expansion und Konfrontation
00:56:04 Der Forschungsbaum
00:56:27 Der Raumschiff-Baukasten
00:59:02 Zugängliches Interface
01:00:42 Praktisch, aber versteckt: Die eingebaute Hilfefunktion
01:01:20 Methoden der Komplexitätsreduzierung
01:05:25 Cleveres Raumschiff-Limit
01:07:38 Eingebaute Undurchsichtigkeit
01:11:31 Wie gewinnt man eigentlich?
01:18:02 Mikromanagement ... so viel Mikromanagement!
01:26:46 Schilde nicht vergessen!
01:29:06 Raumschiffbau
01:30:22 Der "Beutel voller Tricks"
01:32:40 Problem #1: Kampfsystems
01:36:23 Problem #2: Gegner-KI
01:38:18 Ineffiziente KI-Planeten
01:40:36 Der Antagonizer-Patch
01:42:02 Super-VGA-Grafik
01:43:47 Musik und Atmosphäre
01:49:52 Broderbund als Publisher
01:53:25 Deutsche Version über Softgold
01:54:01 Sehr gute Kritiken
01:54:33 Mini-Skandal um den PC-Gamer-Test
01:56:52 Wie es nach Ascendancy weiterging
02:00:09 The Tone Rebellion (1997)
02:02:28 Seeker (1999)
02:04:04 Rückkehr nach einem Jahrzehnt Stille
02:06:22 Pläne für Ascendancy 2
02:08:32 Fazit
Thema: Ascendancy
Erscheinungstermin: 24.9.1995
Plattform: MS-DOS, später iOS
Entwickler: The Logic Factory
Publisher: Virgin Interactive
Genre: Weltraum-Strategie / 4X
Designer: Thomas Blom, Jason Decker, Arthur DiBianca, John Paul, Jason Templeman
Musik: Nenad Vugrinec
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott – mit O-Tönen von Arthur DiBianca (deutsche Stimme: Dennis Richtarski)
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)










