Stay Forever Podcast
Der beste Spielecomputer aller Zeiten? Die Geschichte des C64 #c64 #commodore #retrogaming
updated
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#gothic #piranhabytes #kairosenkranz
Im Rahmen der Recherche zu Gothic haben wir ein Gespräch mit Kai Rosenkranz geführt, aus dem auch einige Zitate in die Folge eingeflossen sind. Kais interessante Erzählungen zu Musik und Sound des Spiels haben aber nicht mehr in die Hauptfolge gepasst.
Christian hat diesen Teil daher in einem einer eigenen Folge aufgearbeitet, zu der Kai dann netterweise noch Musik-Beispiele beigetragen hat, angereichert mit detaillierten Erläuterungen.
Das Resultat ist eine hochspannende Audio-Reise durch Produktion des Sounds von Gothic. Nicht nur für Fans des Spiels interessant, es ist auch ein seltener Einblick in die Arbeit eines Komponisten.
00:00:00 Einleitung
00:02:07 Kais Weg zur Musik
00:04:58 Start bei Piranha Bytes
00:08:22 Herangehensweise an die Musik von Gothic
00:10:51 Der DirectMusic Producer
00:14:03 Musikbeispiel #1: Das Minental
00:23:15 Übergänge zwischen Musikstücken
00:27:03 In Extremo
00:28:36 Musikbeispiel #2: Altes Lager
00:34:23 Instrumente
00:36:20 Wo ist die Mundharmonika ...
00:37:02 ... und wo ist die Maultrommel?
00:38:02 Soundeffekte
00:39:47 Musikbeispiel #3: Neues Lager
00:43:02 Stimmung von Musik und Spielwelt
Podcast-Credits:
Redaktion: Christian Schmidt, Kai Rosenkranz
Schnitt: Christian Schmidt
Grafik: Johannes DuBois, Paul Schmidt
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#gothic #vollespfundaufsmaul #piranhabytes
Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Gothic haben wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Piranha Bytes geführt: Mike Hoge und Tom Putzki. Die beiden bildeten, zusammen mit Alexander Brüggemann und Stefan Nyul, das Kernteam, das Gothic entwickelt hat.
Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der Gothic-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie sich für uns Zeit genommen haben.
00:00:00 Einleitung
00:01:01 Mikes Start in der Spielebranche
00:03:03 Toms Start in der Spielebranche
00:04:32 Mike kommt zu Greenwood (GREENWOOD)
00:07:50 Frühe Spielerfahrungen
00:11:57 Arbeiten bei Greenwood
00:13:58 Die Mad Scientists und die Finster-Demo
00:17:40 Gründung von Piranha Bytes
00:22:01 Flaute im Rollenspiel-Markt
00:23:29 Die Mad Scientists als Gelegenheit
00:24:51 Inspiration: Ultima …
00:26:13 … und “Die Klapperschlange”
00:27:30 Warum keine Ego-Perspektive?
00:30:13 Experimente rund um Zugänglichkeit
00:33:22 Einflüsse für die Atmosphäre des Spiels
00:39:00 Neues Büro und Rollenverteilung
00:46:48 Das Team wächst
00:50:25 Kai Rosenkranz
00:51:30 Beziehung zu Egmont Interactive und Verspätungen
00:55:39 Was lief schief?
01:00:24 Wer hatte den Hut auf?
01:02:56 Piranha Bytes stößt zu Phenomedia
01:08:03 Endspurt und Kürzungen
01:12:34 Bedeutung von Zeit und Freiheit im Entwicklungsprozess
01:19:03 Vision vs. Pragmatismus
01:20:41 Was passierte mit den Mad Scientists?
01:22:23 Crunch und Abschluss des Projekts
01:26:27 Was macht den Erfolg von Gothic aus?
01:31:01 Die Zeit zwischen Gothic 1 und 2
Podcast-Credits:
Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Gäste: Tom Putzki, Mike Hoge
Schnitt: Fabian Langer, Christian Schmidt
Grafik: Johannes DuBois
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Die 8-Bit-Computer der Atari 400- und 800-Serien, die 1979 eingeführt wurden, markieren einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Heimcomputer. Sie waren ihrer Zeit technisch voraus und boten Funktionen wie Hardware-Sprites, Antialiasing und eine fortschrittliche Farbpalette, die sie besonders für Spiele prädestinierten. Entwickelt unter der Leitung von Jay Miner, dem „Vater des Amiga“, nutzten sie den MOS 6502-Prozessor und setzten neue Standards in Sachen Grafik und Sound, die selbst weit in die 1980er-Jahre hinein beeindruckten.
Henner und Gunnar sprechen ausführlich über die Technologie, die Geschichte und die historische Bedeutung von Ataris 8-Bittern. Hinweis: Für Unterstützer von Stay Forever erscheint demnächst auch noch eine SFT-Bonus-Folge mit weiteren Geschichten rund um die Atari-8-Bitter!
#atari #atari400 #technikgeschichte
00:00:00 Einleitung
00:03:25 Die Atari-Frühzeit im Schweinsgalopp
00:04:44 Pong für zuhause (1975)
00:05:25 Das Atari VCS / 2600 (1977)
00:07:41 Ray Kassar und die Ära des Marketings
00:13:41 1980: Das VCS boomt
00:15:05 Pläne für "New Machines"
00:19:22 John Decuir und das Hybridmodell
00:20:33 Die PC-Revolution des Jahres 1977
00:25:47 Konzeptentwicklung: Das Zwei-Boxen-Modell
00:31:35 Coleen, Candy und Elisabeth
00:35:08 Die Tastaturfrage
00:40:27 Die Prozessorfrage
00:43:43 Chip-Entwicklung bei Atari
00:46:59 August 1977: ANTIC läuft
00:50:28 Der Endgegner: die FCC
00:52:40 Das Abschirmungsproblem
00:55:04 Ataris Lösung: ein Alu-Käfig
00:56:28 Der SIO-Anschluss und sein Pferdefuß
00:58:24 Das Betriebssystem
01:02:06 Ankündigung 1978
01:06:24 Markteinführung 1979
01:11:45 Der schwierige Einstieg in den PC-Markt
01:14:39 Kein Spiele-Fokus in der Werbung
01:16:59 TV-Werbung und Produktversprechen
01:20:37 Technik und Design: Das Gehäuse
01:23:42 Die Folientastatur des Atari 400
01:24:38 Notlösung: Tastaturaufsatz
01:25:09 Warum hat der Atari 800 zwei Modulschächte?
01:26:41 Die Erweiterungsplätze beim Atari 800
01:29:08 Die Anschlüsse: Vier Controller-Ports!
01:31:37 Das Innenleben
01:32:34 Grafik und Farbpalette
01:34:30 Wie ANTIC und CTA funktionieren
01:43:12 POKEY und der Sound
01:44:14 Klangbeispiel: Laser Hawk
01:44:50 Musikbeispiel: The Extirpator
01:46:38 Der Joystick
01:49:22 Der Atari-Trackball
01:49:44 Das Kassettenlaufwerk
01:52:26 Das Diskettenlaufwerk
01:54:35 Ataris Software-Strategie
01:56:45 Chris Crawford widerspricht
01:57:13 Sabotiert Atari Software von Drittherstellern?
01:59:22 Kein Verbot, aber auch keine Unterstützung
02:04:27 Späte Öffnung im Jahr 1981
02:06:13 Atari Program Exchange
02:07:53 Das Software-Angebot: Anwendungen
02:09:33 Microsoft BASIC kommt doch noch
02:10:39 donkey.bas
02:11:04 Keine Chance im Büro
02:12:20 Die Spiele
02:15:11 Carol Shaw
02:16:10 Erfolg als Spieleplattform - aber mit starker Verspätung
02:20:09 Die Killer-Application: Star Raiders (1980)
02:20:50 Was Star Raiders so besonders macht
02:23:45 Eastern Front (1981)
02:25:29 Was ist das beste Atari-8-Bit-Spiel?
02:26:50 Donkey Kong (1983)
02:27:16 Dropzone (1984)
02:27:37 Montezuma's Revenge (1984)
02:27:53 Star Raiders (1980)
02:28:03 Boulder Dash (1984)
02:28:23 Rescue on Fractalus (1984)
02:28:37 Bruce Lee (1984)
02:29:02 M.U.L.E. (1983)
02:29:44 Colossus Chess 4
02:31:14 Presse-Echo auf die Atari-Computer
02:34:22 Waren die Atari-Computer ein Verkaufserfolg?
02:38:02 Neuer Fokus: Heim-Massenmarkt
02:39:09 Auftritt: Dagmar Berghoff
02:39:46 Der Preiskampf beginnt
02:46:43 Modell-Update: Atari 1200XL (1983)
02:52:13 Zweiter Versuch: Atari 600XL und 800XL
02:54:22 Überraschende Preiserhöhung
02:55:18 1984: Der Crash
02:58:09 Die Ära Tramiel
03:00:46 Der Atari ST (1985)
03:01:25 Billige Computer: die XE-Reihe
03:05:57 Ataris Konsolen-Reihe: 5200 und 7800
03:06:58 Rückkehr zum Hybridmodell: Atari XEGS (1987)
03:07:40 XEGS in der Werbung
03:08:08 Die Strategie hinter dem XEGS
03:09:49 Das Ende von Ataris 8-Bit-Reihe
03:12:45 Atari 8-Bit: Erfolg oder Misserfolg?
03:14:09 Neuauflage im Jahr 2024: The 400 Mini
03:15:25 Gründe für das Scheitern von Atari 400 / 800
03:25:05 Einfluss und Vermächtnis
03:29:22 Wegbereiter für den Amiga
03:31:12 Das Ergebnis des Schachduells
Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
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#gothic #piranhabytes #vollespfundaufsmaul
So, wir haben ein kleines Jubiläum: 150 Folgen unseres Kernformats mit Chris und Gunnar sind im Laufe der Jahre live gegangen. Wer hätte das gedacht, als wir im August 2011 mit der ersten Folge gestartet sind? Naja, und weil es daher nun ein besonderer Anlass ist, gibt es auch eine besondere Folge mit einem besonderen Thema: Gothic. Wir müssen es sicher nicht erwähnen, aber das ist ein PC-Rollenspiel von 2001, erschaffen vom Bochumer Studio Piranha Bytes. Und das meistgewünschte Thema unserer Hörerschaft, wir freuen uns, diesen Wunsch endlich erfüllen zu können.
Wir haben für diese Episode mit dreien der Macher des Spiels gesprochen: Mike Hoge, Tom Putzki, Kai Rosenkranz (Danke euch allen für eure Zeit!). Ihre Stimmen hört ihr auch im Podcast. Wir sind aber noch nicht mit dem Thema durch: Unterstützende erhalten noch eine „Wusstet ihr eigentlich …?“-Folge, wir veröffentlichen zudem das Interview mit Tom und Mike. Und es kommt noch eine Folge zur Musik von Gothic mit Kai.
00:00:00 Einleitung
00:02:45 Der GameStar-Test von 2001
00:05:05 Der Spieleinstieg
00:11:03 Unsere Aufgabe
00:13:23 Der Blick auf die Spielwelt
00:15:46 Ultima 9 und der Beginn der 3D-Ära
00:18:01 Ein Gegenmodell zu Baldur's Gate & Co.
00:19:27 Eine kompakte, aber offene Spielwelt
00:20:53 Geografie der Spielwelt
00:22:20 Überreste des Orkkrieges
00:23:02 Im Alten Lager
00:24:48 Schutzgelderpressung
00:26:34 Die Beziehungen der Lager untereinander
00:28:04 Minecrawler
00:28:35 Hierarchien innerhalb der Lager
00:29:32 Die Ziele der drei Lager
00:31:35 Kontrast zwischen Innen und Außen
00:32:30 Eine kurze Reise
00:39:39 Ein Leben zählt was
00:40:43 Regeln und Simulation
00:43:24 Tag und Nacht
00:43:56 Flüsse mit Strömung
00:44:43 Tiere, die sich jagen
00:45:23 Nachvollziehbar gebaute Welt
00:46:31 Wo schlafe ich heute?
00:47:39 Hier werden klare Worte gesprochen
00:50:15 Gesellschaftsmodell
00:54:40 Entscheidung für eines der Lager
00:58:07 Das Charaktersystem
01:00:27 Lernpunkte und Fähigkeiten
01:02:46 Wie man Schlösser öffnet
01:04:48 Stufenweiser Rüstungs-Aufstieg
01:06:48 Blutfliegen: erst Angst, dann Amüsement
01:07:40 Gunnar und die Wölfe
01:10:38 Chris und der Ork-Krieger
01:12:04 Probieren wir's mal anders!
01:14:49 Tastatursteuerung
01:17:10 Das Kampfsystem
01:18:44 Problem: Crowd Control
01:21:11 Unterbrechung des Schlages
01:22:54 Gegner-Gating
01:24:21 Die Macht des Payoff
01:29:13 Highlights der Spielwelt: Der Wald
01:30:28 Wald in Ultima 9 (1999)
01:30:51 Waldgestaltung in Gothic
01:31:12 Wald aus der Distanz
01:31:35 Wald-Atmosphäre
01:33:34 Eine Welt mit Charakter
01:34:29 Highlights der Spielwelt: Höhlen und Minen
01:35:31 Neues Lager
01:35:51 Der Ork-Friedhof
01:36:30 Hat Gothic Dungeons?
01:37:58 Low Fantasy mit Fokus auf Menschen
01:38:56 Stil und Farbarmut
01:40:06 Den Ausblick genießen
01:41:06 Schöne Grafik, schöne Effekte
01:42:16 Untote vernichten
01:42:27 Feuerregen
01:42:43 Heilung
01:43:02 Das Troll-Bild aus dem GameStar-Test
01:43:38 Balancing-Probleme
01:44:25 Chris' Lieblingszauber
01:44:31 Gunnars Lieblingszauber
01:46:50 Pragmatische Entscheidungen
01:48:30 In Extremo
01:50:09 Verwaiste Orte
01:50:50 Bugs, Bugs, Bugs ...
01:54:36 Die Entstehungsgeschichte: Es beginnt bei Greenwood
01:55:42 Mike Hoge
01:57:54 Tom Putzki
01:58:57 3D-Projekte bei Greenwood
01:59:29 Die "Mad Scientists"
02:00:05 Die "Finster"-Demo (1996)
02:03:11 Projekt Orpheus
02:04:32 Ende von Greenwood und Gründung von Piranha Bytes
02:06:35 Die vier Gründer
02:08:06 Marktchance in der Rollenspiel-Flaute?
02:10:16 Design-Grundpfeiler
02:14:24 Das Team wächst
02:16:16 Kai Rosenkranz
02:17:51 Auf Publisher-Suche
02:19:37 Arbeit am Spiel
02:20:42 Phenomedia
02:21:45 Experimente und Verschiebungen
02:27:07 Vier Monate Endspurt-Crunch
02:31:15 Das Spiel erscheint
02:31:56 Reaktionen auf das Spiel
02:33:51 Die US-Version von Gothic
02:35:03 Kein Verkaufserfolg, auch nicht in Deutschland
02:35:30 Wie geht's nach Gothic weiter?
02:36:50 Was Gothic erreichen will
02:40:01 Lesbarkeit
02:42:11 Faszination der offenen Welt
02:44:49 Die Idee eines Spielerlebnisses
02:46:40 Die Orks als Kulturvolk
02:50:04 Warum wurde Gothic kein größerer Erfolg?
Thema: Gothic
Erscheinungstermin: 15. März 2001
Plattform: Windows
Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Egmont Interactive
Genre: Rollenspiel
Designer: Mike Hoge, Alexander Brüggemann, Tom Putzki, Stefan Nyul u.a
Musik: Kai Rosenkranz
Podcast:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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#retrogames #retrospiele #retrogaming
Und wie immer zu Weihnachten haben wir auch eine neue Ausgabe des Retrogames-Quiz für euch. Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.
Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?
Setzt ihr auf Christian Schmidt, der mittags statt fester Nahrung in Hafermilch aufgelöste PC-Spielepackungen verzehrt, ungezuckert? Und fest glaubt, auf diese Art auch die Fakten über die Spiele aufzunehmen? Fabian Käufer, der extra einen Hypnosekurs gemacht hat, um den Quizmaster zu mehr Fragen über SNES-Spiele zu bewegen? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Baron des Bauchgefühle, den Magnat des Mutmaßens, den Archont des Abschätzens?
00:00:00 Begrüßung & Regeln
00:01:38 Frage 1: James Bond
00:04:02 Frage 2: Spiele-Verfilmungen #1
00:07:04 Frage 3: Spiele-Verfilmungen #2
00:09:01 Frage 4: Wachsfiguren
00:10:38 Die Auflösung
00:11:05 Frage 5: Sound-Raten
00:14:36 Frage 6: Blade Runner
00:16:27 Frage 7: The Secret of Monkey Island #1
00:17:53 Die Auflösung
00:18:26 Frage 8: The Secret of Monkey Island #2
00:20:43 Frage 9: Loom
00:23:13 Die Auflösung
00:24:24 Frage 10: Perry Rhodan
00:27:51 Frage 11: Paradroid
00:31:06 Frage 12: Super Mario Bros. 3
00:33:29 Die Auflösung
00:34:27 Frage 13: Donkey Kong Land #1
00:39:30 Frage 14: Donkey Kong Land #2
00:42:11 Frage 15: Spielcharaktere
00:46:11 Frage 16: PC-Joker
00:49:01 Die Auflösung
00:50:16 Frage 17: Alien Breed
00:53:12 Frage 18: SNES-Controller
00:54:44 Die Auflösung
00:55:20 Frage 19: Worms
00:57:14 Frage 20: Microprose Soccer
01:01:46 Die Auflösung
01:04:03 Frage 21: Doom
01:08:12 Frage 22: The Incredible Machine
01:10:45 Frage 23: Die Siedler 2
01:13:15 Frage 24: Metal Gear
01:15:43 Finale Wissensfrage
01:18:53 Der Endstand
Podcast-Credits:
Quizmaster: Christian Beuster
Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.
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#pikmin #shigerumiyamoto #gamecube
2001 veröffentlicht Nintendo mit Pikmin ein ungewöhnliches Strategiespiel, das den Spieler in die Rolle von Captain Olimar versetzt, einem gestrandeten Weltraumreisenden, der auf einem fremden Planeten um sein Überleben kämpft. Mit Hilfe der titelgebenden Pikmin, kleinen pflanzenartigen Kreaturen, erkundet man die Umgebung, löst Rätsel und birgt Raumschiffteile, bevor die Zeit abläuft.
Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels (unter der Leitung von Shigeru Miyamoto), analysieren die innovativen Mechaniken und diskutieren, wie Pikmin trotz seines simplen Konzepts eine neue Art von strategischem Gameplay etabliert. Ein Blick auf ein charmantes Spiel, das bis heute eine einzigartige Nische im Nintendo-Universum besetzt.
00:00:00 Einleitung
00:00:39 Gunnars Nintendo-VIP-Karte
00:02:40 Pikmin: “Echtzeit-Strategie” für den GameCube
00:05:23 Echtzeit-Strategie-Vorläufer: Herzog Zwei …
00:05:39 … und PC-Portierungen wie Warcraft 2
00:06:13 Vorschuss-Vertrauen dank Shigeru Miyamoto
00:07:13 Die Rahmenhandlung
00:08:17 Die Spielwelt
00:09:32 Hilfe von den Pikmin
00:11:08 Die Gegner
00:11:40 Eine Miniatur-Welt
00:12:51 Olimars Blick auf die Welt
00:14:45 Die Kernaufgabe
00:16:33 Die Entstehungsgeschichte
00:19:08 “Super Mario 128”
00:20:51 Die Pikmin-Väter: Masamichi Abe und Shigefumi Hino
00:21:48 Erste Design-Experimente
00:23:55 Das erste Design: Schwarze Pikmins
00:24:59 Inspiration: La Planète Sauvage (1973)
00:26:19 Die Pikmin werden bunt
00:28:30 Wechsel auf den GameCube
00:29:55 Das Spiel entsteht
00:33:05 Shigeru Miyamoto greift ein
00:36:39 Miyamotos Designveränderungen
00:38:30 Vorstellung auf der E3 2001
00:39:46 Streichungen und Hinzufügungen
00:43:26 Das Spiel beginnt
00:44:45 Interaktion mit den Pikmin
00:47:17 Das erste Raumschiffteil
00:48:38 Der Zeitablauf
00:49:44 Die Rolle von Captain Olimar
00:52:22 Sehr rudimentäre Gruppenbildung
00:54:19 Kämpfe gegen große Gegner
00:55:44 Die Spielumgebungen
00:57:00 Herausforderungen im Spielablauf
00:58:20 Drei verschiedenen Pikmin-Arten: Rot ist feuerfest …
00:58:54 … Gelb kann Bomben werfen …
00:59:35 … und Blau kann schwimmen
01:01:27 Zeitlimit und Einbruch der Dunkelheit
01:03:41 Haushalten mit Zeit und Pikmin
01:08:39 Pikmin als Verbrauchsressource
01:11:11 Eine andere Definition von “Echtzeit”
01:13:05 Erkunden und Erschließen der Spielwelt
01:14:26 Kameraprobleme
01:17:06 Die Gegner: keine Fraktion, sondern Hindernisse
01:19:49 Bossgegner
01:21:06 KI-Probleme
01:23:21 Präzisions- und Effizienzprobleme
01:25:54 Hübsch und atmosphärisch
01:30:33 Überschaubare Komplexität
01:32:18 Optionale Bestandteile
01:33:41 Die Enden
01:37:39 Release und Marketing: Die Pikmin-Blume
01:38:44 Der Pikmin-Song
01:39:26 Pressestimmen: sehr positiv
01:41:02 Kein besonderer Verkaufserfolg
01:41:41 Pikmin 2 (2004)
01:42:33 Direkte Fortsetzung der Handlung
01:44:11 Olimar als Müllsammler
01:45:43 Pikmin 3 (2013)
01:46:56 Pikmin 4 (2023)
01:49:19 Pikmin-Ableger: Hey! Pikmin …
01:49:38 … und Augmented-Reality-Spiele
01:50:24 Neuauflagen für die Switch
01:51:49 Fazit
Thema: Pikmin
Erscheinungstermin: 2001
Plattform: Gamecube
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Genre: Echtzeitstrategie
Designer: Shigeru Miyamoto, Masamichi Abe, Shigefumi Hino, Hiroaki Takenaka
Musik: Hajime Wakai
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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„Wusstet ihr eigentlich …?“ ist unser Name für „Zusatzfolgen“ zu großen Podcasts. In ihnen kommen alle Infos, Anekdoten, O-Töne und andere Dinge unter, die in der Hauptfolge keinen Platz hatten, vergessen wurden oder uns zu spät eingefallen sind. Das Format ist eines unserer beliebesten und häufigsten Unterstützerformate: Allein in diesem Jahr gab es (mit dieser) 16 Ausgaben davon. 6 davon bezogen sich auf SF-Folgen, 7 auf SSF und 3 auf SFT.
Diesmal geht es um Deus Ex, das ist keine Wiederveröffentlichung aus dem Steady- oder Patreon-Feed, sondern eine brandneue Folge! Darin besprechen wir…
… das Geheimnis des fehlenden Empire State Buildings
… warum die Leitern im Spiel so schlecht funktionieren
… den Besuch der Matrix und der Ion-Storm-Büros via Deus Ex
… kuriose Bugs und zwei NPCs auf der Suche nach Sitzgelegenheiten
Und als Bonus erklärt uns Verschwörungsexperte Christian Beuster die Wahrheit hinter zwei Verschwörungsmythen des Spiels.
#deusex #ionstorm #warrenspector #retrogaming
00:00:00 Einleitung
00:01:14 Was bedeutet “Deus Ex”?
00:05:34 Das fehlende World Trade Center
00:07:56 Das World Trade Center in den Spieldateien
00:10:22 Die gestrichenen Raumstationen
00:13:56 Gestrichene Inhalte und Mechaniken
00:15:08 Warum können Hunde nicht schnüffeln?
00:16:39 Das mysteriöse vierte Ende
00:18:38 Interessante Cheats
00:20:58 Die Matrix in Deus Ex
00:22:19 Versteckte Zitate der Entwickler
00:24:57 Technik-Exkurs: Was ist “True North”?
00:28:30 Die Sache mit den Leitern
00:31:05 Ein früher Fall von Lippensynchronität
00:34:09 Amüsante Bugs
00:36:53 Renault will sitzen!
00:39:13 Die “Game of the Year”-Edition …
00:40:56 … und warum sie schlechter ist als die Originalfassung
00:42:38 Deus Ex Multiplayer
00:45:11 Das Development Kit mit dem Deus-Ex-Editor
00:46:08 Deus Ex Online in GameStar
00:46:31 Mods für Deus Ex
00:47:49 The Nameless Mod
00:51:11 Die Büros von Ion Storm Austin … in Deus Ex
00:53:48 Das Regal mit den Dominion-Schachteln
00:55:21 Was steckt hinter den Illuminaten?
01:14:28 Was ist Majestic 12?
01:19:33 Warren Spectors Werk als Autor
01:21:49 Der Deus-Ex-Autor: Sheldon Pacotti
01:23:35 Deus Ex und der New Games Journalism
01:26:20 Das “Crate Review System”
01:28:40 Welche Wertung bekommt Deus Ex?
01:28:55 Was denkt Tom Chick über seinen Verriss?
01:30:40 Tom Chick als Gil in The Office
Thema: Deus Ex
Erscheinungstermin: Juni 2000
Plattform: Windows
Entwickler: Ion Storm Austin
Publisher: Eidos Interactive
Genre: Immersive Sim
Designer: Warren Spector, Harvey Smith, Chris Norden u.a.
Musik: Alexander Brandon
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Zur Weihnachtswoche veröffentlichen wir als Geschenk unsere bisher Unterstützer-exklusive Staffel SFS zu Puppen, Perlen und Pistolen. SFS ist eine Art "Audio-Let's Play", in dem Chris und Gunnar versuchen, separat von einander ein Spiel zu lösen, idealerweise ein schwieriges, sperriges. Und natürlich ohne Hilfe von außen, ohne Lösung. Wir spielen dazu immer ein Stück weit, zeichnen Karten und machen uns Notizen – und nehmen dann einen Podcast auf, in dem wir über unseren Fortschritt, unsere Erlebnisse und Erkenntnisse sprechen.
Diesmal geht es um Puppen, Perlen und Pistolen (englischer Titel: The Dame Was Loaded). Das ist ist ein Film-Noir-Point-and-Click-Adventure im 1940er-Jahre-Setting, das 1996 von Beam Software veröffentlicht wurde und aufwändige gefilmte Szenen mit Schauspielern hat. Das nicht-lineare Spiel bietet neun Enden, über 30 Charaktere und mehr als eine Stunde Film. Gunnar und Chris haben den Titel im Rahmen von SFS gespielt – die sechs Folgen sind hier zu einer einzelnen Megafolge zusammengeschnitten, am Ende ist ein Interview mit dem Entwickler Mark Morrison.
#retrogaming #stayforever #FMV #puppenperlenundpistolen #thedamewasloaded
00:00:00 WOCHE 1
00:05:18 Das Covermotiv
00:11:22 Das Szenario
00:13:05 Das Intro: Besuch von Carol Klein
00:16:43 Wie man das Spiel bedient
00:19:10 Das Detektivbüro
00:23:15 Scott Angers Schreibtisch
00:24:11 Die Gasse vor dem Büro
00:25:14 Zurück am Schreibtisch
00:27:33 Unser Kollege Ralph und sein Schreibtisch
00:33:12 Konfrontation mit dem Jack, dem Vermieter
00:38:11 Im Auto
00:39:10 Die Stadtkarte
00:41:41 In der Redaktion: Francine "Frankie" Henderson
00:46:16 Bei der Polizei: Officer Denton
00:50:53 Meg's Diner
00:53:59 Officer Denton ist zufrieden
00:55:55 Beim Friseur: Mack
00:59:58 Ein Besuch in Jake's Joint
01:02:32 Poker mit Gee-Gee, Mickey und Red
01:08:13 WOCHE 2
01:11:50 Chris fliegt überall raus
01:14:26 Reich durch Pokern
01:17:10 Mack, der Friseur
01:18:31 Bei Frankie in der Redaktion
01:20:44 Neue Orte auf der Karte
01:21:17 Der Copy Boy
01:22:29 Im Gefängnis bei Thumbs McKenzie
01:31:05 Louise Creels Apartment
01:32:42 Louise ist sauer
01:34:12 Wir durchsuchen die Wohnung
01:42:45 Das Inventarsystem: Sehr nervig
01:45:26 Ralph hilft, theoretisch
01:48:14 Die Todespresse in der Gießerei
01:50:15 Der Schlitz unter der Presse
01:53:39 Unsere erste Leiche
01:56:26 Im Büro von Carl Brewer
01:59:24 WOCHE 3
02:00:20 Gunnar in der Gießerei
02:10:46 Das Palm Tree Motel
02:14:30 Was ist in Dan Kleins Koffer?
02:20:54 In Dan Kleins Hotelzimmer
02:23:52 Ein wichtiger Fund im Badezimmer
02:28:11 Gunnar fährt zum Bahnhof
02:31:13 Der Raub bei der 1st National Bank
02:33:36 Chris an Tag 3
02:38:33 Wege in Bewers Büro
02:39:58 Nochmal beim Gefängnis vorbeischauen
02:42:02 Überraschende Gesellschaft
02:43:11 Gefangen!
02:52:48 Das Auto ist noch da … aber sonst nicht viel
02:56:32 Ein Brief von Louise
03:00:33 Louises Schlafzimmer
03:00:55 Gee-Gee und Freddy Creel
03:02:13 Kein Poker mehr in Jake’s Joint
03:07:24 WOCHE 4
03:19:27 In Jake’s Joint
03:22:24 Ein Erpresserbrief!
03:27:03 Ein Mord im Gefängnis!
03:31:44 Frankies Schreibtischschublade
03:36:22 Joel Jones, Gangsterboss
03:41:06 In der Wäscherei
03:46:57 Überraschungsbesuch von Mickey
03:52:01 Die Sache mit den Hüten
03:57:44 Der Rest des Abends, mit Alkohol
04:09:55 Der nächste Tag, der nächste Tote
04:13:45 Eine brisante neue Information
04:17:48 WOCHE 5
04:22:30 Rätselraten um verschiedene Kugeln
04:28:05 Wie kommt man in den Blue Angel Club?
04:36:35 Backstage im Club
04:37:48 Von Angesicht zu Angesicht mit Big Joel!
04:38:59 Im Büro von Big Joel
04:48:29 Wir treffen Gee-Gee in Jake’s Joint
04:52:19 Nochmal zu Louise
04:55:10 Todesfalle Detektivbüro
04:59:53 Auf zur Jagdhütte!
05:01:36 Gefangen mit Frankie
05:06:38 Joel Jones ist erledigt. Was nun?
05:11:15 WOCHE 6
05:13:57 Die Sache mit den Kugeln
05:17:20 Ein anderer Hinweis auf das Hotel Seville
05:19:33 Wie kommen wir ins Hotel Seville?
05:21:49 Die Pagen-Uniform aus der Wäscherei
05:27:03 Das rätselhafte Telefonbuch
05:28:51 Ein braunes Jackett
05:30:22 Im Badezimmer
05:34:36 Eine Rasur und eine große Überraschung
05:39:43 Der Vermieter will jetzt sein Geld
05:46:47 Drei Optionen für Frankie
05:50:10 Konfrontation mit Red Randall Hannah
05:52:13 Wo sind die Diamanten?
05:53:48 Ein Wiedersehen mit Carol Klein
05:59:20 Louise ist geladen
06:04:58 Drei Enden
06:09:50 Gunnar hat da noch ein paar Fragen
06:26:16 Unser Urteil über Puppen, Perlen und Pistolen
06:34:32 INTERVIEW
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Stay Forever Technik Bits ist eine Kurzversion des beliebten Technik-Formats von und mit Henner Thomsen und Fabian Käufer. Bits erscheint für Unterstützer vier Mal pro pro Jahr und will sich nicht ganzen Plattformen oder anderen großen Technikthemen widmen, sondern in kurzen Folgen interessante Peripheriegeräte oder kleinere Plattformen ins Scheinwerferlicht zerren.
Dies ist eine neue, bisher unveröffentlichte Folge, es geht um um den Sega Nomad (Codename „Venus“). Der ist eine tragbare Version der Sega-Mega-Drive-Konsole, die im Oktober 1995 ausschließlich in den USA erschien.
Der Nomad kann alle Genesis- und Mega-Drive-Spiele ohne Regionalschutz abspielen und lässt sich per AV-Kabel an Fernseher anschließen. Mit einem zweiten Controller-Port ist er auch als Mini-Heimkonsole nutzbar.
Die Veröffentlichung fiel in die Ära moderner 32-Bit-Konsolen wie PlayStation und Sega Saturn. Die kurze Akkulaufzeit von etwa zwei Stunden und die Positionierung als tragbarer Mega Drive verhinderten jedoch einen größeren Markterfolg.
Besonderer Dank an Winnie Forster vom Gameplan-Verlag (gameplan.de) für die Leihgabe der Konsole.
#SegaNomad #SegaMegaDrive #SegaGenesis #RetroGaming #videospielgeschichte
00:00:00 Einleitung
00:02:32 Der Sega Nomad
00:03:56 Das Mega Drive: Eine erfolgreiche Konsole
00:06:24 Segas erstes Handheld: Der Game Gear
00:07:49 Ein kurioser Zwischenschritt: Der MegaJet
00:12:57 Projekt “Venus”
00:14:46 Das Vorbild: PC Engine GT
00:16:28 Vom Prototyp zum fertigen Gerät
00:17:55 Markteinführung im Oktober 1995
00:19:21 Segas Preiskalkulation
00:21:04 Der Nomad in der Werbung
00:23:46 Zweifelhaftes Packungsmotiv
00:24:51 Warum gab es den Nomad nur in den USA?
00:28:22 Der Nomad im Detail
00:35:41 Batterieverbrauch
00:37:59 Das Display
00:43:58 Die Spiele
00:45:50 Vectorman
00:48:17 Virtua Racing
00:51:14 Dune 2: Echtzeit-Strategie auf dem Handheld
00:52:26 Zero Tolerance: Koop-Shooter auf dem Handheld
00:59:57 Pressestimmen zum Nomad
01:02:04 Gründe für den Misserfolg
01:14:06 Nachfolger im Geiste: Mega Drive Portable (2007)
01:15:07 … Sega Gopher (2007)
01:16:02 … und 16Bit Pocket MD (2019)
01:16:47 Angekündigt: Mega 95
01:18:45 Die Switch vorweggenommen
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2004 bringt Lionhead Studios mit Fable ein Action-Rollenspiel heraus, das den Spielern verspricht, ihre Entscheidungen und Taten sichtbar in einer offenen Fantasy-Welt widergespiegelt zu sehen. Als Held von Albion beginnt man als einfacher Junge, der ein Held werden wird, aber was für einer, das liegt bei der Spielerin: strahlender Retter oder gefürchteter Schurke. In dieser Folge werfen Gunnar und Fabian einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte des Spiels, analysieren die Mechaniken und diskutieren, wie gut Fable die hohen Erwartungen erfüllt, die vorab geweckt werden. Ein Rückblick auf ein Spiel, das mit seiner Mischung aus Humor, Stil und Entscheidungsfreiheit die Grundlage für eine beliebte Reihe legte. Im Podcast kommt mit Cathy Campos die frühere Pressesprecherin von Lionhead zu Wort.
00:00:00 Einleitung
00:04:16 Lionheads erstes Spiel: Black & White
00:05:24 Fable: The Lost Chapters
00:06:51 Was ist Fable?
00:07:42 Spielbeginn
00:08:46 Katastrophe in Oakvale
00:10:26 Die Heldengilde und das Konzept der Helden
00:12:06 Die drei Heldentalente: Nahkampf ...
00:12:42 ... Bogenschießen ...
00:14:36 ... und "Willenskraft" = Magie
00:16:23 Das Aufstiegs-System
00:18:46 Abschluss der Heldengilde
00:22:44 Aufträge in der Gilde
00:24:07 Struktur der Spielwelt
00:27:58 Die Weltkarte
00:30:29 Märchenhafte Weltgestaltung
00:32:39 Heldenkarriere
00:33:12 Die "Ausdrucksmittel"
00:34:05 Händler, Handel und Ausrüstung
00:38:47 Kampflastige Quests
00:41:28 Die Kämpfe: einfach und austricksbar
00:43:34 Starke Magie: Druckwelle ...
00:45:34 ... und Blitzzauber
00:47:39 Wir werden Hausbesitzer
00:49:47 Trophäen für die Wand
00:50:57 Wie man einen Partner findet
00:54:39 Darstellung von Gesichtern und Kindern
00:56:32 Musik und Sound
00:58:06 Ernsthaftigkeit gemischt mit Humor
01:01:20 Großtat in der Unterhose
01:03:06 Relevanz der Heldenrolle
01:03:59 Hühner treten!
01:04:21 Amüsante Schatzsuche
01:05:03 Gewalt und Düsternis
01:05:48 Teresas Schicksal
01:07:19 Entscheidung in der Arena
01:07:43 Absurdität von Gut vs. Böse
01:09:13 Die Hühnerprüfung aus Fable 2
01:12:53 Überfall auf den Obsthof
01:14:32 Veränderung des Aussehens
01:16:03 Satan oder Mutter Teresa
01:18:55 Fabian umwirbt Lady Grey
01:25:38 Freude an den Kämpfen
01:27:01 Die Entstehung des Spiels: Dene und Simon Carter
01:28:21 Druid (1986) und weitere Spiele
01:29:34 Bullfrog und Dungeon Keeper (1997)
01:30:36 Peter Molyneux gründet Lionhead ...
01:31:39 ... und die Carters Big Blue Box
01:33:44 Als "Satellit" zu Lionhead
01:37:05 Project Ego und Peter Molyneuxs Versprechungen
01:42:53 Big Blue Box wird integriert
01:44:11 Cathy Campos
01:47:53 Arbeiten bei Lionhead: Crunch und Chaos
01:52:58 Fertigstellung mit Abstrichen
01:56:03 Die erweiterte Fassung: The Lost Chapters (2005)
01:57:24 Fable: Anniversary Edition (2014)
01:57:46 Fable 2 (2008)
01:59:08 Magie und Fernkampf
02:02:13 Kinder, Koop und ein Hund
02:05:33 Fable 3 (2010)
02:09:13 Fable 2: Pub Games (2008)
02:09:33 Fable Heroes (2012)
02:09:45 Fable: The Journey (2012)
02:10:22 Fable Fortune (2018)
02:11:24 Das kommende Fable-Reboot
02:12:00 Was wurde aus Peter Molyneux?
02:13:46 Was wurde aus den Carter-Brüdern?
02:17:24 Schmerzhafte Erinnerungen an Fable
02:19:14 Welche Verantwortung hat Peter Molyneux?
02:23:40 Fazit
Thema: Fable
Erscheinungstermin: 14.9.2004
Plattform: Xbox, später PC
Entwickler: Lionhead, Big Blue Box
Publisher: Microsoft
Genre: Rollenspiel
Designer: Dene Carter, Simon Carter, Ian Yarwood-Lovett, Peter Molyneux
Musik: Danney Elfman, Russell Shaw
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott – mit O-Tönen von Cathy Campos (deutsche Stimme: Johanna Streicher)
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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1995 brachte das kleine Studio The Logic Factory mit Ascendancy ein Strategiespiel auf den Markt, das nicht nur durch seine frische Ästhetik, sondern vor allem durch seine einzigartige Mischung aus Diplomatie, Erkundung und Technologie-Entwicklung auffiel. Als Spieler(in) übernimmt man die Kontrolle über eine von zahlreichen, oft bizarren Alien-Spezies und erobert das Universum. Christian und Gunnar beleuchten in dieser Folge die Entstehungsgeschichte von Ascendancy, sprechen über die Mechaniken und gehen der Frage nach, warum dieses ambitionierte Spiel trotz seiner Stärken im Schatten von Genregrößen wie Master of Orion blieb.
00:00:00 Einleitung
00:06:07 Das Genre: 4X-Weltraumstrategie
00:09:31 Die Entstehungsgeschichte
00:11:13 Carl Sagan's Cosmos (1980)
00:14:36 Es beginnt mit Strike Commander
00:16:11 Jason Templeman
00:17:10 Wunsch nach Verkleinerung
00:19:33 Die Templemans gründen The Logic Factory
00:21:38 Vorbilder für das Spiel: Civilization ...
00:22:38 ... und Star Control 2
00:23:13 Was ist mit Master of Orion?
00:24:11 Ein Prototyp entsteht
00:26:20 Der Rest des Teams
00:28:19 "Keine Menschen"
00:29:57 "Keine Zahlen"
00:32:20 Die Alien-Völker in Ascendancy
00:33:10 Seltsame Wesen
00:34:16 Kleine Hintergrundgeschichten
00:35:57 Die Gestaltung der Raumschiffe
00:38:36 Spezies mit Spezialfähigkeiten
00:39:28 Passive Fähigkeiten
00:39:54 Aktive Fähigkeiten
00:41:24 Einfluss auf die Spielstrategie
00:43:55 Der Startplanet
00:45:18 Planeten-Ausbau
00:47:29 3D-Darstellung des Sternensystems
00:50:01 Die Galaxie-Karte
00:55:14 Expansion und Konfrontation
00:56:04 Der Forschungsbaum
00:56:27 Der Raumschiff-Baukasten
00:59:02 Zugängliches Interface
01:00:42 Praktisch, aber versteckt: Die eingebaute Hilfefunktion
01:01:20 Methoden der Komplexitätsreduzierung
01:05:25 Cleveres Raumschiff-Limit
01:07:38 Eingebaute Undurchsichtigkeit
01:11:31 Wie gewinnt man eigentlich?
01:18:02 Mikromanagement ... so viel Mikromanagement!
01:26:46 Schilde nicht vergessen!
01:29:06 Raumschiffbau
01:30:22 Der "Beutel voller Tricks"
01:32:40 Problem #1: Kampfsystems
01:36:23 Problem #2: Gegner-KI
01:38:18 Ineffiziente KI-Planeten
01:40:36 Der Antagonizer-Patch
01:42:02 Super-VGA-Grafik
01:43:47 Musik und Atmosphäre
01:49:52 Broderbund als Publisher
01:53:25 Deutsche Version über Softgold
01:54:01 Sehr gute Kritiken
01:54:33 Mini-Skandal um den PC-Gamer-Test
01:56:52 Wie es nach Ascendancy weiterging
02:00:09 The Tone Rebellion (1997)
02:02:28 Seeker (1999)
02:04:04 Rückkehr nach einem Jahrzehnt Stille
02:06:22 Pläne für Ascendancy 2
02:08:32 Fazit
Thema: Ascendancy
Erscheinungstermin: 24.9.1995
Plattform: MS-DOS, später iOS
Entwickler: The Logic Factory
Publisher: Virgin Interactive
Genre: Weltraum-Strategie / 4X
Designer: Thomas Blom, Jason Decker, Arthur DiBianca, John Paul, Jason Templeman
Musik: Nenad Vugrinec
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott – mit O-Tönen von Arthur DiBianca (deutsche Stimme: Dennis Richtarski)
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Im Jahr 2000 veröffentlichte das Studio Ion Storm mit Deus Ex einen Titel, der ambitioniert die Grenzen zwischen Rollenspiel, Shooter und Schleichspiel verwischte – und dabei einen Meilenstein der Spielegeschichte setzte. In einer düsteren Cyberpunk-Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle von JC Denton, einem biomechanisch augmentierten Agenten, und taucht ein in eine Spielwelt voller Gewalt, ethischer Dilemmata und… spielerischer Freiheit.
Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Leitung von Warren Spector, analysieren die Mechanik und diskutieren, wie richtungweisend Deus Ex damals war und wie es seine Versprechen einlöst. Ein Blick zurück auf ein hochdekoriertes Spiel, das trotz seines Alters immer noch als Maßstab für interaktives Storytelling gilt.
00:00:00 Einleitung
00:03:18 Das Abstimmungsergebnis
00:04:49 Was für ein Genre ist das?
00:07:31 Die Rahmenhandlung: Das Jahr 2052
00:08:35 Der Protagonist: JC Denton
00:10:55 Eine Reise um die Welt
00:12:28 Verschwörungstheorien
00:13:56 Ein hybrides Spiel
00:16:36 Das Rollenspiel-System
00:17:03 Augmentierungen
00:17:37 Talente
00:18:01 Charaktergenerierung
00:18:37 Redundante Systeme und Möglichkeitsraum
00:22:00 Wir optimieren eine Schrotflinte
00:23:37 "Wähle deinen eigenen Weg"
00:25:24 Eine Serie von Mikro-Entscheidungen
00:27:12 Eine Beispielmission: Hong-Kong, China
00:29:22 Vor dem Queen's Tower
00:29:45 Gunnar: Der Action-Weg
00:30:26 Gittertür aufsprengen
00:30:49 Feuergefechte
00:31:19 In Maggie Chows Labor
00:32:14 Gunnar hackt die Aufbewahrungskammer
00:32:34 Das Schwert gleich mal ausprobieren
00:33:16 Chris: Der Heimlichkeits-Weg
00:33:35 Im Aufzugsschacht
00:34:04 Auf dem Dach
00:34:25 Heimlich durch die Lichtschranke
00:35:07 Gasgranate!
00:35:40 Den Computer hacken
00:36:05 Sprung vom Dach
00:36:37 Fabian: Der Rollenspiel-Weg
00:37:33 Die verdächtige Laterne
00:38:11 Schwert holen und raus
00:39:16 Spielmechanische Varianten
00:42:05 Gegnertypen: Menschen, Roboter ...
00:42:19 ... und Kreaturen
00:42:36 Rumballern: möglich, aber gefährlich
00:43:28 Ein Hindernis-Spiel
00:45:07 Erkundung wird belohnt
00:45:59 Die Handlung
00:47:11 Mysteriöse Männer in Schwarz
00:48:04 Wer ist der Mann bei unserem Chef?
00:49:15 Manderley hat schlechte Nachrichten
00:50:09 Im Zellentrakt
00:51:07 Schnüffeln in Annas E-Mails
00:51:44 Geheimnisse über Geheimnisse
00:52:59 Seitenwechsel
00:54:09 Dialoge und ihre Variationen
00:57:22 Hauptcharaktere können sterben
00:58:01 Entdeckungsfreiheit am Beispiel Morgan Everett: Morpheus ...
00:59:04 ... Lucius DeBeers
00:59:55 ... und ein dubioser Mechaniker
00:00:36 Dramatische Konsequenz
01:01:49 Stimmungsvolle Musik
01:02:54 Wiederspielwert
01:04:19 Die Entstehungsgeschichte: Warren Spector bei Origin Systems
01:06:24 Aus Spectors Team wird Ion Storm Austin
01:08:27 Ein Aha-Moment durch Thief
01:10:20 Inspiration GoldenEye 007
01:11:09 Weitere Vorbilder
01:12:17 Ein riskantes Spielkonzept
01:15:10 Eine Design-Philosophie entsteht
01:18:26 Zwei Kandidaten für die Leitungsrolle
01:20:33 Harvey Smith
01:25:16 Konflikte zwischen den Teams
01:29:11 Wie das Spiel anfangs mal gedacht war
01:32:14 Die Unreal-Engine und ihre Limitationen
01:36:20 Promis testen das Spiel, sind nicht begeistert
01:37:17 Späte Änderungen bei den Charakteren
01:38:10 Harter Crunch
01:39:38 Presse-Reaktionen
01:41:23 Doch noch Multiplayer, per Patch
01:41:58 Späte Playstation-2-Version
01:43:25 Der Nachfolger, Deus Ex: Invisible War (2003)
01:45:27 Deus Ex unter anderem Namen: Project Snowblind (2005)
01:46:23 Deus Ex: Human Revolution (2011)
01:47:37 Diskussion: Bedeutungsvolle Entscheidungen in der Spielweise ...
01:51:35 ... der Charakter-Progression ...
01:56:08 ... und der Handlung
01:59:10 Lebedev erschießen?
02:00:50 Was passiert, wenn ich niemanden töte?
02:04:04 Ambition und Erinnerung
02:05:58 Chris hadert mit der Story von Deus Ex
02:10:59 Offene Enden
02:14:14 Eine Fallstudie in "Suspension of Disbelief"
02:16:25 Was erklärt den Ruhm von Deus Ex?
02:18:46 Deus Ex heute spielen: Am besten mit Mods
02:20:43 Gunnars Lieblings-Bug
Thema: Deus Ex
Erscheinungstermin: Juni 2000
Plattform: Windows
Entwickler: Ion Storm Austin
Publisher: Eidos Interactive
Genre: Immersive Sim
Designer: Warren Spector, Harvey Smith, Chris Norden u.a.
Musik: Alexander Brandon
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von … erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten.
Diesmal liegt die Folge, in der es um ein Spiel zur Rollenspielwelt „Das Schwarze Auge“ (DSA) geht, schon ein bisschen länger zurück: In Folge 47, veröffentlicht 2015, besprachen wir die auf DSA basierenden Spiele der Nordland-Trilogie (Die Schicksalsklinge, Sternenschweif, Schatten über Riva). Seither erschien noch eine Handvoll von Videospielen mit dem gleichen Background, zuletzt Book of Heroes von 2020, allerdings erreichte bisher keines mehr die Bedeutung der Klassiker.
Das Schwarze Auge ist eines der ältesten und beliebtesten Pen-&-Paper-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum und hat im Laufe der Jahre eine facettenreiche Spielwelt erschaffen: Aventurien. In dieser Welt leben mutige Helden, geheimnisvolle Magier, zwielichtige Schurken und mächtige Götter. Sie ist geprägt von einer reichen Geschichte, pulsierenden Städten, unerforschten Wildnissen und einer Vielzahl von Kulturen und Religionen. Doch wie fügen sich all diese Elemente zusammen? Welche Legenden und Konflikte prägen Aventurien? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel die DSA-Expertin Mháire, um gemeinsam die Geheimnisse und die Mythologie hinter Das Schwarze Auge zu ergründen und die Welt von Aventurien zu erklären.
Mháire Stritter, Autorin, Journalistin, Übersetzerin, ist eine geschätze Freundin des Podcasts und kam bereits ein einigen Episoden vor, ihr Projekt Orkenspalter TV ist die wichtigste Stimme Deutschlands zum Thema Pen&Paper-Rollenspiel. https://www.orkenspalter-tv.de/
00:00:00 Unsere Expertin: Mháire Stritter
00:02:18 Wie kam Mháire zu Das Schwarze Auge?
00:04:02 Eine Rundreise durch Aventurien
00:13:52 Völker und Kulturen
00:20:21 Wichtige Gruppierungen in Aventurien
00:22:51 Eine Welt, die sich weiterentwickelt
00:30:17 Mythen und Magie
00:37:42 Die zwölf Götter
00:43:11 Das Böse in DSA
00:52:02 Schlüsselfiguren
00:54:34 Was ist ein "Schwarzes Auge"?
00:57:22 DSA als Rollenspiel-System
01:02:51 Regeln für Sex
01:08:13 Wie ist Das Schwarze Auge entstanden?
01:14:32 Internationale Versionen
01:15:37 DSA in Spiele: Nordland-Trilogie ...
01:16:50 ... Daedalic-Adventures ...
01:17:08 ... und Drakensang
01:17:33 Buchempfehlungen
01:19:25 Mháires Pardona-Trilogie
01:21:28 Orkenspalter TV
Podcast-Credits:
Sprecher: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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2004 brachte Criterion Games mit Burnout 3: Takedown den Adrenalinrausch des Fahrens auf die nächste Stufe und brachte ein Rennspiel auf den Markt, das nicht nur für seine Geschwindigkeit, sondern vor allem für seine spektakulären Crashs in Erinnerung bleibt. In dieser Episode sprechen wir über die Geburt einer, hm, darf man schon Rennspiel-Legende sagen? Fabian und Gunnar werfen einen Blick auf die einzigartigen Mechaniken von Burnout 3, von den actiongeladenen „Takedowns“ bis hin zu den chaotischen Crash-Kreuzungen und diskutieren, warum das Spiel bis heute als bester Teil der Serie gilt.
00:00:00 Einleitung
00:03:10 Die Fernseher-Frage
00:04:45 Ist das überhaupt ein Rennspiel?
00:06:58 Das Studio: Criterion Games
00:09:04 David Lau-Kee und Adam Billyard
00:10:59 Criterion wird gegründet
00:12:01 Die Renderware-Technologie
00:15:30 Die ersten Criterion-Spiele: Scorched Planet (1996) ...
00:16:06 ... Speedboat Attack (1997) ...
00:16:25 ... und Sub Culture (1997)
00:17:55 Redline Racer (1998)
00:18:29 Trickstyle und weitere Flops (1999)
00:20:25 Alex Ward stößt dazu
00:21:20 Das erste Burnout (2001)
00:23:04 Zeitlupen-Crashes und beeindruckende Technik
00:26:35 Burnout 2: Point of Impact (2002)
00:27:47 Das Ende von Acclaim
00:30:35 ... und der Wechsel zu Electronic Arts
00:35:18 EA kauft Criterion und Renderware
00:37:54 Burnout 3: Das Spiel
00:39:45 Der Hauptmodus: Die Welt-Tour
00:40:55 DJ Black Pearl
00:43:10 Rennen, Risiken und Boost
00:44:30 Der Takedown
00:47:08 Anderes Spielgefühl als in den Vorgängern
00:49:11 Jäger und Gejagter
00:52:34 Verschiedene Renn-Events
00:54:17 Events auf der Karte wählen
00:54:52 Die Crash-Events
00:57:49 Wieviel Schaden haben wir angerichtet?
00:58:34 Ein Beispiel-Crash
01:02:54 Action statt Simulation
01:04:10 Hervorragendes Geschwindigkeitsgefühl
01:05:48 Der Fantasie-Fuhrpark
01:07:20 Auf Effekt getrimmte Strecken
01:08:32 Man fährt auch durch "Deutschland"
01:09:43 Geschwindigkeits-Effekt
01:10:36 Übergreifende Ziele und Belohnungen
01:14:49 Warum machen die Crashes so viel Spaß?
01:19:30 Kleine Probleme in der Spielbalance
01:24:58 Zwei Perspektiven müssen genügen
01:27:23 Werbung im Spiel
01:29:21 Perfekter Mix aus Spaß und Schauwerten
01:33:58 Versionsunterschiede
01:37:26 Erfolg im Markt und in der Presse
01:40:04 Der Nachfolger: Burnout Revenge (2005)
01:41:23 Kurze Burnout-Pause: Black (2006)
01:42:28 Burnout Dominator (2007)
01:42:44 Burnout Paradise (2008)
01:44:18 Burnout Crash (2011)
01:44:54 Das Ende der Burnout-Serie
01:45:40 Was macht Criterion heute?
01:48:15 Three Fields Entertainment und Dangerous Driving (2019)
01:49:36 In Entwicklung: Wreckcreation
01:50:48 Wo bekommt man Burnout 3 her? Schwierig ...
Thema: Burnout 3
Plattform: PlayStation 2, Xbox
Entwickler: Criterion Games
Publisher: Electronic Arts
Genre: Rennspiel
Designer: Alex Ward, Paul Cross, Michael Williamson u.a.
Musik: Stephen Root
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
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Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium.
Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind bisher erschienen, mit Staffel 3 wechselt das Pixelkino für mindestens eine Staffel (6 Folgen) ins Stay-Forever-Portfolio und wird exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady ausgestrahlt. Das ist immer neues Material, keine Wiederveröffentlichung bisheriger Folgen.
Diese Folge hier, zu Robocop, ist ausnahmsweise im offenen Feed für alle.
Viel Spaß damit!
00:00:00 Vorspann
00:01:19 Einleitung
00:04:10 Der Film
00:20:53 Das Spiel
00:31:35 Die Diskussion
01:05:32 Die Bewertung
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2001 erscheint, nach langer Entwicklungszeit und begleitet von ordentlich Hype, Max Payne, ein 3rd person shooter mit einem frischen Feature, der auslösbaren Zeitlupe („Bullet Time“), toller Grafik und einem ungewöhnlichen Erzählstil. Der Titel mit dem namensgebenden Helden erreicht hohe Wertungen und gute Verkaufszahlen, er startet eine kurze Serie von immerhin drei Teilen. Und macht das finnische Studio Remedy Entertainment schlagartig bekannt, das in der Folge noch eine Reihe aufwändig erzählter Action-Spiele abliefert, zuletzt Alan Wake 2.
00:00:00 Einleitung
00:02:15 Was ist Max Payne?
00:03:58 Ein Noir-Spiel
00:05:46 Ein Third-Person-Shooter
00:06:15 Die Vorgeschichte: Max verliert Frau und Kind
00:07:46 Eskalation in der U-Bahnstation
00:10:01 Der Schauplatz: New York City bei Nacht
00:11:53 Eine Beispielmission: "Let the Gun Do The Talking"
00:29:10 Schnelle Kadenz von Herausforderungen
00:30:40 Vorsicht ist besser als Nachsicht
00:33:33 Verletzlicher Held trifft auf One-Shot-Kills
00:35:54 Die Gegner: Nicht besonders stark, nicht besonders schlau
00:37:32 Aber die Bullet Time!
00:42:45 Deckung, Beobachtung und Taktik
00:44:20 Bullet-Cam beim Scharfschützengewehr
00:44:57 Molotov-Cocktail pfui ...
00:45:33 ... Granate hui!
00:45:50 Eine gute Auswahl effektiver Waffen
00:47:08 Akimbo!
00:48:16 Auswirkungen der Verfolgerkamera: Lesbarkeit des Charakters ...
00:49:38 ... erweitertes Bewegungsrepertoire ...
00:50:17 ... stylischer Tod ...
00:50:40 ... nahtloser Übergang zu Cutscenes ...
00:51:30 ... mehr Übersicht ...
00:52:39 ... bessere Nutzung von Deckung ...
00:53:44 ... und, argh, Sprungpassagen
00:54:06 Die seltsamen Traumsequenzen
00:54:49 Hakelige Traum-Labyrinthe
00:57:22 Die beeindruckende Grafik
00:58:18 Fahrbare Kräne im Hafen
00:59:07 Hochauflösende, scharfe Texturen
00:59:55 Erkennbare Gesichter mit übertriebener Mimik
01:01:19 Kantige Autos
01:01:45 Skyboxen
01:02:23 Interaktivität der Umgebung ...
01:02:50 ... und Zerstörbarkeit der Umgebung
01:03:24 Lobby: unverwüstlich
01:04:54 Inszenierung innerhalb der Levels
01:06:11 Schicke Partikeleffekte
01:06:51 Spiel mit den Kameraperspektiven
01:08:16 Das brennende Restaurant
01:08:44 Hervorragende Musikuntermalung
01:12:07 Dichte Geräuschatmosphäre
01:14:31 Inspirationen für Max Payne: Hongkong-Action
01:16:32 Lobby vs. Lobby
01:17:21 Nordische Mythologie
01:18:49 Film Noir
01:19:49 Neo Noir
01:21:11 Die Comic-Sequenzen in Max Payne
01:22:42 Qualität der Erzählung
01:25:10 Überraschend auftauchende Charaktere
01:26:04 Überraschend verschwindende Charaktere
01:27:08 Erzählung vs. Spielinhalt
01:28:32 Was für ein Typ ist Max Payne?
01:30:58 Ironie und Selbstreferenzialität
01:34:45 Ein instabiler, unzuverlässiger Erzähler
01:36:54 Die Entstehungsgeschichte: Kaarina, Finnland
01:38:18 Die Future Crew: Gründung auf dem C-64 ...
01:39:02 ... erste Erfolge auf dem PC
01:40:40 Der Screamtracker
01:41:06 Spektakukläre Demos: Unreal (1991) ...
01:42:07 ... und Second Reality
01:43:00 Das Ende der Future Crew
01:44:08 Remedy wird gegründet
01:46:28 Das erste Remedy-Spiel entsteht
01:48:30 Sami Antero Järvi alias Sam Lake
01:50:02 Death Rally (1996)
01:51:45 Gescheiterte Projekte
01:52:26 Ein Benchmark nebenbei: Final Reality
01:53:43 Remedys nächstes Projekt für 3D Realms
01:55:36 Aus Dark Justice wird Max Payne
01:58:37 Wie entstanden die Comic-Sequenzen?
02:00:29 Besetzung: Kollegen, Freunde, Verwandte
02:02:15 Jahrelange Entwicklungszeit ... auch wegen der Bullet Time
02:07:41 Eine Foto-Reise führt zu realistischen Texturen
02:08:32 Animationen auf Basis von Filmaufnahmen
02:09:10 Warum kein Multiplayer?
02:10:12 Hype durch die Presse
02:10:55 Publisher-Wechsel-Dich: Von Gathering of Developers zu Take 2
02:12:10 Das Spiel erscheint (2001)
02:13:35 Der Nachfolger: Max Payne 2
02:15:32 Neuerungen in Max Payne 2: "Bullet Time 2.0" ...
02:15:56 ... ein neuer Max Payne ...
02:16:26 ... Mona als spielbarer Charakter ...
02:17:03 ... und Physik-Simulation
02:17:32 Und es gibt Spiegel!
02:17:50 Ist das ein besseres Spiel als Max Payne 1?
02:19:31 Das großartige "Address Unknown"-Level
02:20:40 Narrative Passagen ohne Action
02:23:08 Die Klavier-Szene
02:26:11 Max Payne 2 erfüllt die Verkaufserwartungen nicht
02:27:23 Die Filmumsetzung (2008)
02:27:57 Max Payne 3 (2012)
02:28:56 Remakes sind in Arbeit
02:29:53 Woher bekommt man die Spiele heute?
02:30:57 Der Editor
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Die Game & Watch-Reihe war eine Serie tragbarer Spiele, die von Nintendo zwischen 1980 und 1991 auf den Markt gebracht und von Gunpei Yokoi entworfen wurde. Jedes Gerät hatte neben dem Spiel (Game) auch eine digitale Uhr (Watch) und ab 1981 zusätzlich einen Wecker. Die Serie war in Japan und international sehr erfolgreich und markierte Nintendos ersten großen globalen Erfolg in der Videospielbranche.
Henner und Chris nehmen sich im Gespräch der Geschichte der niedlichen Geräte an, leiten den historischen Kontext her und bewerten die Bedeutung für Nintendo und die Spielebranche.
Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
Dank an David Gschmeidler von gameandwatch.at für Informationen und Bildmaterial, Erik Voskuil von beforemario.com für Bildmaterial, Kathrin Bonn von der Japanisch-Deutschen Gesellschaft Schleswig-Holstein und natürlich an Fabian.
00:00:00 Henners erstes Spiel
00:01:09 Nintendos Game & Watch
00:04:00 Historische Herleitung: Abschließung und Öffnung Japans
00:06:34 Hanafuda-Spielkarten
00:09:06 Nintendo wird gegründet
00:12:07 Nintendo expandiert
00:13:15 Der neue Mann an der Spitze: Hiroshi Yamauchi
00:16:06 Nintendos Modernisierung
00:16:54 Die Disney-Lizenz
00:18:54 Ein paar geschäftliche Irrwege
00:22:16 Die Ära Gunpei Yokoi
00:22:58 Nintendos Durchbruch im Spielzeugsegment: die Ultra Hand
00:26:06 Das erste elektronische Produkt: der Love Tester (1969)
00:27:00 Die ersten Lightguns
00:29:33 Die Magnavox Odyssey und Nintendos Beitrag
00:30:50 Mit Nintendo auf Tontauben schießen
00:33:12 Das erste Duck Hunt (1976)
00:34:09 Die ersten Nintendo-Konsolen: Color TV Game 6 (1977) ...
00:37:00 ... und Color TV Game 15
00:37:49 Color TV Game Racing 112 (1978)
00:40:24 DIE ENTWICKLUNG VON GAME & WATCH
00:40:54 Spielzeug-Fehlschläge
00:41:36 Die ersten elektronischen Handheld-Spiele
00:43:03 Mattel Auto Race (1976)
00:45:14 Eine Spiele-Armbanduhr: Datatime Monte Carlo (1977)
00:45:56 Die LCD-Revolution
00:48:48 MB MicroVision (1979)
00:51:57 Gunpei Yokoi macht eine Beobachtung im Zug
00:55:23 Von der Idee zum Entwicklungsstart
00:58:11 Experimente mit Pixelgrafik
01:00:21 Ein Spiel pro Gerät
01:03:08 Gunpei Yokoi entwickelt sein Motto
01:04:05 Das Entwicklerteam hinter Game & Watch
01:05:02 Makoto Kanos Figurendesign
01:05:51 Der Formfaktor des Geräts
01:07:23 Wie kommt die Uhr ins Game & Watch?
01:11:53 Nintendos US-Patent
01:14:23 Das erste Game & Watch: Ball
01:16:55 Die nächsten Spiele folgen
01:17:40 Der Spielentwicklungs-Prozess
01:19:06 Limitierungen der LCD-Technik
01:24:28 Die Uhr von Flagman
01:25:17 Game & Watch im Detail: Design und Technik
01:29:41 Der Prozessor
01:31:54 So funktioniert der LC-Bildschirm
01:37:10 Ein Beispiel: Snoopy Tennis (1982)
01:37:39 Die Anleitung ...
01:38:32 ... und das Spiel
01:42:11 Schicke Sprites und schöne Details
01:45:02 Ein Problem mit dem Sound
01:46:48 Die Markteinführung im April 1980
01:48:30 Erste Anzeigen für das Gerät
01:49:39 Game & Watch kommt nach Deutschland
01:50:31 Berichterstattung über Game & Watch
01:51:27 Der Spiegel ist nicht amüsiert
01:54:38 Weltweiter Verkaufserfolg
01:58:35 Eine neue Zielgruppe
01:59:47 Flut der LCD-Handhelds
02:00:31 Deutliche Anlehnung an Nintendo
02:02:11 Nintendos kreative Ideen, z.B. Octopus ...
02:02:49 ... oder Rain Shower
02:04:21 Direkte Klone der Nintendo-Geräte
02:05:47 Modellvarianten von Game & Watch
02:06:48 Fokus auf Charaktere
02:08:37 Wenig Varianz in der Spielmechanik
02:11:31 Die Silver-Serie
02:12:44 Fire (1980)
02:13:12 Bouncing Babies (1984)
02:13:56 Die Gold-Serie
02:15:15 Die Widescreen-Serie
02:16:16 Octopus (1981)
02:17:17 Die New-Widescreen-Serie
02:18:50 Die Micro-Versus-Serie
02:20:14 Die Crystal-Screen-Serie
02:21:47 Die Widescreen-Vertical-Serie
02:22:52 Oil Panic (1982)
02:24:23 Bomb Sweeper
02:25:26 Die Widescreen-Horizontal-Serie
02:27:10 Die Super-Color-Series
02:28:57 Die Tabletop-Serie
02:30:01 Farbeindruck bei den Tabletop-Spielen
02:30:47 Die Panorama-Serie
02:31:27 Mario's Bombs Away
02:32:44 Das wichtigste Spiel: Donkey Kong (1982)
02:38:28 Welches ist das beste Game-&-Watch-Spiel?
02:39:28 Super Mario Bros (1986/88)
02:44:34 Donkey Kong Jr.
02:45:04 Henners Favorit: Bomb Sweeper
02:47:19 Das Ende des Hypes
02:49:48 Konkurrenz im eigenen Haus: das NES
02:51:07 Das Nachfolge-Gerät: der Game Boy
02:54:16 Game & Watch wird eingestellt
02:55:56 Moderne LCD-Spiele
02:57:46 Game & Watch Gallery auf dem Game Boy (1995)
02:59:06 Nintendo Mini Classics (1998)
03:00:33 Die Jubiläums-Neuauflage von Ball (2010)
03:01:57 Das neue Super Mario Bros (2020)
03:05:04 Das neue Zelda (2021)
03:06:18 Das Vermächtnis von Game & Watch
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Earthbound (oder EarthBound) gilt als eines der kultigsten Konsolenrollenspiele der 90er Jahre: Ursprünglich 1994 für das Super Nintendo in Japan und ein Jahr später in den USA erschienen, ist Earthbound für seinen eigenwilligen Humor, seine charmante 2D-Optik und seine unkonventionelle Herangehensweise an das Genre bekannt. Doch was macht dieses Spiel wirklich so besonders? In dieser Episode reisen wir zurück in die Welt von Ness, Paula, Jeff und Poo, erkunden die skurrilen Städte, bizarren Gegner und die emotional tiefgründige Geschichte. Wir erzählen die Entstehungsgeschichte, analysieren die Spielmechaniken und sprechen darüber, wie Earthbound zunächst als kommerzieller Flop galt, aber mit der Zeit einen festen Platz im Herzen der Gaming-Community eingenommen hat.
Thema: Earthbound, 1994 (JP als „Mother 2“),
Plattform: SNES, später Ports für 3DS, Wii, Switch
Entwickler: APE, HAL Laboratory
Publisher: Nintendo
Genre: Rollenspiel
Designer: Shigesato Itoi, Satoru Iwata, Akihiko Miura u.a.
Musik: Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka
Podcast:
Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Einleitung
00:02:38 Earthbound ist Mother 2
00:03:39 Das Abstimmungs-Ergebnis
00:05:21 Ein konventionelles JRPG ... und trotzdem besonders
00:06:47 Die Ausgangslage
00:08:22 Personalisierung von Personen und Dingen
00:09:01 Der Spielstart: Ness wacht auf
00:10:03 Ness bekommt seine Aufgabe
00:11:53 Eine abstrakte Bedrohung
00:12:58 Zeitgenössisches Szenario: Fantasy-USA der 80er
00:13:55 Geld gibt's am Geldautomaten
00:14:24 Der Vater am Telefon: Geld
00:15:24 Die Mutter am Telefon: Trost
00:16:08 Die Schwester am Telefon: Escargot Express
00:17:16 Begrenzter Platz im Inventar
00:18:25 Die Begleiter: Paula, Jeff und Poo
00:20:56 Schnelle Charakter-Progression
00:22:57 PSI-Zauber
00:24:51 Poo, das Anhängsel - wozu ist er gut?
00:29:17 Das Kampfsystem
00:32:07 Der Kampfbildschirm
00:36:01 Interessante Mechaniken: Automatischer Sieg ...
00:36:37 ... und ablaufende Lebensenergie
00:40:29 Schwierigkeitsgrad-Spitzen
00:42:24 Entführung im Einkaufszentrum
00:43:37 Rettende Schmetterlinge und feige Feinde
00:46:03 Es beginnt als Städtereise
00:47:47 Hilfe von den Runaway Five
00:48:29 Zombie-Panik in Threed
00:49:03 Happy Happy Village
00:50:08 Das Besondere an Earthbound: Ein Panoptikum der Skurrilitäten
00:52:09 Der kaputte Spielautomat
00:52:34 Attraktion Ausgrabung
00:54:09 Radiergummis für Statuen
00:54:50 Zombies fängt man mit Zombiepapier
00:55:31 Die Neon-Parallelwelt
00:55:57 Master Belch, der rülpsende Kotzehaufen
00:56:15 Aliens unter Stonehenge
00:56:50 Teepause mit Text-Scroller
00:57:37 Mr. Saturn
00:58:11 Gegner: Angriffsschnecken, Eichenbäume, Kaffeetassen etc.
00:58:59 Roboter-Zapfsäulen schmeißen Bomben
00:59:44 Eine Kette von kuriosen Situationen
01:01:01 Im unterirdischen Affen-Labyrinth
01:02:16 Das Zu-Verkaufen-Schild
01:02:59 Sinnlose Reichtümer
01:03:43 Schräges Spiel, schräge Perspektive: Außenwelt ...
01:04:27 ... Innenräume ...
01:04:55 ... und Fourside
01:06:05 Rausgezoomte Steinzeit-Welt
01:06:51 Die Metropole Fourside
01:08:26 Die Grafik: Mut zur Hässlichkeit?
01:11:02 Psychedelische Hintergrundmuster im Kampf
01:12:23 Die Musik
01:15:12 Unterwegs im Skyrunner
01:16:22 Die Blues-Musik der Runaway Five
01:18:39 Die Entstehungsgeschichte: Es beginnt mit Shigesato Itoi
01:22:22 Frühe Werke von Shigesato Itoi
01:23:20 Itoi als TV-Moderator
01:24:51 Itoi pitcht eine Idee an Shigeru Miyamoto
01:27:29 Das Team wird gebaut
01:29:54 Die Frühzeit der JRPGs
01:32:10 Mother entsteht
01:33:14 Shigesato Itois Ankündigung von Mother
01:35:08 Was ist Ape Inc.?
01:35:57 Erfolg in Japan, aber keine Version für den Westen
01:38:10 Die (lange) Entwicklung von Mother 2
01:40:41 HAL Laboratories kommt zur Rettung
01:42:12 Mother 2 wird zu Earthbound
01:43:47 Der Player's Guide
01:45:06 Ähnlichkeiten zwischen Mother 1 und 2
01:45:48 Der dritte Mother-Teil
01:48:14 Wie Earthbound endet: Verwandlung in Roboter ...
01:49:10 ... und Endkampf gegen Giygas
01:50:09 Spielende
01:50:56 Die Credits
01:51:13 Dramatik und Melancholie
01:52:39 Paulas letztes Gebet: Bruch der vierten Wand
01:54:41 Eigentümliche Stimmung beim Spielende
01:56:19 Interpretation 1: Coming-of-Age-Geschichte
01:59:22 Absurditäten der Erwachsenen-Welt
02:01:10 Unschuld, Treue und Glauben
02:02:57 Interpretation 2: Alles nur geträumt
02:04:06 Poos Prüfung
02:04:55 Nur Ness reagiert auf den Fotografen
02:06:26 Eine dritte Möglichkeit
02:09:01 Unser Fazit
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Auf der Suche nach Informationen über Wet: The Sexy Empire, seine Historie und Rezeption haben Chris und Gunnar eine Reihe von Gesprächen geführt, darunter eines mit dem Gründer von CDV, Publisher des Spiels.
Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der Wet-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch, nachbearbeitet und gekürzt für bestmögliche Verständlichkeit. Wir danken nochmal Wolfgang, dass er sich für uns Zeit genommen hat!
00:00:00 Begrüßung von Wolfgang Gäbler
00:01:22 Die Gründung von CDV
00:09:39 Frühe Alleinstellungsmerkmale
00:11:46 Von Anwendungssoftware zu Spielen
00:18:24 Der Weg in den Einzelhandel
00:24:27 Die McAfee-Anekdote
00:27:11 Risiko 3D-Shooter in Deutschland
00:29:36 Wie kam Erotik ins Programm von CDV?
00:34:43 Wandel hin zum Spiele-Publisher
00:37:50 Carsten Wieland und New Generation Software
00:43:00 Finanzierung und Zusammenarbeit Entwicklerteams
00:45:39 Wie war das mit der Qualitätssicherung?
00:49:50 Die Wet-Verpackung
00:54:24 Der Name "Wet"
00:55:49 Verträge und Rechte an der Marke "Lula"
00:57:22 Wie kam es zu Lula Inside?
00:59:32 Wie lief die Zusammenarbeit mit New Generation Software?
01:02:02 Wie erfolgreich war Wet: The Sexy Empire?
01:05:36 Der Nachfolger: Wet Attack
01:08:54 Was passiert nach Wet Attack?
01:13:16 Inside Chessie - warum ist das nicht Lula?
01:16:43 Woher kam die Amiga-Version?
01:17:32 Warum hat Computec Wet nicht getestet?
01:19:34 Wie wichtig war Wet für CDV?
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Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten im Retrogames-Quiz gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.
Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?
Setzt ihr auf Christian Schmidt, der sich abends in Glucose aufgelöste Komplettlösungen von PC-Spielen intravenös gibt? im Kamin alte Joysoft-Kataloge verbrennt und den Rauch einatmet? Fabian Käufer, der sich beigebracht hat, PS2-CDs mit den Augen zu lesen? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Statthalter des Spekulierens, den Vezier des Vermutens, der Doge der Deduktion?
Podcast-Credits:
Quizmaster: Christian Beuster
Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Mit Fragen von: Rahel Schmitz, Henner Thomsen, Mathias, Mathias, Mathias, Konstantin, Sanctus, Torsten, Henner, Florian, Mark, Markus, Markus, Niklas, Vincent, Rainer
Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.
00:00:00 Begrüßung & Regeln
00:03:07 Frage 1: Elvira 2
00:05:02 Die Auflösung
00:05:28 Frage 2: Promi-Sportspiele
00:06:58 Die Auflösung
00:08:04 Frage 3: Unfreiwilliger Cover-Star
00:10:03 Die Auflösung
00:10:21 Frage 4: Mario und Link
00:12:04 Die Auflösung
00:12:53 Frage 5: Geräuschkulisse
00:17:08 Die Auflösung
00:18:01 Frage 6: Indiana Jones and the Fate of Atlantis
00:19:03 Die Auflösung
00:19:33 Frage 7: Command & Conquer: Alarmstufe Rot
00:22:05 Die Auflösung
00:22:43 Frage 8: Traps & Treasures
00:24:45 Die Auflösung
00:25:29 Frage 9: "Bio"
00:29:46 Frage 10: Download per Modem
00:31:36 Die Auflösung
00:33:14 Frage 11: Symphony of the Night
00:36:02 Frage 12: Fenimore Fillmore
00:37:52 Die Auflösung
00:38:10 Frage 13: Vectrex
00:40:02 Die Auflösung
00:40:18 Frage 14: King's Quest 5
00:42:11 Die Auflösung
00:42:20 Frage 15: The Secret of Monkey Island
00:44:29 Die Lösungen
00:47:37 Korrektur: Bioboy
00:48:47 Frage 16: Commander Keen 6
00:51:00 Die Auflösung
00:51:17 Frage 17: Theatre Europe
00:54:41 Die Auslösung
00:57:56 Frage 18: NES-Sidescroller
00:59:35 Die Auflösung
01:00:33 Frage 19: Warcraft 2
01:02:24 Frage 20: Geräuschkulisse #2
01:05:38 Die Auflösung
01:06:17 Frage 21: Allgemeinwissen
01:09:08 Der Endstand
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Die Unterstützerinnen und Unterstützer auf Patreon und Steady dürfen ab der Stufe “Gutaussehender Mäzen” bei jeder zweiten Folge abstimmen, welches Spiel wir uns vornehmen. Diesmal hatten wir vier deutsche/österreichische Management-Spiele zur Auswahl gestellt, alle hatten einen besonderen Dreh.
Gewonnen hat Wet: The Sexy Empire, ein deutsches Spiel aus der kurzen Epoche der erotischen Comedy-WiSims. Wir sind da tief eingestiegen, haben Zeitzeugen befragt, um die Entstehung sauber herleiten zu können und haben… virtuell "Filme" gedreht. Ja nun. Viel Spaß beim Hören.
Podcast:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Interviewpartner: Claudia Rieflin, Wolfgang Gäbler
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Einleitung
00:01:33 Das Ergebnis der Abstimmung
00:01:52 Wet und sein Star: Lula
00:05:13 Die deutsche Wirtschaftssimulation
00:05:57 Abbiegung zum Cartoon-Humor
00:06:40 Die erotische deutsche Wirtschaftssimulation
00:07:36 Worum geht es in Wet: The Sexy Empire?
00:09:17 Das "Drei-Stufen-System"
00:11:50 Die Rahmenhandlung: Der Protagonist ...
00:12:17 ... ein Banküberfall ...
00:13:15 ... eine Blondine ...
00:14:13 ... und Sex
00:15:02 Der Hauptbildschirm von Wet Rock
00:16:07 Aufgabe in Phase 1: Amateur-Aufnahmen machen
00:17:34 Andrea, die Echtwelt-Lula
00:19:01 Stilbrüche in der Grafik
00:19:30 Erzählstrang: Das FBI rückt näher
00:22:09 Vom Verbrecher zum Geschäftsmann
00:24:37 Einführung in Phase 2
00:25:40 Neue Spielmechaniken in Phase 2
00:27:41 Viele Teilaspekte des Filmgeschäfts
00:28:59 Kurzfilm oder Spielfilm?
00:32:19 Qualität der Angestellten
00:34:36 Phase 3: Eine Sexshop-Kette aufbauen
00:36:54 Wieder andere Mechaniken, wieder andere Gestaltung
00:37:57 Spielende: Raketenstart
00:38:32 Lehrreiche Fehler: Das Durchschaubarkeits-Problem
00:40:20 Mag!!! (1996)
00:40:51 Eine Überfülle undurchsichtiger Variablen
00:43:29 Sabotage ... wozu?
00:44:18 Aufenthaltsraum ... wozu?
00:46:15 Ein mächtiger Schwengel
00:46:27 Familienfilm oder Hardcore-Porno ... wozu?
00:47:23 Putzfrau ... wozu?
00:49:04 Der Pförtner
00:51:51 Wie man Filme benennt
00:53:18 Entscheidungen ohne Entscheidungsgrundlage
00:55:56 Was machen eigentlich die Computergegner?
00:56:16 Fehler im Interface und Information Design
00:58:21 Die furchtbare Scroll-Liste
01:01:16 Visuelle Gags in vielen Bildschirmen
01:01:59 Die Sekretärin, Sexismus und Übergriffigkeit
01:03:30 Herausforderung und Spielbalance
01:07:28 Mieten oder kaufen ...?
01:08:31 Sag Cheese!
01:09:18 Wie man in Phase 3 Millionen verdient
01:11:03 Warum ist das ein Echtzeit-Spiel?
01:14:30 Schöne Spannungsmomente
01:16:50 Abstrakte Grafiken im letzten Spielteil
01:17:33 Wo ist die Erotik?
01:19:51 Sex mit Lula? Schon im Intro
01:21:59 Der Mauszeiger
01:23:07 Die Entstehungsgeschichte: Es beginnt mit Starbyte
01:24:48 Carsten Wieland und die Nasenbärchen
01:26:25 Bazooka Sue
01:26:53 Big Sea (1994)
01:27:46 Chewy: ESC from F5 (1995)
01:29:17 Dime City (1995)
01:29:33 New Generation Software
01:30:33 Wolfgang Gäbler und CDV
01:33:37 Clif Danger (1996)
01:34:55 Sexy Amazonen in Clif Danger
01:35:27 Erotik im Programm von CDV
01:37:21 Biing erfindet die erotische Wirtschaftssimulation
01:37:52 Boong?! mit Grafiken von Carsten Wieland
01:38:30 Erfahrung mit Wirtschaftssimulationen
01:39:04 Woher kommt Lula?
01:40:20 Andrea, das Video-Girl
01:41:12 Echte Fotos in Kooperation der PC Power
01:42:32 CDV kauft das Spiel
01:45:42 Woher kommt der Name "Wet"?
01:46:53 Mit Nachdruck in die Vermarktung
01:47:37 Ein neues Label: Interactive Strip
01:48:15 Die Presse ist begeistert! Also die PC Power ...
01:50:22 Ein Verkaufsschlager in Deutschland
01:51:47 Die internationale Version
01:52:12 Der Nachfolger: Wet Attack (1999)
01:53:38 Die Spielinhalte
01:54:14 Der Adventure-Part
01:54:36 Ungelenker Render-Look
01:55:45 Ein Dokument des Scheiterns
01:56:52 Marketing-Rummel um Wet Attack
01:59:31 Der Lula-Lookalike-Contest
02:02:37 Die Gewinner-Lula: Natascha Romano
02:03:17 Lula als kurzlebiges Presse-Starlett
02:04:33 Andere Projekte von New Generation: Chartbuster (1998) ...
02:05:41 ... und Dark Secrets of Africa (1999)
02:06:15 Redfire Software: Ein Sexspiel-Entwickler
02:08:04 Warum macht Redfire kein Lula-Spiel mehr?
02:09:40 Inside Chessie (2000)
02:10:25 Lula 3D (2005)
02:10:50 Porno-Spiele von Redfire Software
02:11:52 Airline 69 (2003)
02:12:38 Fazit
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Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten.
Die Resident Evil-Serie hat über die Jahre eine komplexe Spielwelt voller wiederkehrender Elemente (die Umbrella Corporation, der T-Virus, die S.T.A.R.S.-Elitesoldaten) aufgebaut, aber mit ebenso vielen Abzweigungen, Varianten und Nebensträngen. Wie passt das alles zusammen? Wie funktioniert diese bedrohliche Welt, wer sind die Schurken und wer die Helden? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel dazu den Experten Sebastian; gemeinsam erklären sie die Welt von Resident Evil.
Sprecher: Rahel Schmitz, Sebastian
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Rahel spricht zu diesem Thema mit Sebastian aka Landsquid Birdrider. Sebastian ist Youtuber und Streamer und beschäftigt sich auf seinen Kanälen viel mit der Lore zu Spielen, vor allem Resident Evil und Fallout.
Landsquid Birdrider – youtube.com/@LandsquidBirdrider
Coffee, Cake & Games – youtube.com/@en-live-n
@landsquidbirdrider @coffeecakegames
00:00:00 Einleitung
00:01:36 Unser Experte: Sebastian aka "Landsquid Birdrider"
00:03:34 In was für einer Welt spielt Resident Evil?
00:07:10 Die Zeitlinie der Haupthandlung
00:09:07 1554: Los Illuminados
00:10:47 1919: Der Megamyzet
00:12:50 1968: Die Umbrella Corporation
00:14:00 1998: Vorfälle in Racoon City
00:16:55 Chronologie und Zuordnung der Spiele
00:18:43 Resident Evil Zero
00:20:43 Resident Evil 4
00:22:56 Resident Evil 5
00:23:53 Resident Evil 6
00:25:16 Resident Evil: Revelations
00:25:55 Resident Evil 7
00:27:23 Resident Evil Village
00:27:44 Wichtige Handlungsorte
00:30:43 Organisationen und Gruppierungen in der Welt von Resident Evil
00:38:28 Schlüsselfiguren in Resident Evil: Chris, Jill, Barry, Rebecca ...
00:40:19 ... Leon und Claire ...
00:42:08 ... Ethan Winters
00:42:46 Die Bösen: Oswell E. Spencer ...
00:43:06 ... Albert Wesker ...
00:43:58 ... William Birkin ...
00:44:45 ... Alexia Ashford
00:45:20 Weitere Bösewichte
00:46:49 (Unfreiwilliger) Humor
00:47:49 Ambivalente Charaktere: Ada Wong & Co
00:50:09 Die Baker-Familie
00:51:59 Die Monster und wie sie entstehen: T-Virus ...
00:57:46 ... und G-Virus
01:00:01 Tyrants wie Mister X
01:02:38 Die Parasiten: Plaga
01:05:23 Der Pilz: Mold
01:07:13 Später hinzugefügte Querverbindungen, z.B. im Nemesis
01:08:40 Schlüsselthemen in der Serie
01:11:36 Sind die Filme Teil des Kanons?
01:14:37 Einfluss aufs Horror-Genre
01:17:26 Wieviel Worldbuilding betreibt die Serie?
01:18:46 Wo geht die Reise in Zukunft hin?
01:22:33 Der beste Einstieg in die Serie
01:24:09 Sebastians Kanal: Landsquid Birdrider
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Sechs Jahre ist es inzwischen her, dass Fabian Käufer und Gunnar Lott über den Horror-Klassiker Resident Evil gesprochen haben (in Super-Stay-Forever-Folge 13). In der Zwischenzeit hat Fabian mit Chris gleich zwei der Silent Hill-Spiele behandelt, also wird es höchste Zeit, dass auch die Resident Evil-Serie nachzieht. Denn die hat noch jede Menge hervorragende Episoden zu bieten. Zum Beispiel den zweiten Teil, den viele Menschen noch mehr lieben als das Serien-Debüt. Woran das liegt, ergründen Gunnar und Fabian in dieser Folge.
Thema: Resident Evil 2, 1998
Plattform: PlayStation, Windows-PC, Nintendo 64, Sega Dreamcast, GameCube, Game.com
Entwickler: Capcom
Publisher: Electronic Arts
Genre: Action-Adventure/Survival Horror
Designer: Hideki Kamiya, Shinji Mikami, u.a.
Musik: Masami Ueda
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Einleitung
00:03:20 Was bedeutet der Name "Resident Evil"?
00:07:43 Die Ausgangslage
00:09:23 Die neuen Protagonisten: Leon Kennedy und Claire Redfield
00:10:37 Was aus Teil 1 erhalten bleibt
00:12:30 Alone in the Dark (1992)
00:13:13 Die Bedeutung von Resident Evil 2
00:14:10 Die Entstehungsgeschichte: Von Sweet Home (1989) ...
00:15:04 ... zu Resident Evil (1996)
00:16:20 Das Team hinter Teil 2
00:20:44 Die erste Version des Spiels
00:24:16 Version 1.5 wird eingestellt
00:26:55 Redesign des Spiels
00:31:41 Das CD-Problem
00:33:26 Das Spiel beginnt
00:34:42 Der Zombie auf der Rückbank
00:35:16 Gerammt vom Tanklaster
00:36:34 Spielbeginn
00:37:48 Permanente Unsicherheit
00:39:54 Gestaltung der Spielwelt
00:41:36 Kernmechanik: Actionkämpfe
00:46:42 Progression und Knappheit
00:50:07 Gegenstände und Rätsel
00:50:57 Ein Beispiel: Claire trifft Leon
00:52:00 Eine Medaille für die Statue
00:52:46 Das Trittleiter-Problem
00:54:23 Schlüssel, Türen und Glaubwürdigkeit
00:59:19 Übergeordnete Fetch-Quests
01:00:54 Dinge anzünden
01:03:10 Zweiter Durchgang mit Mister X
01:04:35 Übergreifende Entscheidungen
01:05:27 Verschiedene Nebencharaktere: Sherry ...
01:05:54 ... oder Ada Wong
01:07:05 Kurze Figuren-Wechsel
01:08:47 Begrenzung als Spielmechanik
01:11:36 Gegenstands- und Wege-Management
01:14:17 Motivation durch Optimierung
01:16:55 Wie die Spielabschnitte Struktur und Fortschritt schaffen
01:20:26 Ladepausen und Unterbrechungen
01:22:27 Für und Wider der "Panzer-Steuerung" ...
01:24:53 ... und der wechselnden Kamerawinkel
01:26:58 Die Bedeutung des Sounds
01:28:30 Geräusche des Lickers
01:30:40 Fehleranfälligkeit und Eleganzlosigkeit der Bewegung
01:34:36 3D-Figuren vor Rendergrafik
01:35:33 Musik: top
01:36:58 Text und Sprache: naja
01:41:31 Raumgefühl und Leveldesign
01:45:27 Wie gut war ich?
01:45:56 Freischaltbare Bonus-Kapitel
01:47:16 Release und Erfolg
01:50:43 Indizierung in Deutschland
01:51:49 Versionsgeschichte
01:52:28 Resident Evil 2 auf den Nintendo 64 und Gamecube
01:54:15 Resident Evil 3: Nemesis (1999)
01:55:34 Resident Evil: Code Veronica (2000)
01:56:29 Resident Evil 4 (2005)
01:57:29 Das Remake (2019): Neuentdeckung des Horrors
01:59:59 Wie kann man das heute noch spielen?
Wer nicht verpassen mag, wenn die Planungen für die nächsten Veranstaltungen dieser Art losgehen, sollte sich mit uns vernetzen:
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Henner Thomsen und Gunnar Lott nehmen sich im Gespräch der Geschichte des Unternehmens 3dfx an, leiten den historischen Kontext her und bewerten die Technologie der legendären Voodoo-Karten.
Das einleitende Boot-Video stammt von youtube.com/watch?v=bf6Gq6AreVM, den Sound hat Henner aufgenommen.
00:00:00 Einleitung
00:02:27 Grafik-Referenz: Sega Rally (Arcade)
00:02:57 Endlich ein erkennbares Logo in Quake!
00:03:43 1981: Der IBM-PC
00:06:02 Die ersten PC-Spiele
00:07:01 Erste 3D-Spiele auf dem PC
00:07:21 Was ist ein Polygon?
00:08:42 Frühe 3D-Grafik: Drahtgitter-Modelle ...
00:09:04 ... ausgefüllte Flächen ...
00:09:46 ... und Texturierung (Catacomb 3D)
00:10:44 Ultima Underworld (1992)
00:11:21 Vorberechnete 3D-Grafik als Video
00:12:37 Die Übergangszeit: Mix aus 3D und 2D
00:14:34 Vollständiges 3D
00:15:18 Problem: Darstellungs-Geschwindigkeit
00:18:08 Das erste Spiel mit 3D-Beschleunigung: Star Fox (1993)
00:18:46 In der Arcade: Virtua Fighter (1993)
00:19:07 Die erste 3D-Konsole: Sony Playstation (1994)
00:20:19 Grafik-Evolution auf dem PC: Von EGA ...
00:20:57 ... zu VGA
00:22:15 Höhere Auflösungen dank Super VGA
00:23:33 Die erste Grafikbeschleunigerkarte: IBM 8514
00:27:11 Windows 3 muss beschleunigt werden
00:29:48 Schwemme der 2D-Beschleuniger
00:30:49 Was ist mit den Spielen?
00:31:25 Die 3D-Revolution auf Workstations: Silicon Graphics
00:35:02 SGI erobert Hollywood
00:37:18 Silicon-Graphics-Technologie für den PC ... von Matrox (1986)
00:39:20 IrisVision: SGIs eigene PC-Grafikkarte (1991)
00:40:44 OpenGL (1992)
00:43:06 Drei Gründer und ihre Firma Pellucid
00:46:35 Windows-Beschleuniger Pro Graphics 1024
00:48:17 Übernahme durch Mediavision
00:49:34 Initialzündung: Virtua Fighter
00:52:27 Virtua Racing
00:53:03 Die Ursprungs-Idee: Arcade-Technik
00:57:02 Das Ende von Mediavision
00:57:41 Die 3D-Revolution auf dem PC
01:00:02 3dfx wird gegründet (1994)
01:01:51 Entwicklung des Voodoo-Chipsatzes
01:11:53 Die Grafik-Schnittstelle: Warum nicht DirectX?
01:15:19 3dfx entwickelt Glide
01:16:48 Was wollen die Spiele-Hersteller?
01:20:07 Die Produktankündigung von Voodoo Graphics
01:20:57 Der Name "Voodoo"
01:24:40 Einsatz in der Arcade: Home Run Derby (1996)
01:26:57 Die Speicherpreise sinken
01:28:23 Andere kommen früher: Matrox Impression Plus
01:32:41 Erste 3D-Beschleunigerkarten vor 3dfx
01:35:07 Die erste Voodoo-Karte: Orchid Righteous 3D
01:39:40 Grafikdemo von 3dfx: Valley of Ra
01:40:25 Anzeigen von 3dfx
01:41:30 Das 3dfx-Logo beim Spielstart
01:42:15 Eine typische Voodoo-1-Karte im Detail
01:42:54 Verbindung mit der Grafikkarte
01:44:17 Wechsel der benutzten Karte im Spiel
01:45:42 Chips auf der Platine
01:46:44 Struktur des 3dfx-Chipsatzes
01:47:33 Der Weg eines Polygons
01:51:04 Leistungsgewinn: Alles läuft schneller
01:52:37 3dfx-Geschwindigkeitsvorteil: Viermal schneller
01:54:16 Henners Praxistest mit Unreal
01:55:33 Systemanforderungen bei Resident Evil
01:56:27 Vergleich mit den 3D-Konsolen
01:57:34 Tomb Raider mit Glide
01:58:10 Software-Unterstützung: Die Glide-Spielen kommen
02:01:30 P.O.D.
02:02:50 Welche Spiele haben Kollegen zu Voodoo konvertiert?
02:05:28 Killer Applications für Voodoo: Tomb Raider ...
02:06:43 ... und Quake - mit einem Umweg
02:13:33 Der MiniGL-Patcher
02:14:17 Nachteile von GLQuake
02:15:11 Die Presse ist begeistert von Voodoo
02:18:44 1997: Voodoo dominiert den Markt
02:21:35 3D ist überall
02:22:14 Die Konkurrenz rückt auf
02:23:21 Vorteil ATI und Nvidia: 2D- und OEM-Markt
02:25:31 Der erste Fehlschlag: Voodoo Rush
02:28:59 Voodoo 2 (1998)
02:30:55 Großer Leistungssprung ... wenn der Prozessor mitmacht
02:32:12 SLI: Zwei Voodoo-2-Karten auf einmal
02:34:22 Die Konkurrenz rückt auf: Nvidia Riva TNT
02:36:53 Der Rush-Nachfolger: Voodoo Banshee (1998)
02:38:35 Die verhängnisvolle Übernahme von STB
02:44:02 Der Alleingang: Voodoo 3 (1999)
02:45:28 TV-Werbung für Voodoo 3
02:46:41 Leistungssieger, aber veraltete Technik
02:51:14 Die letzte Generation: Voodoo 4/5 (2000)
02:52:31 Neu: Der "T-Buffer"
02:54:26 Zu spät, zu langsam, zu laut
02:58:01 Ein Rettungsversuch
03:00:58 Ein Erdbeben auf Taiwan
03:01:23 Probleme über Probleme
03:08:26 Glide verliert gegen DirectX
03:10:11 Dezember 2000: Das Ende
03:12:48 Das letzte Voodoo-Spiel: Mahjongg Fight Club 5 (2006)
03:13:26 Was machen die drei Gründer nach 3dfx?
03:14:16 Was wurde aus Silicon Graphics?
03:15:34 Eine Ära, die nur drei Jahre andauerte
03:17:27 Einfluss und Vermächtnis von 3dfx
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Es herrscht im Stay-Forever-Kanon ein leichter Mangel an Besprechungen zu Flugsimulationen, das ist möglicherweise ein bisschen den spielerischen Vorlieben von Chris und Gunnar geschuldet. Diese Scharte wollten wir nun aber auswetzen und haben die Hörer gefragt, welche als Thema gewählt werden soll – “SWOTL” setzte sich vor Red Baron und Falcon 3.0 durch. Das LucasArts-Spiel ist dritter Teil und Höhepunkt einer inoffiziellen Trilogie von Luftkampfspielen mit dem Schauplatz “Zweiter Weltkrieg”, alle entstanden unter der Federführung von Larry Holland.
Christian Schmidt und Gunnar Lott sprechen über das Gameplay und die Entstehung und den geschichtlichen Hintergrund. Unterstützer bekommen noch eine Folge “Wusstet ihr eigentlich …?”
Thema: Secret Weapons of the Luftwaffe (“SWOTL”)
Erscheinungstermin: 1991 (USA)
Plattform: MS-DOS
Entwickler: LucasFilm Games / LucasArts
Publisher: LucasFilm Games / LucasArts
Genre: Flugsimulation
Designer: Larry Holland, Peter Lincroft, Noah Falstein, Martin Cameron u.a.
Musik: Michael Z. Land
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Einleitung
00:01:26 Die Screenshots auf der Packungsrückseite
00:04:31 Secret Weapons of the Luftwaffe
00:05:12 Gewinner der Abstimmung
00:06:31 Das Szenario: Luftkrieg über Deutschland
00:07:25 Das letzte Lucasfilm-Games-Spiel
00:07:54 Eines der frühen Spiele mit CD-ROM-Version
00:08:57 Danach: X-Wing
00:09:57 Lawrence Holland
00:12:56 Holland bei Human Engineered Software
00:14:42 Lucasfilm Games: Ein Erfolg muss her
00:16:31 Die Bibliothek der Skywalker Ranch
00:17:06 PHM Pegasus (1986)
00:19:04 Der Nachfolger: Strike Fleet (1988)
00:20:00 Neuausrichtung auf den PC
00:22:00 Weltkriegs-Flugsimulationen: Ace of Aces (1986)
00:22:53 Flugsim-Fokus: Jets wie in Falcon 3.0
00:23:37 Battlehawks 1942 entsteht
00:25:48 Warum Battlehawks 1942 ein Meilenstein ist: PC-Fokus ...
00:26:44 ... Bitmap-Grafiken statt Polygone
00:28:45 Inspiration für Wing Commander (1990)
00:30:26 Historischer Kontext wird wichtig
00:33:47 Keine Flugsimulation, sondern ein "Luftkampfspiel"
00:35:28 "Actionspiel des Jahres 1988"
00:36:21 Their Finest Hour: Battle of Britain
00:38:23 Neu: Bomber fliegen ...
00:38:48 ... Kampagnen-Modus ...
00:39:09 ... und Missions-Editor
00:39:35 Die Kampagne in Red Storm Rising (1986)
00:40:43 Das dritte Spiel: Holland übernimmt sich
00:42:29 Warum "Geheimwaffen"?
00:44:35 Währenddessen: Doppeldecker-Boom im Jahr 1990
00:47:15 Die Cover der drei Spiele
00:50:53 Das Szenario des Spiels: Luftkrieg über Deutschland
00:56:36 Ziele auf US-amerikanischer Seite
00:58:04 Ziele auf deutscher Seite
00:58:50 Die Flugzeuge der Amerikaner
01:00:49 Deutsche Propellerflugzeuge: Bf 109 und FW 190
01:02:12 Die "Geheimwaffen": Düsenjäger Me 262 ...
01:03:52 ... Raketenflugzeug Me 163 "Komet" ...
01:05:17 ... und Nurflügler Go 292
01:06:58 Unterschiede zwischen den Flugzeugen
01:09:41 Im Einsatz: Eine Mission mit der Me 262
01:12:35 Anflug auf die Bombergruppen
01:13:03 Die Staffel im Rücken
01:13:16 Anweisungen auf der Übersichtkarte
01:13:37 Gunnars Angriffsplan
01:16:50 Zweiter Anflug
01:20:26 Wo bin ich?
01:21:21 Bomber halten die Formation
01:21:54 Chris' Taktik: Zwei mit einem Streich
01:24:05 Unsere Flügelleute greifen ein
01:27:24 Die letzten Bomber abräumen
01:29:34 Bombardierung und Zerstörung
01:30:33 Landung auf dem Flugfeld
01:31:29 Endabrechnung!
01:32:06 Selbst erstellte Piloten
01:33:28 Verschiedene Spielmodi
01:33:46 Tour of Duty
01:34:13 Piloten-Progression und Permadeath
01:36:58 Der Kampagnen-Modus: Einsatzplanung
01:38:27 Kampagnen-Ziele als Statistik
01:39:15 Forschung und Produktion auf deutscher Seite
01:41:15 Wie wichtig ist die Kampagne?
01:42:41 Fluggefühl in den Luftkämpfen
01:45:02 Orientierung auf Sicht
01:46:37 Hilfestellungen: Übersichtskarte ...
01:47:05 ... und Farbcodierung
01:48:14 Herausforderung: Steigflug mit Propellermaschinen
01:50:20 Argh, wie komme ich da jetzt hoch?
01:51:35 Starten unter Feindfeuer
01:52:20 Fühlt man Unterschiede im Flugverhalten?
01:53:50 Fliegen im Bomber
01:55:33 Immer den Tank im Auge behalten!
01:56:08 Zugänglichkeit vs. Schwierigkeitsgrad
02:00:37 Intensive, dramatische Luftduelle
02:03:06 Lebendiger Luftraum
02:03:51 Grafische Qualität in der Luft ...
02:04:33 ... und auf dem Boden
02:05:10 Was vom Realismus übrig bleibt
02:09:03 Was wäre wenn ...?
02:11:40 Zivile Ziele sind ausgeklammert
02:13:25 Ein Lob dem Handbuch!
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Das hier ist das Abschlussinterview zu unserer Unterstützer-exklusiven Stay Forever Spielt-Staffel zu Mag!!!.
Wir liefern euch das interessante Abschlussgespräch mit Holger Kuchling nach, Gründer und CEO von Independent Arts. Holger hat eine lange Karriere in der Branche hingelegt – und sie mit einem Spiel über Spielemagazine begonnen, das war "Das Magazin", der Mag!!!-Vorgänger.
Wir sprechen über die Anfänge von Holgers Karriere, über die Produktion von Mag!!!, die Kooperation mit den Heften und vieles mehr.
00:00:00 Begrüßung
00:00:49 Holgers Weg in die Spielebranche
00:02:39 Holgers erstes Spiel: Das Magazin (1990)
00:10:49 Zack (1991)
00:11:37 Quizshow-Spiele
00:13:10 Die Entwicklung von Anstoss (1993)
00:16:43 ranTrainer 2 (1995)
00:19:13 Die Amiga-Version von Mag!!!
00:22:05 Von Lifetimes zu Greenwood
00:25:35 Was waren die Design-Grundlagen für Mag!!!?
00:28:49 Woher kommen die ganzen Daten für das Spiel?
00:31:17 Lieblingshefte und Verhältnis zur Fachpresse
00:34:35 Wo sind die Videospiele?
00:35:30 Kooperationen mit Verlagen und Redaktionen
00:39:54 Wie entstanden die Intro-Sketche?
00:44:15 Spezialfall Amiga Games?
00:46:06 Sind (Vor-)Urteile in der Simulation?
00:51:05 Warum sind auch Computerhefte im Spiel?
00:55:08 Spielgestaltung und Spieler-Rolle
01:01:09 Warum läuft das Spiel in Echtzeit?
01:03:17 Wo sind die Previews?
01:04:37 Wie funktioniert das "Konkurrenz"-Image?
01:08:24 Tonalität und Humor
01:10:32 Wie lief die Produktionszeit?
01:14:59 Wie kam das Spiel an?
01:17:42 Holgers Urteil über das Spiel
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In einer Abstimmung unter den Unterstützern hatten wir gefragt, welches Fußballspiel wir besprechen sollten, Fifa 98 hat gewonnen. Der 98er Titel, im Juni 1997 erschienen, war das erste rundum gelungene 3D-FIFA, für lange Zeit nach Meinung vieler der beste Teil der Serie.
Fabian Käufer und Gunnar Lott knöpfen sich den Titel vor und untersuchen, welchen Einfluss er auf die Serie gehabt hat, wie gut die Mechaniken funktionieren und leiten seine Entstehungsgeschichte her.
Thema: FIFA 98: Die WM-Qualifikation, 1997
Plattform: Sony Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64, Windows-PC, dazu Versionen für SNES und Game Boy
Entwickler: EA Canada
Publisher: Electronic Arts
Genre: Action-Adventure
Designer: Bruce E. McMillan, Marc Aubanel, David Adams, Desmond Fernando u.a.
Musik: Jonnie Forster
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Einleitung: Das Abstimmungs-Ergebnis
00:02:26 Die Versionen von FIFA 98
00:04:00 Inhalt und Umfang: Mehr als nur WM-Qualifikation
00:06:27 Warum besprechen wir genau dieses FIFA?
00:08:51 Kommentar von Wolf-Dieter Poschmann und Werner Hansch
00:11:08 Zwischen Sensible Soccer und FIFA 98: Super Sidekicks (1992)
00:12:42 International Superstar Soccer (1994)
00:13:46 Sega Worldwide Soccer (1995)
00:14:32 Actua Soccer (1995)
00:16:51 und Adidas Power Soccer (1996)
00:17:56 Sport bei Electronic Arts (ONE ON ONE 1983)
00:21:05 Earl Weaver Baseball (1987)
00:21:40 John Madden Football (1988)
00:22:50 Madden auf dem Mega Drive (1990)
00:24:57 Spiele unter dem Label EA Sports
00:25:49 Fußball in den USA
00:28:55 Die Entwicklung von FIFA International Soccer
00:30:52 FIFA International Soccer (auf dem Amiga)
00:33:17 FIFA 95: Exklusiv für das Mega Drive
00:33:57 FIFA 96 (1995): 3D-Stadien
00:36:48 FIFA 97 (1996): 3D-Spieler
00:37:26 Die Entstehung von FIFA 98: Desaster auf dem N64
00:39:03 Drei Spiele in einem Jahr
00:40:34 Problem: Motion Capturing
00:42:31 Das Intro
00:45:00 Im Hauptmenü
00:47:06 Der Editor
00:48:12 Die deutsche Mannschaft im WM-Modus
00:52:04 Game vs. Simulation
00:54:56 Die Spielperspektive: "Klassische Kamera"
00:56:36 vs. Standard-Ansicht
00:57:54 Die Steuerung
00:59:25 Das Pfeilsystem als Hilfestellung
01:01:11 Fouls
01:02:03 Fernsehhafte Ballkontrolle
01:06:09 Taktische Optionen
01:10:15 Wie reagiert der Rest der Mannschaft?
01:11:24 Eine Beispiel-Partie: Deutschland gegen Schottland
01:12:30 Situation 1: Alle Schotten auf Eilts!
01:15:38 Situation 2: 1:0 durch Klinsmann - aber was macht die Abwehr?
01:19:34 Situation 3: Freiraum beim Konter, 2:0 durch Bierhoff
01:23:03 Die schottische Formation
01:24:42 Eine Frage der Mannschaftsstärke
01:25:57 Das Ende der Partie: 3:0
01:26:45 Werte für individuelle Spieler
01:27:44 und auf Team-Ebene
01:30:34 Welche Auswirkung hat das Team-Management?
01:33:56 Der Hallenfußball-Modus
01:34:51 Stadion-Auswahl
01:36:33 Die Qualität der 3D-Grafik
01:38:14 N64-Version
01:38:54 und Saturn-Version
01:39:12 Live-Kommentar und Soundkulisse
01:44:59 Der deutsche Cover-Spieler: Andreas Möller
01:48:04 16-Bit-Versionen von FIFA 98
01:48:47 Die Game-Boy-Version
01:50:28 Die Saturn-Version
01:51:49 FIFA 98 in der Fachpresse
01:53:56 Michael Galuschka über FIFA 98
01:54:49 2023: Aus FIFA wird EA Sports FC
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Das Format “Die zweite Reihe”, in dem wir uns in Essay-Format etwas obskureren Spielen gewidmet haben, war bei einem Teil der Hörer beliebt – allerdings kam es nie auf die Downloadzahlen, die reguläre Folgen erreichen. Daher haben wir es vor einiger Zeit offiziell eingestellt, es kam zuletzt eh nur noch auf eine Folge pro Jahr.
Christian kann aber nicht von den obskuren Spielen lassen, eine Zufallsrecherche, ausgelöst von einem auffälligen Cover eines alten Textadventures, führte ihn tief in einen Recherche-Kaninchenbau. Die Ergebnisse dieser Recherche hat er niemandem gezeigt und sie live auf der Stay-Forever-Convention erstmals Gunnar vorgetragen. Diese Folge ist der Live-Mitschnitt des Gesprächs. Auf der Bühne gab eine Projektion, die Bilder davon sind per Kapitelmarken in diesem Video/Podcast integriert, werden im Dialog aber auch immer beschrieben.
Das komplette Interview mit Bill Pryor könnt ihr hier anhören: patreon.com/posts/108102260
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott – mit Einspielern von Bill Pryor
Titelgrafik: Paul Schmidt
00:00:00 Vorbemerkung
00:01:52 Einleitung
00:03:01 Schöne Cover: Might & Magic 2
00:03:29 Super Mario Bros. 3
00:03:42 Quake 3
00:03:51 Outlaws, The Dig, Mafia
00:04:11 und Archon
00:04:35 Das Cover von Forbidden Quest
00:08:06 Ein Video von The Escapist
00:09:11 Die Rückseite mit dem blauen Punkt
00:09:52 Rahmenhandlung und Aufgabe
00:13:20 Der Spieleinstieg
00:15:00 Schikanen dieser Ära
00:18:00 Unvollständige Beschreibungen
00:19:13 "Ein örtliches Unwohlsein"
00:20:26 Die richtige Lösung
00:20:40 Ein Blick in die Packung
00:21:27 Die Drucke in der Packung
00:22:07 "Power Station"
00:22:56 Der fehlende Druck in Christians Packung
00:23:40 Ein Beispiel: "Clearing"
00:26:01 Die Lösung der Situation
00:26:25 Die Szene mit der Prinzessin
00:31:39 Die Lösung der Situation
00:33:17 Der Mann hinter Forbidden Quest: Bill Pryor
00:34:30 Monterey, Kalifornien
00:36:15 Bill Pryors Vorgeschichte
00:39:12 Der Apple III
00:40:14 Forbidden Planet (1956)
00:41:25 Wo kommen die Bilder her?
00:42:01 Richard Pryor
00:43:20 Cover von Frank Cirocco: Yar's Revenge
00:43:33 und Rampage
00:44:26 Drei Grafiken von Frank Cirocco
00:45:11 Wally Wood
00:46:30 Wally Wood bei EC: Weird Science
00:47:52 Das MAD Magazine
00:48:25 "My World"
00:48:47 "22 Panels That Always Work"
00:50:36 Die Aliens in Mars Attacks
00:51:15 Wally Wood bei Marvel
00:52:48 Wally Wood im Jahr 1977
00:54:45 Richard Pyrors Comic-Portfolios
00:56:28 "Wally Wood's Weird Sex-Fantasy"
00:57:11 Das Originalbild
00:58:10 Das Vorbild: Strange Worlds #5
00:59:19 Wally Woods und die Erotik
01:00:18 Disneyland Memorial Orgy
01:01:06 Aus dem Originalbild wird das Cover für Forbidden Quest
01:02:20 Das zweite Wally-Wood-Bild im Handbuch
01:03:30 Fertigstellung und Veröffentlichung des Spiels
01:05:21 Bills Stand auf dem Applefest 1983
01:06:51 Liane, Bills "Booth Babe"
01:07:43 Positive Kritiken
01:08:40 Das Spiel soll in den Laden
01:10:15 Die originalverpackte Version
01:12:00 Weitere Versionen des Spiels
01:14:09 Das Nachfolge-Spiel: Gateway (1985)
01:15:14 Kolorierte Prints von Bill Wray
01:15:27 Grafiken im Spiel von Michael Golding
01:16:43 Bill Pryors Ausstieg aus der Spielebranche
01:17:42 Karts
01:17:54 Post von Bill Pryor
01:18:16 Der fünfte Print
01:18:59 Christians Lieblingsszene: Guard Room
Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten im Retrogames-Quiz gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.
Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?
Setzt ihr auf Christian Schmidt, der abends im Kamin alte Joysoft-Kataloge verbrennt und den Rauch einatmet? Fabian Käufer, der seinen Kanarienvogel auf das Pfeifen von SNES-Spiele-Soundtracks abgerichtet hat? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Souverän des Spekulierens, den Vizekönig des Vermutens, den Ratsherr des Ratens?
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WÖCHENTLICHE PODCASTS UND ANDERE EXTRAS FÜR UNTERSTÜTZER:
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Podcast-Credits:
Quizmaster: Christian Beuster
Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Mit Fragen von: Rahel Schmitz, Henner Thomsen, Fabian, Ringo, Johannes, Sebastian, Michael, Kevin, Marc, Michael, Lukas, Sarah, Fabian, Christoph
Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.
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00:00:00 Begrüßung
00:02:15 Frage 1: Playstation 2
00:03:39 Die Auflösung
00:04:48 Frage 2: Anstoss 2
00:06:30 Die Auflösung
00:07:47 Frage 3: Deutsche Wirtschaftssimulationen
00:09:21 Die Auflösung
00:09:59 Frage 4: Worms
00:12:16 Frage 5: Datenträger
00:14:25 Die Auflösung
00:16:56 Frage 6: Spezialrunde #1
00:20:32 Wettbewerb der Wunder: Chris
00:23:10 Frage 7: Gothic
00:25:31 Frage 8: Moorhuhn
00:27:25 Frage 9: Nochmal Gothic
00:29:40 Frage 10: Super Mario World 2
00:32:13 Die Auflösung
00:33:12 Frage 11: Virtual Boy
00:35:38 Die Auflösung
00:37:47 Frage 12: Spezialrunde #2
00:39:51 Wettbewerb der Wunder: Gunnar
00:41:45 Frage 13: Metal Gear Solid
00:44:12 Frage 14: Anno
00:45:06 Frage 15: PC Joker 1/96
00:47:18 Frage 16: Gabriel Knight 2
00:50:25 Frage 17: Spezialrunde #3
00:53:06 Wettbewerb der Wunder: Fabian
00:54:39 Frage 18: Doom
00:57:15 Die Auflösung
00:57:38 Frage 19: PC Joker 6/91
01:00:20 Frage 20: Wario
01:01:56 Die Auflösung
01:02:07 Frage 21: Mafia (C64)
01:03:02 Die Auflösung
01:03:52 Frage 22: Blair Witch
01:07:50 Die Auflösung
01:09:14 Frage 23: Allgemeinwissen
01:11:59 Wettbewerb der Wunder: Punktevergabe
01:14:38 Stechen
01:18:35 Der Endstand
This is a conversation with Steve Meretzky of Infocom about his work with Infocom, especially Planetfall (1983) and Stationfall (1987). Around 1:07:00 a German summary follows the interview.
Steve Meretzky is a renowned game designer best known for his influential work in the interactive fiction genre during the 1980s. Starting his career at Infocom, a pioneer in text-based adventure games, Meretzky quickly made a name for himself with his sharp wit and innovative storytelling.
Meretzky's most acclaimed works include "Planetfall" (1983) and its sequel "Stationfall" (1987). "Planetfall" follows the humorous and engaging journey of a lowly space janitor, Floyd, as he navigates a deserted space station, solving puzzles and uncovering mysteries. Its blend of comedy, compelling narrative, and memorable characters, particularly the lovable robot sidekick Floyd, earned it a dedicated fanbase and critical acclaim.
"Stationfall" continues the story, expanding on the original's charm and complexity. Meretzky's ability to balance humor with intricate gameplay mechanics in these titles solidified his reputation as a master of interactive fiction. His work remains a benchmark for storytelling in video games, influencing generations of game designers.
🇩🇪: Liebe Leute, hier kommt noch der Abschluss der SFS-Staffeln zu den Infocom-Adventures Planetfall und Stationfall, das Interview mit dem Macher. Wir haben mit dem Designer Steve Meretzky gesprochen, das Gespräch ist in englischer Sprache. Am Ende, etwa um 01:07:00 herum, folgt noch eine deutsche Zusammenfassung - wer keine Lust auf englische Gespräche hat, kann sich auch direkt die anhören.
00:00:00 Einleitung
00:01:04 Begrüßung von Steve Meretzky
00:01:47 Steves Start bei Infocom
00:08:17 Arbeiten bei Infocom
00:11:06 Idee und Konzept für Planetfall
00:14:32 Programmierung von Planetfall
00:16:33 Was bedeutet Interlogic?
00:17:24 Die Survival-Mechanic
00:19:28 Das Zeitsystem
00:21:20 Warum so viele falsche Fährten?
00:24:12 Entstehung, Design und Charakter von Floyd
00:35:21 Schwierigkeit und Frustationselemente
00:38:25 Anspruchsvolle (außerirdische) Sprache
00:41:36 Warum metrische Angaben?
00:42:53 Verpackung und Feelies
00:46:06 Bugfixing nach dem Release
00:50:01 Erfolg des Spiels
00:50:40 Steves nächste Infocom-Spiele
00:52:09 Entstehung von Stationfall
00:55:19 Design-Herausforderungen in Stationfall
00:58:25 Die Bücher zu Planetfall und Stationfall
00:59:05 Duffy und Coffee
1:02:54 Planetfall auf der Zork Anthology
1:04:50 Die Bedeutung von Planetfall für Steve
1:07:05 Deutsche Zusammenfassung
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Das Textadventure Planetfall von Infocom darf als Paradebeispiel für das goldene Zeitalter der Textadventures gelten, es vereinte die von Infocom gewohnte Rätselqualität mit einer interessanten Prämisse, einem humorvollen Background und einer besonderen Innovation: Besonders bemerkenswert ist der virtuelle Begleiter Floyd, ein Roboter, der das Spiel nicht nur auflockert, sondern auch eine gewisse emotionale Tiefe hinzufügt.
Christian Schmidt und Gunnar Lott sprechen über das Gameplay und die Entstehung von Planetfall und seinem Nachfolger Stationfall.
Thema: Planetfall
Erscheinungstermin: August 1983 (USA)
Plattform:MS-DOS, später alle anderen Plattformen der Ära
Entwickler: Infocom
Publisher: Infocom
Genre: Text-Adventure
Designer: Steve Meretzky
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott – mit Einspielern von Steve Meretzky (im Deutschen: Dennis Richtarski)
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
00:00:00 Can a computer make you cry?
00:04:38 1983: Das Jahr von Infocom
00:07:19 Was ist Planetfall?
00:11:02 Verpackung und Beilagen
00:12:10 Der Spieleinstieg
00:14:20 Der Schauplatz des Spiels
00:17:22 Floyd, der Roboter
00:19:07 Dringlichkeit, Bedürfnisse und Bedrohungen
00:24:10 Wilderness (1985)
00:24:28 Oregon Trail (1985)
00:24:36 Survival Island (1982)
00:25:52 Die Zeit läuft in Millichrons
00:29:31 Die Rätsel: Maschinen reparieren
00:32:21 Eine seltsame Sprache
00:33:42 Gemeinheiten: Inventar-Jonglage ...
00:36:23 ... und unzuverlässige Beschreibung
00:38:15 Die Sache mit den Magnetkarten
00:41:50 Ein Spiel der falschen Fährten
00:47:09 Schwierigkeitsgrad "Standard"
00:51:28 Das erste Comedy-Adventure?
00:56:33 Floyds Gestaltung und Charakter
01:00:06 Interaktion mit Floyd
01:05:47 Der Payoff: Wie Floyd uns zum Weinen bringt
01:12:05 Floyds Tod als Spiegel des Mediums Spiel
01:19:06 Geteilte Erlebnisse mit Floyd
01:22:00 Wie das Ende alles wieder kaputtmacht
01:26:13 Die Entstehungsgeschichte: Steve Meretzky und Infocom
01:32:30 Infocoms drei technologische Vorteile: Mainframe-Entwicklung ...
01:33:53 ... Interpreter ...
01:34:30 ... und Z-Code
01:35:27 Meretzkys erstes Konzept (1982)
01:42:28 13 Hauptaufgaben, acht falsche Fährten
01:43:38 Infocoms globaler Realismus
01:47:11 Ein Versuch der authentischen Weltgestaltung
01:49:42 Und der Humor ...?
01:51:26 Gestaltung der Packung und der Feelies
01:54:43 Erfolg im Markt
01:56:31 Steve Meretzkys nächste Spiele
01:57:34 Rückkehr zu Planetfall
02:00:36 Inhaltliche Gestaltung von Stationfall
02:01:24 Floyds zweiter Tod
02:02:49 Zunehmende Feindseligkeit: Die Plato-Szene
02:04:16 Ein reiferes, routiniertes Spiel
02:06:08 Infocom unter Activision
02:07:11 Meretzky nach Infocom: Spellcasting 101 (1990) ...
02:08:29 ... und Leather Goddesses of Phobos 2 (1992)
02:08:56 Die Zork-Anthology mit Planetfall
02:09:25 Ein neuer Anlauf: Planetfall 2
02:10:23 Arbeit an Warcraft Adventures
02:11:23 Mehr SF-Inhalte zu Planetfall & Stationfall
Aber Fabian Käufer und Gunnar Lott nehmen euch mit auf ihre persönliche Reise durch die Welt von Hyrule, analysieren die Mechaniken und erzählen die Entwicklungsgeschichte nach.
00:00:00 Einleitung: Abstimmung-Ergebnis
00:01:47 Was ist Ocarina of Time?
00:05:38 Die Hintergrundgeschichte
00:07:22 Der Spielbeginn: Link und Navi
00:08:49 Der Gegenspieler: Ganondorf
00:09:34 Zeitreise in die Zukunft
00:10:53 Link, der Außenseiter
00:13:19 Die Entstehungsgeschichte: Nintendos Dream-Team
00:19:09 Einprägsame Charaktere von Yoshiki Haruhana
00:20:37 Landschaften von Makoto Miyanaga
00:22:26 Designentscheidungen
00:26:19 Von der Ninjakette zum Z-Targeting
00:29:04 Häufige Umbauten und Anpassungen
00:30:48 Hyrule-Stadt: Vorbild Bayern
00:32:44 Miyamotos Interview
00:36:08 Räumliche Struktur des Spiels: Steppe ...
00:38:00 ... und Dungeons
00:39:21 Der Rest der Welt
00:41:39 Link betritt Hyrule
00:43:39 Hyrule bei Nacht
00:45:15 Ausrüstung und ihre Bedeutung
00:49:02 Spezial-Gegenstände
00:50:44 Starke Handschuhe
00:51:17 Ego-Perspektive für Schusswaffen
00:53:59 Die namensgebenden Ocarinas
00:58:10 Wie man die Ocarina einsetzt
01:01:22 Die Steuerung
01:04:31 Blöcke: Verschieben oder klettern?
01:05:15 Automatisches Springen
01:08:25 Eine Beispielaufgabe: Der Schattentempel
01:10:07 Guru-Guru in Kakariko
01:11:33 Als junger Link zu Guru-Guru
01:12:17 Der Hirnsauger unter dem Brunnen
01:13:17 Im Schattentempel
01:13:57 Der Wassertempel
01:18:09 Zwischenboss: Schatten-Link
01:20:39 Die Eule
01:22:35 Vertikalität in den Dungeons
01:25:37 Das Spinnennetz im Deku-Baum
01:26:59 Feuer vs. Spinnennetze, Hammer vs. Pfeiler
01:28:18 Spektakuläre Bosskämpfe
01:29:00 Volvagia, der Drache
01:30:25 "Hey! Listen!"
01:31:24 Upgrades durch Nebenaufgaben
01:35:57 Das Magiesystem
01:37:09 Die Gestaltung der großen Feen
01:39:57 Der Wissenschaftler
01:40:07 Die Handwerker
01:40:53 Links Gestaltung
01:42:53 Impa
01:43:58 Der Händler in Kakariko
01:45:17 Zelda bzw. Sheik
01:47:35 Der Hauptgegner: Ganondorf
01:50:14 Veränderung in der Welt durch Ganondorf
01:51:25 Kompromisse in der Grafik
01:53:09 Probleme in der PAL-Version
01:54:29 Die Musik des Spiels
01:57:47 Gelungene Übertragung des Spielgefühls in 3D
02:02:21 Elegantes, oft selbsterklärendes Design
02:04:10 1998: Ocarina of Time kommt auf den Markt
02:06:54 Das höchstbewertete Spiel bis heute
02:08:22 Ach ja, und angeln kann man auch noch
02:08:51 Epona
02:09:30 Der Nachfolger: Majora's Mask (2000)
02:11:26 Weitere Zelda-Spiele
02:12:49 Wind Waker (2002)
02:13:41 Twilight Princess (2006)
02:14:23 Breath of the Wild (2017)
02:15:17 Alternative Versionen von Ocarina of Time
02:16:26 Die Neuauflage für den 3DS (2011)
02:18:24 Wo kriegt man das Spiel her?
Thema: the Legend of Zelda: Ocarina of Time, 21.11.98 (JP), 21.11.98 (US), 11.12.98 (EU)
Plattform: Nintendo 64, später GameCube
Entwickler: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Genre: Action-Adventure
Designer: Hiroshi Yamauchi, Shigeru Miyamoto, Toshio Iwawaki u.a.
Musik: Kōji Kondō
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion:Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten.
In den ersten beiden Warcraft-Spielen war Blizzards Fantasy-Welt noch überschaubar, mit Warcraft 3 und vor allem World of Warcraft wuchs sie in epische Dimensionen und ist heute eines der wichtigsten fiktionalen Games-Universen überhaupt. Um einen Überblick über diese Welt, ihre Bewohner und ihre Geschichte zu bekommen, spricht Rahel mit dem Warcraft-Experten Oliver.
00:00:00 Einleitung
00:00:54 Unser Expertengast: Oliver aka "Shattner"
00:03:08 Worum geht es in Warcraft?
00:04:39 Warcraft 1: Das dunkle Portal
00:10:19 Warcraft 2: Sieg der Allianz
00:18:21 Warcraft 3: Thrall, ...
00:25:27 ... die brennende Legion ...
00:27:31 ... und Arthas
00:31:07 Die Horde in Kalimdor
00:35:23 The Frozen Throne
00:36:25 Illidan und der Kampf gegen Arthas
00:40:02 Der Schöpfungsmythos der Welt
00:47:41 Sergeras und Azeroth
00:52:16 Die Völker von Azeroth
00:57:53 Draenor, die Heimat der Orcs
01:04:42 Die untote Geißel
01:05:28 Wer sind Sylvanas Windrunner / Windläufer ...
01:09:41 ... und Jaina Proudmoore / Prachtmeer?
01:13:00 Olivers favorisierte Figuren
01:16:51 Wie funktionieren die Portale?
01:19:43 Die Brunnen der Ewigkeit
01:21:56 Einflüsse aus der nordischen Mythologie
01:24:04 Wie hat sich die Erzählweise in Warcraft entwickelt?
01:26:35 Comic-Zwischensequenzen in WoW
01:27:11 Ins Buch ausgelagerte Geschichte
01:28:52 Shadowlands und der Versuch des Story-Löcherflickens
01:32:08 Warcrafts Kontinuitäts- und Persönlichkeits-Problem
01:38:14 Anduin Wrynn
01:41:03 Olivers Youtube-Kanal: Shattner
Sprecher: Rahel Schmitz, Oliver
Audioproduktion:Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Eine relativ unbekannte kalifornische Spielefirma namens Blizzard, bis dahin eher für kompetente Portierungen und Konsolenspiele bekannt, reagierte schnell, als Westwood mit Dune 2 ein neues Genre etablierte: die Echtzeitstrategie. Sie verlagerten das Geschehen von Dune 2 in die Fantasy, optimierten ein paar Dinge und reüssierten mit Warcraft: Orks & Humans. Der Titel wurde ein Erfolg, aber bemerkenswerter ist der Nachfolger: Blizzard landete mit dem Warcraft 2: Tides of Darkness einen veritablen Hit und trug wesentlich zur Blaupause des Genres bei, der in den nächsten Jahren viele Firmen folgen sollten. Und legte den Grundstein für eine eigenes narratives Universum, das bis heute viele Menschen fasziniert.
00:00:00 Einleitung
00:03:04 Warcraft: Orcs & Humans
00:04:15 Was ist Warcraft 2?
00:07:03 Neuerungen wie der Kriegsnebel
00:08:03 Die Entstehungsgeschichte: Es beginnt mit Allen Adham
00:08:51 Gunslinger (1986)
00:09:24 Gründung von Silicon & Synapse
00:10:35 Namensänderung
00:11:33 Das erste Spiel: RPM Racing (1991)
00:13:02 Die ersten Grafiker: Ron Millar und Stuart Rose
00:13:24 Patrick Wyatt
00:13:49 Rock 'n Roll Racing (1993)
00:14:03 The Lost Vikings (1993)
00:14:40 Die Situation Ende 1993
00:16:45 Alle spielen Dune 2
00:18:59 Ein Dune-2-Klon entsteht
00:21:20 Entscheidung für ein Fantasy-Szenario
00:22:54 Inspiration: Warhammer
00:24:43 Anruf von Jan und Bob Davidson
00:28:57 Team und Design des ersten Warcraft
00:31:43 Starke Orientierung an Dune 2
00:33:08 Der Multiplayer-Modus
00:36:10 Bill Roper und die Sprachausgabe
00:38:57 Warcraft: Orcs & Humans erscheint (1994)
00:41:35 Auf Warcraft 1 folgt Warcraft 2
00:43:34 Neue Steuerungs-Konventionen
00:44:55 Kriegsnebel und Aufklärung
00:47:59 Neu: Seekrieg
00:48:41 Ein grafischer Quantensprung: Super-VGA
00:50:29 Chris Metzen übernimmt die Erzählung
00:51:15 Episch-übersteigerter Stil
00:52:13 Warcraft 2 erscheint
00:52:23 Warcraft für Konsolen: The Dark Saga (1997)
00:52:58 Ein Verkaufsschlager
00:54:17 Die Hintergrundgeschichte von Warcraft 1 und 2
00:56:30 Zwei Fraktionen, zwei Perspektiven
00:57:56 Warcraft 2: Allianz gegen Horde
01:00:47 Die Kampagne als Karriere
01:02:53 Rangaufstiege
01:03:14 Persönlichkeiten sind noch Mangelware
01:04:19 Missionstypen und Aufgaben
01:06:03 Was passiert in den Kampagnen? Horde ...
01:06:59 ... und Allianz
01:08:02 Eine Beispiel-Mission: "Bestrafung der Alterac-Verräter"
01:09:09 Die Karte der Mission
01:09:52 Unser Startpunkt
01:10:16 Neue Einheiten: Demolier-Zwerge und Magier
01:11:06 Die Karte erkunden
01:14:23 Die Festung im Norden
01:15:13 Wir sprengen den Weg zum Gefängnis frei
01:16:34 Aufbau der Siedlung
01:19:18 Angriff auf Alterac
01:21:15 Das Ende von Alterac
01:23:01 Letzte Hürde: Der Drache!
01:25:14 Seekampf und Wasserkarten
01:26:32 Ölförderung mit Bohrtürmen
01:27:30 Betonung des Seekampfs
01:31:13 Verschiedene Vorgehensweisen
01:32:07 Taktische Unterschiede durch Zaubersprüche
01:38:55 Oger-Magier: Übermächtig?
01:42:59 Eine dramatische Multiplayer-Partie
01:47:39 Mehr Komplexität im Macro ...
01:49:34 ... und im Micro
01:52:12 Die Computer-KI im Multiplayer
01:55:14 Wegfindung - au weia
01:56:48 Video-Zwischensequenzen
01:58:32 Erzählt Command & Conquer besser?
02:00:05 Starcraft: Zwischensequenzen mit Wow-Effekt
02:00:24 Der "Blizzard-Touch"
02:01:22 Warcraft 1 ist noch kontrastarm ...
02:01:35 ... Warcraft 2 dann farbenfroh und detailliert
02:02:05 Zugängliche Steuerung
02:04:31 Die Einheiten sprechen!
02:08:16 Explodierende Schafe
02:09:02 Missionen ohne Basisbau
02:10:45 Spielerfreundliche Entscheidungen: Spawn-Installation ...
02:12:15 ... und Karten-Editor
02:14:26 Die Battlenet-Edition (1999)
02:14:56 Beyond the Dark Portal (1996)
02:15:50 Wo bekommt man das Spiel heute?
02:16:12 Warcraft 3 (2002)
Thema: Warcraft II: Tides of Darkness
Erscheinungstermin: 5.12.1995 (USA), Januar 1996 (EU)
Plattform: MS-DOS, MacOS, später Sega Saturn, Sony Playstation, Windows
Entwickler: Blizzard
Publisher: Davidson & Associates
Genre: Echtzeit-Strategie
Designer: Ron Millar, Patrick Wyatt, Samwise Didier, Michael Morhaime, Chris Metzen u.a.
Musik: Glenn Stafford
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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00:00:00 Einleitung
00:00:48 Unsere Verbindung mit Sonic
00:03:17 Das Spiel und sein Protagonist
00:06:16 Der Gegner: Dr. Ivo Robotnik
00:08:22 Was ist das Besondere an Sonic the Hedgehog?
00:13:39 Die Entstehungsgeschichte: Segas Start im Heimkonsolenmarkt
00:17:41 Erste wichtige Sega-Spiele: Alex Kidd und Phantasy Star
00:18:46 Yuji Naka
00:19:38 1988: Das Mega Drive kommt
00:21:27 Ghouls 'n Ghosts für das Mega Drive
00:25:34 Nintendos Flaggschiff-Titel: Super Mario Bros 3
00:25:53 Sega stellt ein Team zusammen
00:27:43 Suche nach einem Maskottchen
00:30:38 Blau wie das Sega-Logo
00:31:32 Die Entscheidung fällt für Sonic
00:34:26 Jina Ishiwatari gestaltet die Levels
00:37:50 Entwicklungszeit und Entscheidungen
00:41:26 Musik von Dreams Come True
00:42:12 Fertigstellung
00:44:37 Vorstellung auf der CES 1991
00:46:34 Schnauzbärte sind böse, oder zumindest europäisch
00:47:31 1991: Sonic the Hedgehog erscheint
00:50:23 Tom Kalinske und die Vermarktung von Sonic
00:52:42 Die Steuerung des Spiels
00:54:20 Sonics Angriff: Wirbelattacke
00:55:46 Ein Beispiel-Level: Green Hill Zone 1
00:58:59 Goldene Ringe
01:00:39 Abwärts und aufwärts
01:01:31 Sprungfeder und Weggabelung
01:02:15 Bröckelnde Felsen
01:02:57 Checkpoint
01:03:10 Bewegliche Plattformen
01:03:29 Hilfmittel einsammeln
01:03:47 Der Looping
01:04:42 Im Kugeltunnel
01:05:19 Per Goldring in die Special Zone
01:05:51 Die Ring-Spielmechanik
01:08:50 Regulierende Ringe in den Bosskämpfen
01:09:57 Kurzzeitige Spezialfähigkeiten
01:11:32 Green Hill im Vergleich mit anderen Levels
01:12:27 Geschwindigkeit und Kameraführung
01:16:32 Tempo raus in den späteren Welten
01:20:52 Blöcke auf Schalter
01:21:35 Spring Yard, die Flipper-Welt
01:21:50 Wasser in der Labyrinth-Zone
01:23:57 Die Star-Light-Zone
01:24:23 Die Scrap-Brain-Zone
01:24:54 Die Bosskämpfe gegen Dr. Robotnik
01:26:59 Die Irrgärten der Special Stages
01:32:39 Die Qualität der Technik
01:34:16 Klarer Look, stimmiger Stil
01:35:20 Die Musik des Spiels
01:37:50 Verkaufserfolg
01:39:37 Sonic in der Fachpresse
01:41:07 Sega pusht Sonic in den Mainstream
01:43:26 Sonic in anderen Medien
01:45:51 Die Sonic-Filme
01:46:55 Die japanische Version von Sonic
01:49:19 Portierungen für Master System und Game Gear
01:50:12 Sonic 2 mit Tails (1992)
01:50:54 Sonic 3 (1994)
01:51:15 Sonic & Knuckles (1994)
01:52:25 Sonic Adventure (1998)
01:52:59 Sonic auf dem Game Boy Advance
01:53:24 Sonic 4 (2010)
01:54:04 Sonic Mania (2017)
01:54:25 Sonic Superstars (2023)
01:55:39 Empfehlenswert: Sonic Origins (2022)
Thema: Sonic the Hedgehog, erschienen 23.6.1991
Plattform: Sega MegaDrive, dann Master System und Arcade – später Portierungen auf Game Boy Advance, Windows-PC, Nintendo 3DS, iOS, Android, Amazon Fire TV, Apple TV, Nintendo Switch
Entwickler: Sonic Team (Sega)
Publisher: Sega
Genre: Jump&Run
Designer: Hirokazu Yasuhara, Yuji Naka, Naoto Ohshima, Rieko Kodama u.a.
Musik: Masato Nakamura
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
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Christian Schmidt und Henner Thomsen nehmen sich im Gespräch der Historie der Computertechnik in der DDR an, leiten den historischen Kontext her und klären auch die Frage, was eigentlich die besten Spiele waren, die die DDR hervorgebracht hat.
00:00:00 Einleitung
00:04:33 Die DDR
00:05:37 41 Jahre DDR in 41 Sekunden
00:06:29 Die 80er-Jahre im Westen: C64 & Co
00:07:17 1947: Der Transistor startet das Computerzeitalter
00:08:09 Standortvorteil im Osten: Büromaschinen
00:11:01 Erster Digitalrechner: D4A
00:12:01 Der erste DDR-Großrechner: Oprema (1954)
00:13:01 Das CoCom-Embargo
00:15:52 Walter Ulbrichts Aufbrüche ins Digitale
00:20:53 Der nächste Großrechner: Robotron 300 (1967)
00:23:28 1969: Das Kombinat Robotron wird gegründet
00:25:34 Standort Dresden
00:28:01 Das Kombinat Mikroelektronik (1978)
00:28:58 Erich Honecker steuert um
00:34:13 Honeckers Konsumgüterquote
00:37:05 Späte 70er: Heimcomputer-Revolution im Westen
00:38:09 DDR-Mikroprozessoren: U808 und U880
00:41:06 Die ersten Mikrocomputer der DDR sind Bürorechner
00:42:00 Dr. Werner Domschke
00:43:38 Die Entwicklung des Z9001
00:51:51 Mühlhausen: Start mit Taschenrechnern
00:53:59 Der Mühlhausener Computer: HC 900
00:57:25 Zwei Computer entstehen parallel
01:00:48 1984: Z9001 und HC 900 kommen auf den Markt
01:04:13 Ausrichtungs- und Namensänderung
01:07:27 Der KC 85/1
01:09:29 Die Technik im KC 85/1
01:09:59 Zeichensatz-Grafik
01:11:20 HC-BASIC
01:14:00 Erweiterbarkeit und Preis
01:17:14 Der Nachfolger: KC 87 (1987)
01:19:44 Bildungscomputer Robotron A 5105 (1989)
01:20:52 Der KC 85/2
01:21:59 Die Technik im KC 85/2
01:22:30 Grafik und Sound
01:24:31 Das Betriebssystem: CAOS
01:25:45 Einschränkungen für Spiele
01:29:15 KC 85/3 (1986)
01:33:19 KC 85/4 (1989)
01:35:36 Verkauf im Westen
01:38:14 KC Compact (1989)
01:43:51 Presse-Reaktionen im Osten ...
01:48:17 ... und im Westen
01:49:29 Die Alternative: Computer-Bausätze
01:51:23 Bausatz Z1013 (1985)
01:52:31 Ein Volk lernt programmieren
01:54:20 Die wichtigste Spieleplattform der DDR
01:56:10 René Mayers Buch "Computer in der DDR" (2019)
01:57:35 Die Hobby-Entwicklerszene
02:04:35 Kommerzielle Spiele
02:07:44 Das Spieleangebot für die KC-Serie
02:11:42 Bildschirmspiel 01 (1979)
02:12:19 Poly Play (1986)
02:13:11 Online-Emulator: lanale.de
02:14:35 3D-Darstellung in Mazes
02:14:55 Scrolling in Gunship 3000
02:15:38 Popkulturelle Zitate in "Wüstenplanet"
02:16:42 Ideologie und Propaganda
02:19:15 Jens Schröders Buch "Auferstanden aus Platinen"
02:20:44 Perestroika (1991)
02:22:36 Die besten Spiele: Bennion Geppy (1989)
02:25:01 Digger (1988)
02:26:36 Jungle (1989)
02:27:45 Mad Breaking (1990)
02:30:34 Video Chess Master (1984)
02:32:13 Die Computerszene der DDR
02:34:37 (Computer-)Geschenke aus der BRD
02:40:04 Computerclubs
02:40:59 Überwachung durch die Stasi
02:41:26 Öffentlicher Zugang zu Computern
02:45:36 Computer in DDR-Zeitschriften ...
02:46:20 ... und in der Tageszeitung ...
02:46:55 ... und in Radio und Fernsehen
02:48:39 Der vierte Anlauf zur Microchip-Weltmacht
02:55:15 Das "Projekt Micron"
02:56:44 Der Megabit-Chip im Vergleich zum Rest der Welt
03:00:45 Der 32-Bit-Prozessor
03:01:17 Den Sozialismus in seinem Lauf ...
03:01:52 Mauerfall und Ende der DDR-Computertechnik
03:03:37 Fazit
Podcast-Credits:
Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
Audioproduktion: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Wir danken Dr. Werner Domschke, André Weißflog, René Meyer, Paul Kautz und Thomas Langhanki, die uns bei der Recherche unterstützt haben.
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Christian Schmidt und Gunnar Lott analysieren in gewohnter Manier das ambitionierte Weltraumspiel und leiten Stärken und Schwächen des Titels aus seiner wechselhaften Entstehungsgeschichte ab.
00:00:00 Einleitung
00:03:22 Das Abstimmungsergebnis
00:04:17 Chris' Freelancer-Tipps für GameStar
00:05:03 Freelancer: Ein Han-Solo-Simulator
00:06:01 Vorbild #1: Elite (1984)
00:06:29 Vorbild #2: Privateer (1993)
00:07:37 Space Opera vs. Space Exploration
00:09:01 Chris Roberts
00:10:21 Wing Commander 1 & 2
00:10:45 Erin Roberts macht Privateer
00:11:13 Wing Commander 4 (1996)
00:11:57 1996: Chris Roberts verlässt Origin
00:12:57 Privateer 2: The Darkening (1996)
00:13:45 Roberts gründet Digital Anvil
00:15:17 Erstes Projekt: Wing Commander, der Film (1999)
00:18:10 Hauptgeldgeber: Microsoft
00:23:19 Die Idee eines Privateer-MMOs
00:24:54 1998: Vor Ort bei Digital Anvil
00:28:59 Die erste Präsentation auf der E3 1999
00:30:16 Das erste Spiel von Digital Anvil: Starlancer (2000)
00:33:54 Microsoft rein, Roberts raus
00:34:36 Conquest: Erscheint bei Ubisoft (2001)
00:34:51 Loose Cannon: Wird eingestellt
00:35:03 Brute Force: Wird Xbox-exklusiv (2003)
00:35:25 Freelancer: Jörg Neumann übernimmt
00:43:11 März 2003: Das Spiel erscheint
00:45:29 Die Rahmenhandlung
00:47:33 Das ursprüngliche Intro
00:48:32 Die Zivilisationen im Sirius-Sektor
00:50:30 Die Piloten haben Namen
00:51:26 Der Sirius-Sektor
00:53:29 Edison Trent macht sein Glück
00:55:49 Angriff auf Freihafen 7
00:56:22 Unsere Auftraggeberin: Jun'ko Zane
00:56:51 Start im System New York
00:57:28 Progression in der Kampagne
00:58:46 Nahtlose Erzählung in 3D-Grafik
00:59:36 Beispielmission: Jagd auf einen Schmuggler
01:00:45 Wiedersehen mit Lonnigan
01:01:12 Lonnigan wird ausgeschaltet
01:01:54 Flug nach Colorado
01:02:52 Ein Schmuggler!
01:03:40 Angriff auf die Station Pueblo
01:04:45 Durchs Asteroidenfeld
01:05:24 Kampf in den Asteroiden
01:06:21 Rückflug nach New York
01:07:10 Verzweiflungsangriff bei Fort Bush
01:07:57 Übergabe an Juni
01:09:35 Leute, Leute, Leute
01:10:47 Ist Trent ein Idiot?
01:15:21 Mehrere Erzähl-Orte: Logbuch ...
01:17:16 ... Gespräche und Gerüchte ...
01:17:25 ... und Nachrichten
01:19:56 Toll inszenierte Zwischensequenzen
01:21:59 Die Gestaltung der Räume ...
01:22:59 ... und der einzelnen Planeten
01:23:34 Im All: Zweckmäßige Stationen
01:24:07 In Innenräumen: Imposante Architektur
01:26:28 Das Design der Raumschiffe
01:27:37 Design der Großkampfschiffe
01:28:17 Funkverkehr im All
01:29:36 Eine kurze Audioreise
01:32:19 Ein Gefühl von Lebendigkeit
01:34:52 Suche nach Schiffswracks
01:35:32 Freiheit und Entdeckung
01:38:08 Die Jagd nach dem besten Schiff
01:38:50 Patrouillen-Routen auf der Karte
01:39:35 "Mach dir deinen eigenen Spaß"
01:40:50 Das Reputations-System
01:43:49 Die Trümmer von Freihafen 7
01:44:04 Das verschollene fünfte Archenschiff
01:44:37 Der Planet der Affen
01:45:54 Frachtschiffe und Handel
01:46:50 Der Geschützturm-Modus
01:48:21 Bruch von Genre-Konventionen: Maussteuerung ...
01:50:06 ... Verfolgerperspektive ...
01:50:47 ... keine Radarkarte mehr ...
01:51:20 ... und harmlose Asteroiden
01:51:56 Stark reduzierte Steuerungskomplexität
01:53:01 "Heilzauber"
01:53:33 2D-Raum statt 3D-Raum
01:58:03 Die Raumkämpfe: Simpel und anspruchslos
02:01:28 Lange Wege, lange Flüge
02:03:14 Ungelenke und unfertige Mechaniken
02:05:15 Enttäuschende zufallsgenerierte Missionen
02:06:36 Balancing-Schwächen
02:10:01 Woraus entsteht die Faszination des Spiels?
02:12:55 Versprechen der Entdeckungsreise
02:14:37 Versprechen der Simulation
02:17:53 Schöne, große, leere Welt
02:20:24 Das erste Spiel mit buntem All
02:23:02 Moderne Nachfolgerspiele
02:24:21 Das Ende von Digital Anvil
Thema: Freelancer, 4.3.2003
Plattform: Windows
Entwickler: Digital Anvil
Publisher: Microsoft
Genre: Weltraumspiel
Designer: Chris Roberts, Jörg Neumann, Bruce Lemons, Phil Wattenbarger
Musik: James Hannigan, Andrew G. Sega
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott + Einspieler von Heinrich Lenhardt
Audioproduktion:Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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In dieser Folge erinnern Christian Schmidt und Fabian Käufer sich an ihre eigene Reise durch das Schloss von Dragon’s Lair, teilen ihre Gedanken über das Gameplay und die Herausforderungen, die es bot. Sie ergründen die kulturelle Bedeutung des Spiels und wie (ob) es die Gaming-Landschaft in den 1980er Jahren prägte.
00:00:00 Spielhallen in der Krise
00:05:20 Fabians Beziehung zu Dragon's Lair
00:07:18 Was ist eine Laserdisc?
00:10:51 Die Ausgangslage: Dirk und die entführte Daphne
00:13:08 Das Spielprinzip: Gefahr ...
00:14:57 ... und Reaktion
00:15:51 Die fehlende erste Szene
00:16:39 Gespiegelte und wiederholte Szenen
00:17:50 Varianz und Zufälligkeit im Abenteuer
00:19:01 Küche ...
00:19:13 ... oder Pferderitt
00:19:27 Der Aufzug
00:20:08 Dirks tausend Tode
00:21:48 Abwechslungsreiche Szenen
00:23:11 Eine bunte Kugelrinne?!
00:23:59 Eine Beispielszene: Der Echsenkönig
00:24:36 Verfolge den Goldtopf!
00:24:49 Duell mit dem Echsenkönig
00:24:59 Gold in den Rucksack
00:25:32 Hervorragender Zeichentrick
00:25:54 Superschnelles, dynamisches Gefecht
00:26:24 Erzählung während der Action
00:27:26 Zwölf Reaktionspunkte in 32 Sekunden
00:28:10 Kleine Hilfestellungen
00:30:32 Expressiv gezeichnete Figuren
00:31:24 Noch eine Beispielszene: Die Schmiede
00:31:56 Angriff des magischen Schwerts ...
00:32:46 ... und Morgensterns
00:33:00 Auch noch der Amboss!
00:33:30 Die lebendige Statue
00:35:10 Todeszwang
00:36:22 Uneinheitlichkeit bei den visuellen Hilfestellungen
00:40:51 Der Urvater der Quicktime-Events
00:42:42 Kein Reaktionsspiel, sondern ein Merkspiel
00:47:17 Das Finale in der Höhle des Drachen
00:48:28 Wie lange dauert das Spiel?
00:50:23 Die Wiederbelebungs-Szene
00:50:42 Qualität von Grafik und Inszenierung
00:51:48 Die Entstehungsgeschichte: Cinematronics
00:53:21 Space Wars (1977)
00:55:12 Kurzlebiger Erfolg mit Vektorgrafik-Spielen
00:56:58 Don Bluth
00:57:40 Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH (1982)
00:58:17 Die Zeichentrick-Sequenz in Xanadu (1980)
01:00:22 Rick Dyer
01:01:23 Entex-Handhelds (1980)
01:02:59 Rick Dyers Traum: Interaktive Abenteuer
01:04:35 Weitere Abenteuer-Maschinen
01:06:07 Zzyzzyxx (1982)
01:08:04 Vom Adventure zum Actionspiel
01:08:54 Don Bluth kommt an Bord
01:11:00 Die Starcom-Allianz
01:13:23 Schock auf der Automaten-Messe
01:15:01 Die Arbeit beginnt
01:16:47 Entstehungsprozess und Arbeitsteilung
01:18:23 Entstehung der Zeichentrick-Sequenzen
01:19:46 Reibung und Missverständnisse
01:22:49 Der Laserdisc-Player
01:25:39 Der Player im Automaten
01:27:23 Der Coleco-Deal
01:29:12 Überraschung beim Markttest
01:30:46 Dragon's Lair erscheint
01:32:11 "Pay as you go"
01:33:55 Die Lage in den Spielhallen
01:36:38 Ein Überraschungserfolg
01:39:39 Aufmerksamkeit und Medienhype
01:40:31 Die Cartoon-Serie zu Dragon's Lair (1984)
01:42:35 Die Laserdisc-Schwemme (M.A.C.H. 3)
01:44:48 Firefox (1984)
01:45:01 Goal to Go (1983)
01:45:24 Bega's Battle (1983)
01:45:52 Die Probleme der Laserdisc-Automaten
01:51:48 Kurzlebiger Hype
01:53:26 Der Nachfolger: Space Ace (1984)
01:54:21 Dragon's Lair 2
01:54:37 Mad Dog McCree (1990)
01:56:20 Der weitere Weg von Rick Dyer: Halcyon ...
01:57:00 ... und Time Traveler (1991)
01:57:14 Der weitere Weg von Cinematronics: World Series (1985)
01:57:35 Der weitere Weg von Don Bluth: in einem Land vor unserer Zeit (1988)
01:58:46 Dragon's Lair für Zuhause
02:07:23 Verkrüppelte Heimversionen ohne Laserdisc
02:09:00 "Don Bluth's Dragon's Lair"??
02:09:29 Dragon's Lair: Escape from Singe's Castle (1987)
02:10:34 Die legendär schlechte NES-Fassung (1990)
02:11:25 Dragon's Lair für den Game Boy (1991)
02:11:51 CD-ROM- und DVD-Versionen
02:12:51 Dragon's Lair für den Game Boy Color (2000)
02:13:43 Die Bedeutung von Dragon's Lair: Erzählung und Tempo
02:19:11 Thayer's Quest (1984)
02:19:59 Varianz und Überraschung
02:20:57 Das bessere Quick-Time-Event-Spiel
02:24:20 Hochwertiger Zeichentrick: Dragon's Lair ...
02:25:58 ... vs Thayer's Quest
02:26:48 Super Don Quixote (1984)
02:27:22 Wo bekommt man das Spiel heute?
Thema: Dragon’s Lair, erschienen 1983
Plattform: Arcade, später Portierungen auf alle bekannten Systeme + DVD-Spieler
Entwickler: Advanced Microcomputer Systems
Publisher: Cinematronics, Inc.
Genre: Interaktiver Film
Designer: Rick Dyer, Don Bluth
Musik: Christopher Stone
Podcast-Credits:
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Aber wir bleiben bei KOTOR – Fabian und Gunnar besprechen ihre Reise durch die Welt der alten Republik, diskutieren das Gameplay und die Bedeutung des Spiels und erzählen natürlich auch, wie es überhaupt dazu kam, dass die Baldur’s-Gate-Mannschaft plötzlich ein Star-Wars-Rollenspiel für die Xbox an den Start gebracht hat. Als Pfadfinder durch die Welten von Star Wars kommt SW-Experte Kevin Arnold zu Wort. Hinweis: Unterstützer erhalten diese Woche noch eine Ergänzungsfolge mit zusätzlichen Anekdoten, Fun-Facts und einer persönlichen Einschätzung von Kevin Arnold zum Spiel.
Danke an Kevin Arnold von https://bucketheads.de/ !
Zuerst erschienen auf stayforever.de:
https://www.stayforever.de/2024/02/knights-of-the-old-republic-ssf-71/
00:00:00 Einleitung
00:02:21 Biowares Sprung auf die Konsole
00:04:42 Was ist Knights of the Old Republic?
00:10:07 Die Welt des Spiels
00:13:04 Kevin Arnold erklärt das Szenario: 4.000 Jahr in der Vergangenheit
00:18:17 Die Entstehungsgeschichte von Knights of the Old Republic
00:20:56 Fabian mag Rebel Assault?!
00:21:48 Mike Gallo und das Spiel zu Star Wars: Episode 1
00:24:02 Zur gleichen Zeit in Kanada: James Ohlen und Baldur's Gate
00:27:30 Neverwinter Nights (2002)
00:28:06 Neuausrichtung bei LucasArts
00:31:18 Interessenskonflikt bei Bioware
00:33:43 Wizards of the Coast und das D20-System
00:35:34 Welche Engine soll's sein?
00:38:52 Welches Setting soll's sein?
00:41:15 Die Verantwortlichen auf beiden Seiten
00:45:02 Wie ist das mit den Lichtschwert-Farben?
00:47:31 Das Spiel entsteht
00:51:10 Vorstellung auf der E3 2001
00:53:36 Vom PC-Spiel zum Xbox-Spiel
00:56:36 Probleme mit der Steuerung
01:00:35 Das Spiel: Charakter-Editor und Klassen
01:04:45 Die drei Jedi-Klassen
01:06:05 Fabians Heldin heißt ... Visper Polis
01:07:24 Start auf der Endar Spire
01:08:44 Mit Carth auf Taris
01:12:15 Steuerung und Menüs
01:14:09 Cleverer Umgang mit dem Inventar
01:15:58 Die Lichtschwert-Taste
01:17:01 Der erste Planet: Ein mühseliger Auftakt
01:21:13 Die Mini-Spiele: Swoop-Rennen ...
01:21:47 ... das Kartenspiel "Pazaak" ...
01:22:08 ... und Geschütz-Ballern
01:22:38 Unser Raumschiff: Die Ebon Hawk
01:23:49 Die wichtigste Nebenfigur: Bastila Shan
01:25:24 Canderous Ordo und andere Begleiter
01:26:16 Das Kampfsystem
01:29:27 Charaktersystem und -progression
01:36:02 Talente und Fähigkeiten
01:40:24 Verschiedene Herangehensweisen an Situationen
01:41:45 Machtfähigkeiten
01:46:57 Zauberer tragen keine Rüstungen
01:50:56 Wir basteln uns ein Lichtschwert
01:52:28 Die Persönlichkeiten der Begleiterinnen und Begleiter
01:56:39 Individuelle Charakter-Quests
01:59:01 Die Hauptaufgabe: Suche nach der Sternenschmiede
02:01:51 Reise auf verschiedene Planeten
02:03:24 Was sind dunkle Jedi?
02:04:35 Eine Reise nach Tattoine
02:07:19 Die Jagdlizenz in Anchorhead
02:09:25 HK-47
02:11:22 Überfall auf den Sandcrawler
02:12:37 Bei den Sandleuten
02:15:06 Jagd auf die Riesenechse
02:17:14 Das Teil der Sternenkarte
02:19:35 Atmosphärische Planeten: Korriban ...
02:19:55 ... Kashyyyk ...
02:20:04 ... und Manaan
02:21:09 Gefangen auf der Leviathan
02:22:03 Wer rettet den Tag?
02:23:52 [SPOILER!] Der große Story-Twist
02:30:40 [SPOILER!] Die Entscheidung
02:33:16 [SPOILER!] Die dunkle Seite
02:36:36 [SPOILER!] Was wird aus Bastila?
02:37:10 [SPOILER!] Endkampf und Finale
02:38:12 [SPOILER!] Gemischte Gefühle auf Korriban
02:39:45 Grafik und Technik
02:42:05 Animationen in der Kampf-Choreographie
02:42:51 Nachvollziehbare Kampfsituationen
02:45:09 Andere Versionen des Spiels
02:45:47 Die Musik von Jeremy Soule
02:47:42 (Deutsche) Vertonung
02:49:36 Ein erfolgreiches Spiel
02:50:36 Sehr gute Kritiken
02:52:49 Der Nachfolger: Knights of the Old Republic 2
02:53:31 Gunnars Meinungskasten
02:54:45 Das angekündigte Remake
02:55:22 Star Wars: The Old Republic
02:56:01 Von Baldur's Gate zu Exodus
Thema: Star Wars: Knights of the Old Republic, erschienen 15.7.2003
Plattform: Xbox, Windows PC – später Portierungen auf MacOS, Android, iOS und Nintendo Switch
Entwickler: Bioware
Publisher: LucasArts
Genre: Rollenspiel
Designer: James Ohlen, Michael Gallo, Casey Hudson, Derek Watts, Drew Karpyshyn u.a.
Musik: Jeremy Soule
Chris und Gunnar nehmen sich den Titel vor, frischen dabei erstmal (mit der Hilfe von Christian Genzel) ihr Bruce-Lee-Wissen auf, ordnen den Titel in die Entwicklung seines Genres ein, tauchen ein bisschen in die Technik der Spieleprogrammierung auf dem Atari 400/800 und erzählen die Geschichte der Entstehung des Spiels.
Danke an Christian Genzel für sein Bruce-Lee-Fachwissen:
Pixelkino pixelkino-podcast.com – Die Begegnungsstätte für Spiel & Film (mit Heinrich Lenhardt)
Lichtspielplatz wilsonsdachboden.com/podcasts – Ein Podcast über die Filmgeschichte
Talking Pictures talkingpicturespodcast.com – Ein englischsprachiger Interview-Podcast mit Filmemachern und Schauspielern
Dieser Podcast erschien ursprünglich bei stayforever.de: https://www.stayforever.de/2024/02/bruce-lee-sf-141/
00:00:00 Einleitung
00:02:20 Unsere Plattform diesmal: Atari 400/800
00:04:42 Was für ein Spiel ist Bruce Lee?
00:06:50 Die Rahmenhandlung laut Handbuch
00:09:17 Christian Genzel erklärt uns Bruce Lee
00:13:04 Bruce Lees Filme
00:18:02 Der Kung-Fu-Boom der 70er-Jahre
00:21:04 Bruce Lees Status und Nachruhm
00:25:18 "The Clones of Bruce Lee"
00:26:15 Was von Bruce Lee steckt im Spiel?
00:27:21 Christians Podcast-Projekte: Pixelkino und Lichtspielplatz
00:28:59 Wie passt das Spiel zu Bruce Lee?
00:29:57 Die Kernmechanik
00:32:19 Eine zusammenhängende Spielwelt
00:34:04 Erzählung durch die Spielwelt: Vom Garten ...
00:35:31 ... in das Schloss ...
00:35:58 ... und zur Schatzkammer
00:37:08 Ausschmückungen in der Grafik
00:38:06 Fallen! Aber was genau sollen die sein ...?
00:40:37 "Pan Lights"
00:43:36 Bewegungselemente
00:45:33 Bruce Lee fällt wie eine Feder
00:46:53 Die beiden Gegner und ihr Verhalten
00:51:16 Die Spectrum-Version: Kletternde Gegner!
00:51:31 Die Gegner als dynamische Hindernisse und "Fehlerbestrafer"
00:53:33 Das Kampfsystem
00:54:59 Wucht und Wirksamkeit
00:57:36 Geger in Fallen treten
00:58:31 Chuck Norris Superkicks (Atari 2600)
00:58:53 Der Sprungtritt als Besonderheit
01:00:05 Geschicktes Pacing: Abwechslung der Herausforderung
01:01:56 Der "Raum des sicheren Todes"
01:02:33 Der leichteste Endgegner der Welt
01:03:31 Brennt es in der Schatzkammer?!
01:03:51 Ein Brückenspiel? Eher nicht.
01:05:00 Ein Lob auf die Grafik
01:07:28 Gekachelte Hintergründe
01:09:52 Bewegung als Spielerführung
01:11:21 Wie Bruce Lee die Sprites des Atari benutzt
01:13:19 Vier Sprites für den Ninja
01:14:15 Die C64-Version
01:14:54 Die Entstehungsgeschichte: Patrick Ketchum und die Microchips
01:17:18 Die gestohlenen Intel-Chips
01:20:08 Die Gründung von Datasoft
01:21:55 Erster Fokus: Anwendungssoftware
01:23:00 Der erste Erfolg: Text Wizard (1981)
01:23:44 Das erste Spiel: Popcorn (1981)
01:24:43 Datasoft macht Arcade-Klone
01:25:02 The Sands of Egypt (1982)
01:25:30 Datasoft wächst rasant
01:27:34 Ein ungewöhnlicher Investor
01:28:55 Patrick Ketchums Strategie
01:31:51 Ketchum kauft Lizenzen
01:32:57 Arcade-Lizenzen wie Zaxxon
01:34:19 Medienlizenzen bei Datasoft: Goonies, Dallas etc.
01:35:13 "Famous Faces"
01:35:48 Originelle Puzzle-Plattformer: Conan (1984) ...
01:36:54 ... und Zorro (1985)
01:37:17 Die Entwickler: Ron Fortier und Kelly Day
01:39:18 Design-Entscheidungen
01:42:12 Bruce Lee erscheint im Juni 1984
01:43:06 Die Presse ist angetan
01:43:52 Erfolg und Portierungen
01:45:17 Datasoft kommt in Schieflage
01:47:25 Die Nachfolge-Firma: Intellicreations
01:48:21 Die letzten Jahre von Datasoft
01:49:24 Das Erbe von Bruce Lee
01:50:04 Bruce Lee Lives (1989)
01:51:06 Homebrew-Nachfolger: Bruce Lee 2 (2013/14)
01:52:18 Bruce Lee: Return of Fury (2019)
01:52:43 Fazit
Thema: Bruce Lee, 1984
Plattform: Atari 400/800, C64, AppleII, MS-DOS, ZX Spectrum, Schneider CPC, PC-88, MSX
Entwickler: Datasoft
Publisher: Datasoft, US Gold
Genre: Rollenspiel
Designer: Ronald J. Fortier, Kelly Day
Musik: John A. Fitzpatrick
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott – Einspieler von Christian Genzel
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Diesmal geht es um Fallout, das Universum, das Interplay für die gleichnamigen Rollenspiele entwickelt hat, von denen das erste 1997 erschien und maßgeblich zur Rollenspiel-Renaissance der späten 90ern beitrug. Wir hatten den retrofuturistischen Background in unserer Folge zu Fallout angerissen, aber dazu gibt es natürlich noch einiges mehr zu sagen.
Zuerst erschien diese Folge hier: https://www.stayforever.de/2024/02/die-welt-von-fallout/
Mehr „Die Welt von ...“- Folgen: youtube.com/playlist?list=PLk81FXjsqZvcmgFeJ7Phc1vmZ5adYmfdY
Rahel spricht zu diesem Thema mit Sebastian aka Landsquid Birdrider. Sebastian ist Youtuber und Streamer und beschäftigt sich auf seinen Kanälen viel mit der Lore zu Spielen, vor allem Resident Evil und eben Fallout.
Landsquid Birdrider – youtube.com/@LandsquidBirdrider
Coffee, Cake & Games – youtube.com/@coffeecakegames
00:00:00 Einleitung
00:01:12 Der Gast dieser Folge: Sebastian von Landsquid Birdrider
00:03:38 Worum geht es in Fallout?
00:06:50 Fallout als "Alternate History": Eine alternative Zeitlinie
00:10:49 Wie wurde die Fallout-Welt verwüstet?
00:15:13 Die Welt nach dem Krieg
00:19:29 Machtverhältnisse und Fraktionen: NCR ...
00:21:42 ... "Der Meister"
00:22:40 ... Supermutanten ...
00:23:16 ... Enklave ...
00:23:53 ... und stählerne Bruderschaft
00:25:23 Was ist Vault-Tec?
00:27:56 Der Pip-Boy
00:29:23 West Tek und die Power-Rüstungen
00:30:39 Raider
00:31:37 Todeskrallen
00:32:05 Ghule
00:34:17 Die Bunker und wie sie funktionieren
00:43:20 Vault City
00:45:37 Wichtige Charaktere: Bunkerbewohner / Bunkerbewohnerin ...
00:48:01 ... Marcus ...
00:51:19 ... Harold
00:52:35 ... und Dogmeat
00:56:32 Mutierte Monster
00:58:34 Aliens gibt's inzwischen auch noch
01:01:03 Übernatürliches im Fallout-Universum
01:04:37 Hancock
01:04:59 Wichtige Abkürzungen: FEV ...
01:08:19 ... GECK / GEEK ...
01:09:42 ... und Pip-Boy
01:13:12 Unterschiede zwischen den Serienteilen
01:16:41 Wo geht die Serie hin?
01:20:00 Anleihen bei GURPS
01:24:31 Sebastians Projekte
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Christian Schmidt und Gunnar Lott besprechen ihre Erfahrungen mit dem Spiel ausführlich, ordnen den Titel in die Entwicklung des Genres ein und erzählen die Geschichte seiner Entstehung.
Diese Folge erschien zuerst auf stayforever.de: https://www.stayforever.de/2024/01/lands-of-lore-throne-of-chaos-sf-140/
00:00:00 Einleitung
00:03:22 3D-Grafik in Lands of Lore 3
00:04:13 Westwood News & Notes - Herbst 1993
00:06:03 Unsere damalige Spielerfahrung
00:07:11 Was ist der Thron des Chaos?
00:08:49 Thronvergleich!
00:09:33 Das Szenario des Spiels
00:12:16 König Richard von Gladstone
00:12:51 Die Gegenspielerin: Scotia
00:13:22 Scotias Verwandlung
00:14:25 Die vier spielbaren Charaktere
00:16:19 Grundsätzliches zum Charaktersystem
00:18:24 Unsere Aufgabe
00:21:01 Traue keinen gelben Augen
00:21:34 Struktur der Welt und des Spiels
00:24:58 Die Hauptaufgabe: Ein Heilmittel für den König
00:27:14 Dramaturgie und unerwartete Wendungen
00:29:29 Die Verteidigung von Yvel
00:31:41 Zwischenszenen in der Spielwelt
00:32:27 Gegenstände bei Händlern
00:33:18 Vorbild Dungeon Master
00:34:43 Westwoods Weiterentwicklung: Eye of the Beholder
00:36:06 Wo Lands of Lore mit Eye of the Beholder bricht
00:37:52 Designprinzip: Intransparenz
00:40:33 Was macht dieser Gegenstand?
00:41:24 Licht und Schatten am Ausrüstungssystem
00:43:26 Waffen mit Namen, aber ohne Sinn
00:44:49 Ein Ring, ein Sumpf, ein Zusammenhang
00:46:36 Intransparente Rätsel: Treibsand ...
00:47:52 ... und Larkhon
00:51:28 Lebendige Begleiter
00:53:32 Typische Dungeon-Crawl-Rätsel
00:54:40 Wichtige Erkundunghilfe: Die Automap
00:56:45 Mehrteilige Rätsel: Die Maschine im Bergwerk
00:58:51 Baccata kann ja zwei Waffen tragen!
01:00:10 Komfortfunktionen
01:02:24 Zaubern in Eye of the Beholder ...
01:03:01 ... und in Lands of Lore
01:03:34 Das Inventar: gut gedacht, gut gefüllt
01:06:20 Das simple Kampfsystem
01:07:41 Fernkampf: Sinnlos oder nützlich?
01:10:44 Schnelle Kämpfe mit leichtem Taktik-Einschlag
01:15:28 Der weiße Turm: Amazonen ...
01:15:56 ... feuerspeiende Hühner ...
01:16:35 ... und vor allem: Geister!
01:20:25 Der Schwierigkeitsgrad
01:22:49 Spielerfahrung: Dungeon Crawl
01:23:50 Die Grafik: Schickes Intro mit Reiter ...
01:24:59 ... Thronsaal ...
01:25:25 ... und Scotia
01:25:49 Animierte Szenen während des Spiels
01:26:51 Start in der prächtigen Burg Gladstone
01:27:31 Hohe Qualität der Cutscenes ...
01:28:00 ... und der Umgebungen
01:29:21 Zusätzliche Sprite-Ebenen im Sumpf ...
01:29:35 ... und im Bergwerk
01:30:29 Die Zaubereffekte!
01:31:33 Blitzschlag
01:31:44 Schicksal: Die Riesenhand
01:31:59 Todesnebel
01:32:43 Höhere Stufen von Zaubern
01:33:14 Larger Than Life (tm)
01:35:41 Die Entstehungsgeschichte: Das Ende von Westwood Associates
01:37:11 Eye of the Beholder (1991)
01:38:13 Westwoods D&D-Konsolenspiele für SSI
01:40:22 Wer ist mit Eye of the Beholder 3?
01:42:36 Virgin schlägt Sierra
01:44:50 Entscheidung für ein neues Rollenspiel
01:46:43 Ist das eine neue Engine?
01:50:12 Louis Castle und die Grafikabteilung
01:51:50 Westwoods Grafiktalent: Rick Parks
01:53:18 Screenshot-Reihe in PC Player
01:53:40 Die Wendeltreppe in Eye of the Beholder 2
01:54:10 Die Bedeutung von Grafik für Westwood
01:56:02 Brett Sperry will Zugänglichkeit
01:57:54 Wer übernimmt das Projekt?
02:01:48 Einflüsse während der Produktion
02:05:20 "Alle machen 3D-Rollenspiele"
02:06:31 Die CD-ROM-Version
02:07:33 Patrick Stewart ist König Richard
02:10:45 Das Spiel erscheint
02:12:35 Lands of Lore 2 (1997)
02:13:22 Lands of Lore 3 (1999)
02:15:09 Sehr ätmosphärisch, aber unpoliert
02:17:47 Sinnloses Wiedersehen mit Dawn
02:19:56 Wer war der Verräter? Geron ...
02:20:24 ... oder Victor?
02:21:52 Die Monster-Parade am Spielende
02:22:45 Wo kriegt man das Spiel heute her?
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Fabian Käufer und Gunnar Lott besprechen die Entstehung des Spiels, diskutieren die Mechaniken und, weil wir noch nie ein Spiel von Codemasters im Cast hatten, gehen sie auch ein bisschen in die Historie dieses langlebigen Studios zurück.
Diese Folge erschien zuerst auf stayforever.de: https://www.stayforever.de/2024/01/micro-machines-ssf-70/
00:00:00 Einleitung
00:01:52 Zwei Frauen und die V3-Fahrschule
00:06:19 Micro Machines aus dem NES
00:08:26 Die Kernfaszination des Spiels
00:10:23 Die Fahrzeuge und ihre Strecken: Sportwagen ...
00:11:06 ... Highway Warriors ...
00:11:51 ... Panzer ...
00:12:14 ... Hubschrauber
00:12:41 ... Schnellboote ...
00:13:00 ... und Monster-Trucks
00:13:12 Autos sammeln im Setzkasten
00:14:27 Fahrerinnen und Fahrer
00:17:29 Die Charaktere in Micro Machines v3
00:18:30 Struktur des Wettbewerbs
00:20:41 Die Entstehungsgeschichte: Richard und David Darling
00:24:33 Die erste Darling-Firma: Galactic Software
00:27:25 Frank Herman und Mastertronic
00:31:22 Die Gründung von Codemasters
00:31:58 Derweil in Kalifornien: Lewis Galoob Toys
00:33:29 Die ersten Micro Machines
00:37:21 Wachsendes Portfolio
00:39:09 Die frühen Jahre von Codemasters
00:42:50 Codemasters als Publisher
00:43:53 Andrew und Philip Oliver und ihre Dizzy-Spiele
00:45:36 Das neue Codemasters-Hauptquartier
00:49:16 Eine klare Markenstrategie
00:50:29 Problem: Nachahmer und Überangebot
00:52:09 Codemasters hackt das NES
00:54:41 Das PowerPak / Game Genie
00:58:03 Die Micro Machines kommen zu Codemasters
01:00:59 Das Team
01:04:26 Micro Machines erscheint
01:08:01 Die weitere Geschichte von Galoob
01:09:51 Wie funktioniert Micro Machines?
01:13:24 R.C. Pro-Am (1988)
01:14:15 Der Multiplayer-Modus
01:19:07 Auto Racing (1979)
01:19:53 John Anderson's Rally Speedway (1983)
01:20:34 Spannungselemente im Multiplayer
01:23:12 Power-ups in Micro Machines v3
01:25:29 Wie funktionieren die computergesteuerten Fahrer?
01:33:07 Hübsche Details ...
01:33:54 ... in eher zweckmäßiger Grafik
01:36:06 Die Portierung fürs CD-i
01:36:46 Musik und Sound
01:40:37 Was sagte die Presse?
01:42:27 Weitere Portierungen
01:42:48 Fortsetzungen auf dem Mega Drive ...
01:43:34 ... als J-Card-Variante
01:45:15 Weitere Entwicklung der Serie
01:46:25 Micro Machines (2002)
01:46:44 Micro Machines v4 (2006)
01:50:01 Micro Machines World Series (2017)
01:50:35 Was für Leute sind die Darlings?
Infos zum Spiel:
Thema: Micro Machines, 1991
Plattform: NES, später Master System, MegaDrive, SNES, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Game Gear, CD-i
Entwickler: Codemasters
Publisher: Codemasters, Camerica (NES in den USA), Ocean (Game Boy, SNES), Philips (CD-i)
Genre: Rennspiel
Designer: Andrew Graham, Paul Perrott
Musik: Matt Gray
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott (mit Einspielern von Fabian Döhla und Heinrich Lenhardt)
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
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Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?
Vielleicht Christian Schmidt, der aktuelle Titelverteidiger, der sich schon im Mutterleib auf 8-Bit-Piepsgeräusche hin ausgerichtet hat – und in dessen Kopf das Piepsen seither nie mehr aufgehört hat? Oder Fabian Käufer, der extra eine Zeitmaschine gebaut hat, um in die späten 70er zurückzureisen und dort Arcade-Maschinen zu fotografieren? Oder doch mal wieder Gunnar Lott, der Kurprinz der Kombininatorik, der Prinz des Präsumierens, der Schah des Schätzens?
00:00:00 Einleitung
00:01:48 Frage 1: Baron von Seltsam
00:04:44 Frage 2: WipeOut 2097
00:07:24 Die Auflösung
00:08:43 Frage 3: Pokémon
00:11:04 Die Auflösung
00:11:55 Frage 4: Software 2000
00:13:46 Die Auflösung
00:14:27 Sonderrunde: Fabian
00:18:43 Frage 6: Antarktische Spiele
00:23:17 Frage 7: Biing
00:25:11 Die Auflösung
00:26:03 Frage 8: No One Lives Forever
00:28:42 Die Auflösung
00:29:22 Frage 9: Rocket Knight Adventures
00:31:55 Die Auflösung
00:32:18 Sonderrunde: Chris
00:35:30 Frage 11: Tomb Raider
00:39:33 Die Auflösung
00:41:35 Frage 12: Warcraft 2
00:43:17 Die Auflösung
00:44:20 Frage 13: Was bin ich?
00:47:05 Die Auflösung
00:47:45 Frage 14: Daikatana
00:50:08 Frage 15: X und Y
00:53:58 Die Auflösung
00:56:11 Sonderrunde: Gunnar
00:59:27 Frage 17: Donald Duck's Playground
01:01:09 Die Auflösung
01:01:31 Frage 18: Amiga 500
01:03:59 Die Auflösung
01:05:22 Frage 19: Simon the Sorcerer 2
01:07:55 Die Auflösung
01:08:28 Frage 20: Das Schwarze Auge
01:11:51 Frage 21: Q*Bert
01:14:22 Die Auflösung
01:15:26 Frage 22: Wizard Royal
01:18:18 Frage 23: Doom 2
01:21:39 Die Auflösung
01:22:12 Frage 24: Allgemeinwissen
01:25:12 Der Endstand
Podcast-Credits:
Quizmaster: Christian Beuster
Kandidaten: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer
Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution
Mit Fragen von Rahel Schmitz, Henner Thomsen und Sarah, NRG, Daniel, Konstantin, Maddin, Daniel, Flo, Jonas, Ulrich Lutz, Matthias, Marcel alias Schreckofant, Karl, Matthias, Stefan, SebastianT. Hinweis: Die Folge hat Chaptermarks, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen.
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Zuerst erschienen ist diese Folge hier:
https://www.stayforever.de/2023/12/super-metroid-sfs-69/
00:00:00 Einleitung: Das Ende von Metroid (1986)
00:02:12 Samus in Super Metroid
00:02:45 Das Abstimmungsergebnis
00:05:03 Super Metroid und die Metroidvania-Formel
00:08:27 Die Entstehungsgeschichte: Yoshio Sakamoto
00:11:13 Das erste Metroid entsteht
00:14:26 Metroid 2 für den Game Boy
00:15:08 Die Entscheidung für ein drittes Metroid
00:18:02 Wenig Erfahrung mit dem SNES
00:19:48 Inspirationen für ein filmhaftes Spiel
00:20:46 Harter Crunch
00:23:05 Die Welt von Metroid
00:26:50 Mother Brain
00:27:38 Das Intro: Raumstation Ceres
00:28:54 Alarm auf der Station
00:29:24 Ridley greift an!
00:29:59 Flucht aus der Station
00:30:38 Zurück nach Zebes
00:31:29 Filmhafte Inszenierung
00:33:59 Ankunft auf Zebes
00:36:51 Die Ruinen der Piratenfestung
00:38:13 Der Morphball
00:38:53 Die Festung erwacht
00:39:21 Die ersten Gegner
00:42:00 Die Raketen als Extrawaffe
00:43:11 Erkundung, Orientierung und Fortschritt
00:46:59 Samus' Ausrüstung und deren Bedeutung
00:50:37 Fortschritt auf mehreren Ebenen
00:53:05 Das Inventar
00:54:04 Verschiedene Schutzschilde
00:55:35 Wie das Spiel Spezialmanöver erklärt
00:59:56 Spezialmanöver aus dem "Attract Mode"
01:01:13 Visualisierter Fortschritt: Der Statuenraum
01:03:55 Atmosphärisches Design: Das Raumschiff-Wrack
01:05:19 Phantoon
01:06:29 Chozo-Ruinen und Statuen
01:07:14 Der Adventure-Anteil: Erinnern, Erkunden, Rätseln
01:10:40 Das Problem mit der Bewegung
01:15:49 Der Treibsand, dieser verfluchte Treibsand
01:17:06 Der Weg zum Spring Ball
01:19:12 Die Regionen von Zebes
01:19:40 Ach Mensch, Maridia
01:21:05 Fabians bessere Lösung für den Spring Ball
01:22:55 Der sprengbare Glastunnel
01:25:48 Die Bosskämpfe: Crocomire
01:26:50 Ein Anflug von Horror: Crocomires grausames Ableben...
01:27:57 ... und kurze Wiederkehr
01:28:14 Bosskampf: Draygon
01:29:19 Bosskampf: Ridley
01:30:04 Wo ist die Metroid-Larve?
01:30:50 Die Metroids sind zurück!
01:31:31 Kampf gegen den Alpha Metroid
01:32:38 Der Endkampf gegen Mother Brain
01:33:32 Mother Brain vs. Alpha Metroid
01:34:03 Unser Metroid opfert sich für uns
01:34:50 Wir zersäbeln das Riesenhirn
01:35:51 Flucht mit Zeitlimit
01:38:28 In Europa: Big Box mit Spieleberater
01:40:33 Wo geht's jetzt weiter?
01:41:18 Unterschiede zu Castlevania: Symphony of the Night
01:43:39 Heuschrecken-Piraten
01:45:17 Die weitere Seriengeschichte: Metroid Fusion (2002)...
01:46:19 ... und Metroid Prime (2002)
01:46:47 Stärken und Schwächen von Metroid Fusion
01:49:07 Metoid: Zero Mission (2004)
01:49:34 Metroid Prime Pinball (2005)
01:49:58 Metroid Prime: Hunters (2006)
01:50:07 Metroid Prime 3 (2007)
01:50:22 Metroid: Other M (2010)
01:50:34 Metroid Prime: Federation Force (2016)
01:50:46 Metroid: Samus Returns (2017)
01:51:03 Metroid Dread (2021)
01:51:50 Fazit
Thema: Super Metroid スーパーメトロイド, 1994
Plattform: SNES
Entwickler:Nintendo R&D1, Intelligent Systems
Publisher: Nintendo
Genre: Action-Adventure/Metroidvania
Designer: Yoshio Sakamoto, Tomomi Yamane, Makoto Kano
Musik: Kenji Yamamoto
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Henner und Gunnar geben im Gespräch einen tiefen Einblick in die Historie des CD-i, besprechen die Technik und das Angebot an Spielen. Ihr wisst schon, das CD-i hatte bekanntlich Mario und Zelda am Start!
Zuerst erschienen ist diese Folge hier:
https://www.stayforever.de/2023/12/philips-cd-i-sft-13/
00:00:00 Einleitung
00:02:48 Die Geschichte von Philips
00:04:09 Philips erfindet die Kompakt-Kassette ...
00:04:30 ... den VCR-Videorekorder ...
00:05:30 ... und das Video-2000-Format
00:07:12 Was hat Philips mit der Magnavox-Konsole zu tun?
00:08:08 Die erste Philips-Konsole: Videopac G7000
00:09:01 Philips-Heimcomputer
00:09:58 Philips' Multimedia-Computer: NMS 8280
00:11:02 Die LaserDisc
00:12:36 Philips und Sony definieren die Audio-CD
00:15:09 Der Siegeszug der CD-Spieler
00:19:20 Die CD als Datenspeicher: CD-ROM
00:20:42 Die erste CD-ROM der Welt
00:21:48 Die Microsoft-Konferenz zur CD-ROM (1986)
00:25:59 Die Multimedia-Ära
00:27:43 Ein Konsortium für ein interaktives Medium
00:32:09 Bernard Luskin und die Entscheidung gegen Microsoft
00:36:54 Microsoft orientiert sich in Richtung CD-ROM
00:38:18 Erwartungen an die CD Interactive
00:45:06 Was für ein Gerät soll das werden?
00:46:14 Ziel: Abgrenzung vom Heimcomputer
00:47:20 Design-Spezifikationen für das Abspielgerät
00:49:42 Die Benutzeroberfläche
00:51:02 Fernbedienung mit Analogstick
00:52:11 Ein Trackball für Kinder
00:52:57 Problem: Aufwändige Software-Entwicklung
00:56:42 Philips-Eigenentwicklungen: Los geht's mit Edutainment
01:00:08 Ist das eine Spielkonsole?
01:03:42 Das CD-i verzögert sich ... um Jahre
01:05:01 CD-ROM-Geräte überholen das CD-i
01:06:31 Ein unerwarteter Konkurrent: DVI mit Full Motion Video
01:11:04 Neue Leute am Ruder: Gaston Bastiaens
01:12:42 Die Rettung für das CD-i: MPEG
01:16:03 Commodores CDTV zwingt Philips zum Handeln
01:18:10 1991: Philips in der Krise
01:19:47 Die ersten CD-i-Player ... von Sony (1990)
01:21:58 Philips' erster Player: 910 (1991)
01:23:37 Das Gerät im Detail
01:24:25 Die Anschlüsse
01:25:36 Die CPU: Motorola 68070
01:27:20 Weitere Technik im CD-i
01:29:55 Audio in The Apprentice (1994)
01:31:08 Audio in Micro Machines
01:32:34 Ein Gerät, das nichts so recht kann
01:35:08 Der Speicher-Chip und seine Batterie
01:37:37 Der Fernbedienungs-Controller
01:38:30 Weitere CD-i-Varianten
01:39:54 Zubehör: CD-i Commander ...
01:40:32 ... und ein Gamepad namens "Touchpad"
01:41:21 Das zweite Gamepad
01:41:57 Henners Praxiseindruck von der Fernbedienung
01:43:52 Hauptmenü und Bedienung
01:46:17 Das Start-Lineup
01:46:41 Sandy's Circus Adventure (1991)
01:47:23 The Palm Springs Open (1991)
01:48:09 Defender of the Crown (1991)
01:48:37 Die Digital Video Cartridge für Full Motion Video (1993)
01:49:34 Filme auf CD
01:51:43 FMV-Spiele
01:52:42 The 7th Guest - Ein "Film zum Spielen"?
01:56:30 Werbung für das CD-i
01:57:49 CD-i-Werbefilm (1993)
01:59:04 Ein deutscher Werbespot (1993)
02:00:02 Das CD-i-Magazin
02:01:24 Pressestimmen zum CD-i
02:03:32 Philips ändert die Strategie: Das CD-i als Spielkonsole
02:07:39 Kritische Leserbriefe im offiziellen Magazin
02:08:44 Fokus auf Spiele und neue Modelle
02:14:49 Investition in Spiele
02:17:04 Neue Partnerschaften, neue Ambitionen
02:19:12 Geglückte Neupositionierung?
02:20:18 Das Spieleangebot fürs CD-i
02:21:03 Das erste CD-i-Spiel: The Adventure of the Spaceship Beagle (1990)
02:21:34 Die ersten Philips-Spiele
02:22:21 Bekannte Portierungen fürs CD-i
02:24:15 Die "besten" Exklusivspiele fürs CD-i: The Apprentice (1994) ...
02:25:40 ... Voyeur (1993) ...
02:26:45 ... Burn:Cycle (1994) ...
02:27:05 ... und Mutant Rampage: Body Slam (1994)
02:27:31 Sargon Chess (1991)
02:28:42 Sargon Chess: Die Packung
02:29:07 Nintendos CD-ROM-Partnerschaft mit Philips
02:32:49 Der Spiele-Deal mit Nintendo
02:34:27 Link: The Faces of Evil und Zelda: The Wand of Gamelon (1993)
02:35:38 Die Vertonung
02:36:31 Zelda's Adventure (1994)
02:37:01 Zeichentrick-Videos
02:37:29 Hotel Mario (1994)
02:38:59 CDTV, DVI, CD-i: Multimedia-Geräte scheitern ...
02:41:09 ... CD-Konsolen setzen sich durch ...
02:41:49 ... und die DVD gewinnt im Videomarkt
02:42:50 Parallel zum CD-i: Der PC wird zur Multimedia-Maschine
02:45:32 Nischenerfolge und Verkaufszahlen
02:49:11 Das CD-i wird abgehängt
02:51:11 Philips gibt das CD-i auf
02:52:50 Viele Probleme und gescheiterte Pläne
02:56:47 Gründe für den Misserfolg des CD-i
03:02:17 Doch kein Misserfolg?
03:05:21 Immerhin: Philips hatte Mut, Ambition und Ausdauer
Sprecher: Henner Thomsen, Gunnar Lott
Audioprod.: Fabian Langer, Christian Schmidt
Zuerst erschienen ist diese Folge hier:
https://www.stayforever.de/2023/12/sam-max-sf-138/
00:00:00 Einleitung
00:02:42 1993: Ein starkes Jahr für Adventures
00:03:16 Day of the Tentacle (1993)
00:04:34 Das Intro
00:05:38 Sam & Max tauchen auf
00:07:32 Rettung ohne Befreiung
00:08:18 Die Titelsequenz
00:09:42 Die Protagonisten: Sam und Max
00:12:30 Die Dynamik zwischen Sam und Max
00:15:12 Freundschaftliche Rivalität
00:17:03 Die Handlung: Ein neuer Fall für die Freelance Police
00:18:10 Eine Reise durch die USA
00:19:09 Eine Welt voller Freaks
00:22:52 Das amerikanische Phänomen der Roadside Attractions
00:24:48 Carhenge
00:25:27 Entlehnung aus der Realität
00:27:31 Bumpusville vs. Twitty City
00:30:17 Persiflage und Verkitschung
00:32:47 Cartoon-Gewalt
00:36:13 Wie der Humor in Sam & Max funktioniert
00:41:12 Slapstick-Humor
00:42:14 Max und der Sicherungskasten
00:43:15 Meta-Humor
00:43:53 Eine Buddy-Komödie
00:45:44 Slapstick-Mimik und Animationen
00:48:47 3D-gerenderte Animationen
00:49:39 Kinetische Bewegungen
00:53:33 Schicke kleine Animationen
00:54:02 Zeitloser Comic-Look
00:56:08 Von der Verben-Steuerung zur Icon-Steuerung
00:56:47 King's Quest 5 (1990)
00:58:16 Die Steuerung: Ein Brückentier
01:03:24 Die Rätsel: Skurrile Gegenstands-Ketten
01:04:27 Eine Golfzange ...
01:05:08 ...eine Hand im Glas ...
01:05:45 ... und ein Fischmagnet!
01:06:55 Das Inventar: groß und gut gefüllt
01:08:18 Das Fernglas-Rätsel
01:10:17 Unoriginelle Sammelaufgaben, langweilige Handlung
01:12:48 Schauplatz-Hopping
01:14:42 Was, das scrollt noch?!
01:15:43 Ein Ziegenrätsel
01:18:07 Das grafische Dialogsystem
01:20:49 Im Deutschen derber
01:22:03 Die Comic-Vorlage: Sam & Max On the Road
01:22:57 Unterschiede zum Comic
01:23:55 Umgang mit Schusswaffen
01:26:24 Lee Harvey vs. Sam & Max
01:26:50 Qualität des Comics
01:27:45 Die Entwicklungsgeschichte: Mike Stemmle und Sean Clark
01:30:34 Steve Purcell
01:31:50 Der Ursprung von Sam & Max
01:34:12 Die ersten Strips mit Sam & Max
01:35:06 Frühe Covergrafiken von Steve Purcell
01:35:45 Fish Police
01:36:35 Der erste Comic: Monkeys Violating the Heavenly Temple
01:37:20 "Wir müssen auf die Philippinen!"
01:38:40 Purcells Start bei Lucasfilm Games
01:41:22 Sam & Max intern bei LucasArts
01:44:10 Die Entscheidung für ein Sam-&-Max-Spiel
01:46:21 Das Roadtrip-Szenario aus dem Comic
01:47:28 Leitende Animatorin: Collette Michaud
01:48:52 Ideen aus den Comics
01:49:38 Das Team und die Entwicklungsphase
01:53:26 Das Team zerstreut sich
01:54:26 Der Sam-&-Max-Sammelband: Surfin' the Highway
01:54:45 Die Fernsehserie (1997)
01:55:39 Gescheiterte Spiele: Sam & Max Plunge Through Space ...
01:56:06 ... und Sam & Max: Freelance Police
01:57:20 Sam & Max bei Telltale Games (2006-2010)
02:01:10 Sam & Max als VR-Spiel (2021)
02:01:20 Wo kriegt man das Spiel heute her?
02:02:39 Fazit
Thema: Sam & Max: Hit the Road
Plattform: MSDOS, später MacOS, Linux, Windows
Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts (in Deutschland: Softgold)
Genre: Adventure
Designer: Sean Clark, Collette Michaud, Steve Purcell, Michael Stemmle
Musik: Clint Bajakian, Michael Z. Land, Peter McConnell
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Christopher Bär
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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https://www.stayforever.de/2023/11/sensible-soccer-sf-138/
00:00:00 Einleitung
00:02:34 Warum ist Sensible Soccer relevant?
00:06:22 Die Entstehungsgeschichte: Jon Hare und Chris Yates
00:12:27 Chris Yates' erste Portierung: Sodov the Sorcerer
00:13:22 Das erste eigene Spiel: Twister - Mother of Charlotte
00:14:34 Gründung von Sensible Software
00:15:58 Parallax (1985) und der Deal mit Ocean
00:19:35 Der erste Hit: Wizball (1987)
00:21:27 Martin Galway steigt bei Sensible ein
00:22:28 Microprose Soccer (1988)
00:24:39 Mega Lo Mania (1991)
00:28:29 Das Mirrorsoft-Unglück
00:33:03 Sensible Soccer erscheint
00:34:44 Sensible Golf (1995)
00:35:57 Das Ende von Sensible Software
00:37:19 Der historische Kontext: Fußballspiele vor Sensible Soccer
00:38:39 Championship Soccer (1980)
00:39:15 International Soccer (1983)
00:40:28 Match Day (1984)
00:40:39 Soccer (1985)
00:42:06 Tehkan World Cup (1985)
00:43:29 Das erste gelungene Fußballspiel
00:45:44 Microprose Soccer (1988)
00:47:23 Die Blaupause für Sensible Soccer
00:48:50 Kick Off (1990)
00:49:55 Fußball-Boom der frühen 90er
00:51:22 Von Kick Off 2 zu Sensible Soccer
00:54:28 Lizenzen und Spielerwerte
00:56:28 Die erste echte Fußball-Simulation
00:58:26 FIFA International Soccer (1993)
00:58:46 Der "klebende Ball" und andere Spielhilfen
01:02:10 Wie steuert Sensible Soccer die Mannschaft?
01:04:42 Formationen
01:05:36 Eine Beispielpartie: Deutschland vs. England
01:06:44 Vom Anstoss direkt ins Toraus
01:07:27 Abstoss und Grundposition
01:08:22 Torschuss durch England!
01:11:00 Deutsches Passpiel
01:11:26 Torchance Klinsmann!
01:14:48 Matthäus' Alleingang ...
01:15:41 ... und Rückzug
01:16:55 Foul im Strafraum!
01:17:12 Elfmeter für England
01:20:36 Das Fächersystem um den Ball
01:23:33 Spielgeschwindigkeit
01:26:44 Steile Lernkurve
01:32:45 Slapstickhafte Spiele auf Eis
01:33:53 Die Soundkulisse des Spiels
01:37:14 Auswechslungen und Strategieänderungen
01:37:40 Zwei Fußballregeln, die im Spiel fehlen
01:42:19 Ligen, Turniere, Karriere
01:43:39 Teams editieren
01:45:13 Spaßteams in Sensible World of Soccer
01:45:53 Der Todesstoß: Sensible Soccer in 3D
01:47:05 Sociable Soccer 24
Thema: Sensible Soccer: European Champions, 1992
Plattform: Amiga, Atari ST, MS-DOS
Entwickler: Sensible Software
Publisher: Renegade
Genre: Fußballsimulation
Designer: Jon Hare, Chris Chapman
Musik: Richard Joseph
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, mit Einspielern aus einem Interview mit Jon Hare – die deutsche Stimme von Jon Hare ist Dennis Richtarski
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Danke an: Jon Hare für das Gespräch (und die Geduld mit unseren Nachfragen); Gary Penn für den freundlichen Kontakt und sein Buch zum Thema Sensible Software, das eine große Hilfe war!
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00:00:00 Einleitung
00:02:24 Was für ein Spiel ist Ratchet & Clank?
00:04:10 Die Rolle von Clank
00:06:26 Entstehung von Ratchet
00:08:26 Ratchet trifft Clank
00:09:52 Die Aufgabe: Das Sonnensystem retten!
00:10:56 Botschaft von Drek
00:13:19 Abflug in Ratchets Raumschiff
00:15:04 Die Entstehungsgeschichte: Ted Price
00:20:05 Ein Shooter fürs 3DO?
00:23:42 Zusammentreffen mit Mark Cerny
00:25:46 Umzug nach Universal City
00:27:47 Interessante Nachbarn: Naughty Dog
00:28:59 Das erste Spiel: Disruptor (1996)
00:29:51 Zwischensequenzen in Disruptor
00:31:50 Umbenennung in Insomniac Games
00:33:34 Die Erfolgsserie: Spyro
00:35:43 Neue Konzepte: Monster Knight ...
00:36:29 ... und Girl With A Stick
00:37:34 Idee und Entwicklung von Ratchet & Clank
00:39:57 Anpassung an einen veränderten Markt
00:43:57 Die Waffen im Spiel
00:45:57 Der Flammenwerfer und andere Waffen
00:48:33 Fernkampfwaffen
00:50:11 Neue Waffen kaufen
00:53:40 Ein Beispiel-Einsatz auf Batalia
00:54:39 Erstmal den Verwüster kaufen
00:55:15 Kämpfe gegen Roboter-Gegner
00:55:57 Goldenen Bolzen und goldene Waffen
00:56:52 Das Dietrich-Minispiel
00:57:04 Herrliches Holzkisten-Hauen
00:58:20 Schrauben und Brücken
00:58:41 Im Regen Panzer verwüsten
01:00:21 Auf dem Weg nach Orxon
01:00:50 Clank übernimmt
01:01:33 Roboter kommandieren
01:03:03 Die Magnetstiefel! Wohin jetzt?
01:04:28 Infos über neue Planeten
01:06:57 Ratchets und Clanks unterschiedliche Prioritäten
01:10:07 Humor und Charakterzeichnung
01:12:14 Blasse Nebencharaktere
01:13:26 Die große Stärke des Spiels: Abwechslungsreichtum
01:15:12 Hervorragende Technik
01:17:04 Cleveres Leveldesign und spaßige Bewegung
01:19:01 Ein Trendsetter im Konsolenmarkt
01:20:55 Schwächen des Spiels
01:23:38 Das praktische Questlog
01:25:06 Kameraprobleme
01:27:41 Erfolg und Fortsetzungen
01:29:04 Ratchet Gladiator (2005)
01:29:42 Massenproduktion in der PS3-Ära
01:32:15 Der Animationsfilm (2016)
01:32:38 Ratchet & Clank (2016), das hervorragende Remake
01:33:48 Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)
01:34:19 Unser Fazit
Thema: Ratchet & Clank, 6.11.2002
Plattform: Playstation 2, später weitere Sony-Plattformen
Entwickler: Insomniac Games
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Genre: Action-Adventure
Designer: Ted Price, Alexander & Brian Hastings, John Fiorito
Musik: David Bergeaud
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
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