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Muschelhirn
Starcraft 2 Soundtrack / Song "Puplic Enemy"
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updated 14 years ago
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Raynor learned how to drive multiple vehicles such as the Vulture and became an expert demolition player for the Centerville team. His father taught him how to brawl, and to stand up to bullies.[9] Raynor would later say that his father taught him where to draw the line, rather than to take a stand.
When contact with the protoss and zerg devolved into open warfare, many Explorers were requisitioned by military authorities to provide electronic warfare and support for forces in the field, along with aiding the research and development of new weapons and technologies.
Science vessel commanders and crewmen required a PEB (Preferred Experience Base) of any hard science and electronic warfare.
By 2499, the Wraith was still considered the newest in a line of space superiority fighters. Traditionally, most space battles had taken place between capital ships and smaller gunships. However, Tarsonian technicians found that small, dynamic high-speed fighters could repeatedly deal damage to large ships while evading most defensive battery attacks. They primarily use missiles for their air/space attacks but could also use lasers for air/space targets. Against ground targets however, their lasers lacked punch.
Tosh was conscripted into the Confederate Armed Forces, where they recognized his psionic talents. He seemed to vanish, and no records of him from this period are available. Rumours ran rampant in regards to his whereabouts. In reality, he had been conscripted into the Ghost Program.
The Terran Dominion discovered and used terrazine gas, a potent psionic reagent, after the Brood War. Scientists consider the side effects of terrazine enhancement to be "unpredictable". Creating a spectre also requires the use of the element jorium, and activating them requires the use of a psionic waveform indoctrinator.
The results of the spectre procedure affects everyone differently. Many become eccentric, collecting devices such as dolls in an effort to enhance their powers.
Ghost agent Nova Terra claimed that spectres always become psychotic.[4] Dr. Ariel Hanson disagreed, believing that Nova had lied.[7]
[edit] History
Some spectres, under Gabriel Tosh, operated as independent anti-Dominion agents. By 2504, a number had been captured and deactivated by Nova, ending up in New Folsom Prison. During the Second Great War, Tosh sought to hire Raynor's Raiders to rescue the prisoners, and acquire jorium and terrazine to reactivate them.
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Ravens are normally employed for first-line colony surveillance and protection duties against dangerous local life forms or climate events. These vehicles boast an impressive array of sensors delicate enough to detect even cloaked or burrowed enemies. By deploying its two aft-mounted nano-welders, the Raven can construct a variety of small, semi-permanent defensive structures to meet various threats in a matter of moments.
Several Ravens escorting a Terran army.
Several standard template constructions are available to the Raven, a popular example being the Auto Turret. This simple robotic gun emplacement is suitable for driving off smaller hostile life forms for an extended period of time.
The Terran Dominion initially provided Ravens to give low-level protection to its most isolated outposts, typically manning them with local civilians as something akin to a volunteer fire truck or ambulance service. Over time the military support applications of the Raven have seen it deployed in escalating levels of conflict, gradually replacing the older and much costlier Science Vessel.
StarCraft II Unit
Similar to the Dropship, the Medivac Dropship's primary purpose is to transport units from one location to another. To do this, the Medivac has the limited capacity of 8 slots with each Terran units taking 1, 2 or 4 slots accordingly. Any combination of units can be loaded as long as they do not equal more then the 8 count limit. The breakdown of each unit is as follows:
* SCV - 1 slot, max 8 SCVs
* Marine - 1 slot, max 8 Marines
* Marauder - 2 slots, max 4 Marauders
* Ghost - 2 slots, max 4 Ghosts
* Hellion - 2 slots, max 4 Hellions
* Reaper - 1 slots, max 8 Reapers
* Siege Tank - 4 slots, max 2 Siege Tanks
* Thor - 8 slots, max 1 Thor
* Viking - 2 slots, max 4 Vikings
Game Unit
The Hellion is a very mobile quad buggy with an overhead mounted flamethrower, whose primary role is support for the main Terran army.
StarCraft II Unit
The fast movement speed of the Hellion allows it to quickly chase down retreating opponents, or to readily escape an unfavorable situation. Unlike the Vulture, the Hellion cannot attack while on the move and must stop before the attack can commence.
The mounted flamethrower deals an area of effect in a straight line and is ideal for taking out light armored units, from which the Hellion receives an attack bonus. Combine this with the quick speed and increased range upgrade, and the Hellion can easily perform hit and run tactics on a much slower enemy group.
The Hellion is currently unable to attack air targets.
Procyon Industries waren die letzten, die sich dem Problem stellten, indem sie eine alternative Herangehensweise wagten. Anstatt zu versuchen, bereits existierende Luftfahrzeuge an eine Rolle anzupassen, für die sie nicht geschaffen waren, begannen die Techniker von Procyon mit dem kompletten Neuentwurf der Banshee. Als planetares Schiff würde die Banshee keine Hochleistungsmotoren benötigen, da sie nie Fluchtgeschwindigkeit erreichen und vom Orbit aus kämpfen würde. Aus diesem Grund rüsteten die Techniker die Banshee stattdessen mit ökonomischen doppelten Bypass-Triebwerken aus. Eine Luft-Luft-Bewaffnung hielt man für unnötig, da die Banshee nur am Boden jagen würde. Daher wurde sie mit leistungsfähigen Luft-Boden-Mehrfachsprengköpfen ausgestattet.
In der Folgezeit des letzten Krieges stellten terranische Waffenkonstrukteure daher ein radikal neues Konzept zur Lösung beider Probleme vor. Basierend auf der Transformationstechnologie des terranischen Belagerungspanzers entstand der Wiking, das ultimative Waffensystem zur Luftabwehr und Verstärkung bodengestützter Kampfgruppen. Mit der Möglichkeit seine Funktion von einem Angriffsläufer in einen Luftüberlegenheitsjäger zu ändern, ist der Wiking in der Lage, sich jederzeit an den Schlachtverlauf anzupassen und eine Vielzahl von taktischen Aufgaben zu übernehmen.
Die altgedienten Schweren Kreuzer der Behemoth-Klasse gelten als sehr zuverlässig und langlebig, sofern man sie regelmäßig nachrüstet. Selbst die moderneren Kampfschiffe der Herkules- und Minotaurus-Klasse haben sich das für terranische Schwere Kreuzer so typische Hammerkopf-Design bewahrt. Neuste Forschungen führten außerdem zur Entwicklung zweier alternativer Waffenkonfigurationen, mit denen man die ohnehin schon beeindruckende Bewaffnung des Schweren Kreuzers noch erweitern kann.
Die Yamato-Kanone ist eine schlagkräftige Waffe, die mit Hilfe eines starken Magnetfeldes eine nukleare Explosion in einem durchgehenden Energiestrahl bündelt. Das Abfeuern dieser Waffe erfordert zwar eine enorme Energiemenge, aber das Endresultat ist, gelinde gesagt, beeindruckend. Plasmatorpedos ermöglichen es einem Schweren Kreuzer wiederum, ein ausgewähltes Zielgebiet mit einem Feuersturm zu überziehen, mit dem sich feindliche Angriffswellen effektiv abwehren oder gegnerische Verteidigungsstellungen leicht zerstören lassen. Genau wie bei der Yamato-Kanone muss der Schwere Kreuzer zunächst eine ausreichende Energiereserve aufbauen, bevor er ein Gebiet mit Plasmatorpedos bombardieren kann.
Obwohl der Arclite in seiner Rolle als Artillerie äußerst effektiv war, wies er als Kampfpanzer einige Schwächen auf. Er war eine ausgezeichnete Verteidigungseinheit, doch um sich in offensiven Einsätzen vorne in Stellung zu bringen, benötigte er umfangreiche Unterstützung. Die tote Zone einer in Stellung gebrachten Belagerungspanzerbatterie konnte ausgenutzt werden, wenn dem Feind das schwierige Unterfangen gelang, nahe genug heranzukommen. War er erfolgreich, hatte diese Taktik normalerweise die Zerstörung der Arclites zur Folge - denn selbst im Angriffsmodus waren die Maschinen zu leicht gepanzert und verfügten nicht über genügend Feuerkraft, um einen gezielten Angriff auf nahe Entfernung abzuwehren.
Die ohnehin schon beeindruckende Leistungsfähigkeit der Berserker wird durch zusätzliche kybernetische Implantate und ihre begehrten Kampfanzüge noch verstärkt. Dennoch ist ein Berserker weit mehr als nur die Summe der Technologie, die sie verwenden. Jeder Berserker durchläuft eine jahrzehntelange Ausbildung in Nahkampf, Taktik, Schmerzunterdrückungstechniken und weiteren verschiedenen Kampftechniken. Man bringt ihnen bei, ihren Feind inbrünstig zu hassen und ihn ohne jede Gnade zur Strecke zu bringen.
Wie alle Protoss verfügen Berserker über Psi-Kräfte, wobei sie sich ausschließlich auf die kriegerische Anwendung ihres Potentials konzentrieren. In den Unterarmen ihrer Kampfanzüge eingebaute Fokuskristalle ermöglichen es den Berserkern, ihre Willenskraft in Form von Klingen aus reiner psionischer Energie zu kanalisieren, ihre primäre Nahkampfwaffe. Unter Verwendung einer eingeschränkten Form der Vorausahnung sind Berserker sogar in der Lage, die Bewegungen ihrer Gegner vorherzusehen, um so mit tödlicher Präzision zuschlagen und feindlichen Angriffen millimetergenau auszuweichen zu können.
Einige Berserker haben sogar die Fähigkeit entwickelt, ihre Körper für wenige Mikrosekunden in pure Energie zu verwandeln. Dadurch können sie sich mit blitzartiger Geschwindigkeit fortbewegen und urplötzlich Gegner angreifen, die sich kurz zuvor noch in sicherer Entfernung wähnten.
Die vor einiger Zeit erfolgte Zerg-Invasion auf der Protoss-Heimatwelt Aiur, zwang die Protoss dazu, sich auf Shakuras, den weit entfernten Planeten der dunklen Templer, zurückzuziehen. Die Templer und insbesondere die Berserker, sind von der Schmach und Schande dieser Niederlage überwältigt. Viele Stimmen wurden laut, die eine Rückkehr nach Aiur forderten, der Wiege der Protoss-Zivilisation. In Vorbereitung auf diesen denkwürdigen Tag und bis der Ruf zu den Waffen erneut erschallt, unterziehen die Berserker sich einem noch rigoroserem Trainingsprogramm.
Reaper troopers are chemically altered to make them even more aggressive before being subjected to weeks of brutal training in close-quarters combat and the use of their jet packs. A reaper who survives two years of duty is granted a full pardon and freed, his debt to society fully paid. In five years of service, the Reaper Corps has yet to have a single trooper survive more than six months.
Demonstrating the jetpacks for the Reapers.
In combat, reapers attack with dual gauss pistols, the rapid-fire signature weapon of their "strike fast, strike hard" credo. For tougher targets, reapers are often equipped with the dangerously unstable deuterium-eight demolition device, or D-8 Charges, as they are commonly known. These can be thrown a short distance and will detonate after an equally short delay. Using D-8 charges is an acquired skill that few troopers live long enough to master. The Reaper only use D-8 charges when attacking buildings. The D-8 charges cause 30 damage(Range: 5).
Reapers are lightly armored and unsuited to head-on firefights. The key to their success lies in their personal jet packs. These packs grant reapers a high degree of mobility, including the ability to scramble up or down cliffs and jump across rivers, crevasses, and other obstacles. Reaper combat techniques emphasize hit-and-run raiding, preferably against enemy structures and workers, so that reapers can inflict maximum damage and then retreat before the enemy can muster a response.
Sometime after the war, they were experimented with, and armament interchanged on some of the CMC suits. Instead of huge plasma tanks that had the potential to blow up a whole squadron on the field, they changed the built-in weapons to a large array of Concussion Grenades, that both packs an explosive punch efficient against well armored opponents as well as deliberately knocking out any steering systems out of mechanical units, or just smack biological units silly, slowing their movement speed significantly. The impact is designed to hamper any form of opponent's ability to move fast.
Einige außergewöhnlich begabte Ghosts besitzen die Fähigkeiten, durch Wände zu gehen, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit fortzubewegen und selbst höchste Hindernisse mit einem Sprung zu überwinden. Aufsehen erregende Medienberichte von Telepathie über große Entfernungen, Telekinese und sogar Gedankenkontrolle und anderen angeblichen Kräften der Ghosts nähren den von ihren Dienstherren gepflegten Ruf der Gnadenlosigkeit beständig.
Um zu verhindern, dass eines dieser tödlichen Individuen abtrünnig wird, wird jedem Ghost ein Neuralinhibitor implantiert. Allerdings gibt es berechtigte Zweifel an der Effektivität dieser Maßnahme. Vereinzelte Gerüchte, denen zur Folge einige Ghosts außerhalb der Kontrolle der Regierung operieren, scheinen diese Annahme zu bestätigen. Besonders erwähnenswert ist hierbei die momentane Anführerin des Zergschwarms, Sarah Kerrigan, vormals eine Ghost unter dem Kommando von Arkturus Mensk, die sich nach ihrer Gefangennahme mit dem hyperevolutionären Zergvirus infizierte und schließlich abtrünnig wurde.
Auf dem Schlachtfeld sind Ghosts zu Recht für ihre übernatürlichen Scharfschützenfähigkeiten im Umgang mit dem K-10 Kanistergewehr gefürchtet. In den Händen anderer ist das K-10 nicht mehr als eine unhandliche Waffe, doch ein Ghost vermag damit ein Ziel mit nur einem Schuss zu töten. Die taktische Primäraufgabe eines Ghosts ist das Aufspüren feindlicher Gebäude und Einheiten, sowie deren anschließende Neutralisierung durch taktische Nuklearraketen oder das Anfordern von Landekapseln. Um die Ziele für diese Angriffe zu markieren, ist das K-10 zusätzlich mit einem am Unterlauf montierten Niedrigfrequenz-Laser ausgestattet.
Die für Gegner wohl irritierendste Fähigkeit dieser Agenten ist die Eigenschaft, sich durch perfekte Tarnung vor der Entdeckung durch den Feind zu verbergen. Diese "Unsichtbarkeit" und die schwer durchschaubaren Taktiken der Ghosts, sind auf allen Schlachtfeldern gefürchtet. Das psionisch angetriebene Einzeltarnfeld ist eine Spezialanfertigung, die ausschließlich auf Anfrage ausgegeben wird. Einmal angelegt, verbindet sich dieses Gerät mit dem Schutzanzug eines Ghosts. Anschließend kann der Träger den Tarnmechanismus jederzeit durch pure Willenskraft aktivieren, woraufhin eine Entdeckung durch den Feind, sofern dieser nicht über eine spezielle Sensorausstattung verfügt, praktisch unmöglich ist.
Das umojanische Protektorat reagierte umgehend mit der Entsendung eines speziellen Spionageeinsatzkommandos, um mehr über die wahre Natur des Geheimprojektes der Liga in Erfahrung zu bringen. Gehackte Frachtdaten wiesen auf regelmäßige Lieferungen von Neostahl-Panzerplatten für schwere Kreuzer hin, die weit über ein Jahr zurückreichten. Passive Sensoren, die von Agenten rund um die Fabrikationsanlage platziert worden waren, verzeichneten wiederkehrende, starke elektromagnetische Entladungen und regelmäßig auftretende Erdstöße. Zusätzlich schien die beständige Anwesenheit hochrangiger Offiziere der Liga darauf hinzuweisen, dass das Projekt kurz vor seiner Fertigstellung stand. Doch trotz all dieser Informationsfetzen tappte das umojanische Team weiterhin im Dunkeln.
Ihr mangelnder Fortschritt frustrierte die Umojaner und man begann drastischere Maßnahmen in Betracht zu ziehen. Eine junge Agentin namens Ulli Trey erklärte sich bereit, das Risiko einer direkten Infiltration der Fabrikationsanlagen auf sich zu nehmen. Zunächst waren ihre Vorgesetzten versucht ihr Gesuch abzulehnen, doch aus Mangel an Alternativen mussten sie diesem gefährlichen Einsatz schließlich zustimmen. Treys Vorgehensweise war makellos: Sie liquidierte den Fahrer des örtlichen Liga-Kommandanten und nahm dessen Stelle ein. Wie sie es erwartet hatte, konzentrierten sich die rigorosen Sicherheitskontrollen zum Überwinden des äußeren Absperrungsrings hauptsächlich auf den hochrangigen Offizier, während man seiner Fahrerin keinerlei Beachtung schenkte.
Nachdem es ihr erfolgreich gelungen war, in die Fabrikationsanlage einzudringen, setze Trey eine Reihe von nanotechnologischen Miniatur-Spionagedrohnen frei, die den Liga-Kommandanten beschatteten, während dieser sich immer tiefer in die Anlage hinein bewegte. Von diesem Zeitpunkt an blieb Trey nichts mehr anderes übrig, als darauf zu warten und zu hoffen, dass die Tarnfähigkeiten ihrer Miniatur-Spionagedrohnen genügen würden, um eine Entdeckung durch die Sicherheitskräfte zu verhindern.
Die schwere Panzerung der Space-Marines ist besonders effektiv gegen den Beschuss durch leichte Waffen und versorgt sie mit einem Lebenserhaltungssystem und einer NBC-Abschirmung (Nuklear/Biologisch/Chemisch) für Einsätze in den Tiefen des Alls und anderen lebensfeindlichen Umgebungen. Angesichts der Erfahrungen während des Brood War-Konflikts wurden ballistische Kampfschilde entwickelt, die es ermöglichten, die Space-Marines für immer tödlichere Schlachten tauglich zu machen.
The heart and soul of the Protoss military are the fierce Zealots who have sworn their lives to the defense of Aiur. Through the path of the Khala, they learn to hone their innate battle rage to a fine edge. The power suits worn by Zealots enhance and channel their already formidable Psionic abilities, allowing them to form a protective shield around themselves and project massive energy blades from their forearms. Even a handful of these dedicated warriors can easily control an entire colony of other, lesser species, as they are capable of tearing through armored structures and vehicles alike.
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Seit Jahrtausenden hat die Kaste der Templer das Volk der Protoss gegen innere und äußere Bedrohungen verteidigt, während ihre Mitglieder ihr langes Leben dem Streben nach kriegerischer Perfektion gewidmet haben. Die Berserker sind herausragende Templerkrieger, die sich ihren Aufstieg in die höchsten Ränge der Khala noch verdienen müssen. Stets kampfbereit trainieren die Berserker unablässig, um sich selbst mit den Lehren der Khala in Einklang zu bringen und sich eines Aufstiegs für würdig zu erweisen. Sie sind ein leuchtendes Beispiel für die unbändige Entschlossenheit der Protoss im Krieg.
Probes are built in the Nexus and you can queue up to 5 Probes at once in each Nexus.
Probes have Plasma Shields as well as Hit Points. While Terrans can repair their SCVs and Zerg Drones regenerate automatically, if a Probe's Hit Points are reduced, they cannot be reproduced. However, their Plasma Shields regenerate slowly over time, and you can speed up the process using Shield Batteries.
The infested victims of the Zerg are completely consumed by the will of the Overmind. Their bodies twisted and mutated to produce extremely unstable chemicals, infested soldiers long only to find the Swarm's enemies and destroy them by detonating their own bodies in a cloud of toxic fluid. As with other Zerg ground units, an Infested Terran also has the ability to Burrow.
The Infested Terrans have the capability to inflict up to 500 points of explosive splash damage to any unit or structure. To reach their full destructive potential, an Infested Terran must be commanded to target a specific unit or structure, but they can also be commanded to target an area within the proximity of several units or structures. The splash damage from the exploding Infested Terran will cause massive damage to all nearby targets.
Although their kamikaze attacks can cause quite a bit of damage, they must be able to reach their targets in order to inflict harm. Should they be destroyed en route before their internal toxins can properly detonate, the Infested Terrans simply die without inflicting any of the damage they normally unleash. To avoid wasting the resources spent to create them, Infested Terrans should be used as stealthily as possible to gain access to critical enemy structures. Overlords can transport 8 of them at a time, and with a successful insertion into the enemy's rear lines an Overlord full of Infested Terran cargo can quickly devastate the heart of an enemy's base.
Infested Terrans have no anti-air attack capability and therefore require either a diversion to be successful or an escort of some sort to provide protection during their attack runs. The Infested Terrans need to explode right next to the target makes one particularly vulnerable to ranged attacks and if an enemy ranged attack force is large enough, Infested Terrans will have a very difficult time doing any harm
The Medic's primary function is to support combat units by healing Terran infantry units. The Medic's secondary role is to remove harmful and annoying special abilities and occasionally harass the enemy with Optic Flares
Goliaths have 12 normal ground damage. While this is respectable, Goliaths are more useful in fighting air targets. The ground attack of the Goliath can be successful when using a very large numbers of Goliaths, but resources would be better spent on Tanks and Marines if that is your goal is to attack ground targets.
Goliath ground damage can be effective when using them with Siege Tanks. The Goliaths can finish off any target that makes it past the Siege Tanks and also provide great attack against any air attacks that might come in.
Goliaths have an Explosive air attack (50% damage to Small Units 75% damage to Medium Units). This makes them useful against Large air units mainly such as Terran(Wraiths, Battlecruisers and Science Vessels), Protoss(Arbiters, Carriers, Shuttles), Zerg(Overlords).
Missile turrets have less Cooldown (time between attacks) as compared to Goliaths. It is better to use Missile turrets to attack a unit than Goliaths, since they are only 100 Minerals, compared to a Goliath which is an additional 50 gas.
Goliath's strength lies in its mobility. While a Missile Turret is more effective than a Goliath, it cannot chase an enemy and move around to address dangers on the fly. That is where Goliaths excel. If you want to attack or defend against air targets on high ground, sending up an SCV in a Dropship to build missile turrets might not be as easy and effective as sending 4 Goliaths in a Dropship.
Goliaths come in very handy when defending yourself on higher ground. They can prevent Dropships from landing, and quickly respond to air attacks.
There are many situations where you might want to use Marines and Missile Turrets instead of Goliaths, but keep in mind what units Goliaths are effective against and the advantages of their mobility.
One thing to note when fighting Zerg players is that the Goliath is not the best unit to use against Mutalisks. Mutalisks are considered Small units, and because the Goliath does explosive damage against air targets, they only do 50% damage against Mutalisks. The same is the case with Missile Turrets, and Wraiths. Because of this, the best units to use against Mutalisks are Stim Packed Marines and Battlecruisers when given the choice.
Siege Tanks have an Explosive Attack (50% damage to Small Units 75% damage to Medium Units, and full damage to Large units). This means they are less effective against small units (Zerglings, Marines, Firebats, Zealots), and most effective against Large size units. The Opposite of Plasma/Concussive damage.
Because of their explosive attack, Tanks should be placed in their Tank form for moving purposes only. Try not to send your Tanks into battle in normal mode as they will only do full damage vs Large units. While Tanks can fire in Tank Mode, other cheaper units such as Marines, Goliaths, and Firebats should be used instead. The Tank is able to overcome the explosive attack against Small and Medium units while it is in Siege Tank mode because it is doing 70 damage + Splash Damage as compared to only 30 in Tank Mode. 70 Damage will severely damage most ground units.
Siege Tanks cannot be placed in Dropships while they are in Siege Mode. You sometimes find yourself in a situation where you have a Dropship, some Siege Tanks in Siege mode on high ground, and something such as a Zealot, or Zergling is attacking your Siege Tanks up close. Because they are in Siege Mode, they cannot fire on those units because they are too close. Move your Dropship over the Siege Tanks, while at the same time placing them back into Tank mode. If you're lucky, you can switch them and load them into the Dropship to retreat (Taking them somewhere to be repaired) before they are destroyed.
Vultures do 20 Concussive Attack (50% damage to Medium Units 25% damage to Large Units, 100% against small units). This means they are most effective vs small units especially resource gatherers, Marines, Zealots (in sufficient number) and Zerglings.
Vultures speed allows them to run rings around the enemy.
Lay Mines in front of approaching groups of Marines, Firebats, Zealots, Zerglings, Hydralisks, then run. Use hit and run tactics against Zealots. Have your Vultures run away from Zealots when they attack while other Vultures take hits on the Zealots from afar. Hit the enemy, then retreat. Using this method, you can win battles against Zealots spending the same amount of money on your Vultures as the enemy is spending on Zealots. This is very effective when you have the Ion Thrusters upgrade, and less effective once the Zealots have Leg Enhancements (Faster Zealot movement). Combine with the placement of Spider mines to work wonders against Zealots. Repair your Vultures for even more effectiveness.
With the Ion Thrusters upgrade for faster Vulture movement, Vultures make incredible scouts. You can command a Vulture using way points to quickly scout the resources on the map to make sure the enemy is not building at them. Vultures quick speed allows them to quickly reinforce an area that needs more firepower in record time.
Vultures are very inexpensive, 75 minerals. In situations where gas is scarce, investing in some Vultures can pay off. But by far, Vulture's largest advantage is with their spider mines.
Vultures cannot attack air targets. This is a key weakness that should be both guarded against and taken advantage of when going against enemy Vultures.
Orginal ingame Voice
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