La Meca del ClásicoReportaje sobre la primera traducción al español de Dragon Quest III de Super Nintendo de la historia, realizada por Traducciones Crackowia, desde cuya web podéis descargarlo: crackowia.com/dquest3s.html Enlace alternativo: mediafire.com/file/7pwujmd8eot7bjj/DQUEST3S.zip/file (Co-financia éste y futuros proyectos haciendo tu donativo a través de PayPal: echidna33@hotmail.com con el único fin de poder disponer de más tiempo libre para poder dedicarlo a las traducciones; sin ánimo de lucro, por ende.)
Ésta es a su vez la primera traducción a una lengua occidental de esta ROM que corrige el fallo que corrompía y borraba las partidas si se guardaba el juego tras ordenar alfabéticamente los objetos de la Saca, y que corrige las descripciones erróneas cuando se tasan los objetos, por parte de tasadores femeninos; además, restaura algunos párrafos de narración en la secuencia de final del juego que no llegaban a mostrarse en la traducción extraoficial inglesa.
Téngase por otro lado en cuenta que la versión de SNES de este juego es técnicamente más avanzada que la de plataformas modernas que existen hasta la fecha (Android, iOS, 3DS y Switch), al ser la única en tener enemigos animados durante los combates, si exceptuamos la de Game Boy Color, que tiene enemigos animados pero gráficos de 8 bits muy primitivos y con poco detalle, colores y superficie de pantalla. Los usuarios de Nintendo 3DS están de suerte porque pueden descargar esta traducción como inyector .CIA con el que ejecutarlo fácilmente en su sistema, prescindiendo así de la versión nativa para su sistema, no animada y en lengua japonesa (ni siquiera en inglés, no ya que no esté ne español). Próximamente intentaremos hacer otro tanto para Wii, facilitando un instalador .WAD (estad atentos).
Por cortesía de La Meca del Clásico
Traducción y ROMhacking por Rod Mérida. Evaluación beta por Signatux, NeonZoux. Evaluación beta auxiliar por RealGaea, de Argentina (hasta Isis), y Víctor López, de México (algunas partes del test de personalidad).
(c) 2021, R. Mérida
[Etiquetas a efectos de buscador: Dragon Quest 3, Dragon Quest III, español, castellano, espanol, traducción, traducido, DQ3, DQIII, SNES, Super Nintendo, Crackowia, Traducciones Merida ]
Traducción de Hitos 02 - Dragon Quest 3 (SNES) en español por Crackowia (Descárgalo)La Meca del Clásico2021-11-02 | Reportaje sobre la primera traducción al español de Dragon Quest III de Super Nintendo de la historia, realizada por Traducciones Crackowia, desde cuya web podéis descargarlo: crackowia.com/dquest3s.html Enlace alternativo: mediafire.com/file/7pwujmd8eot7bjj/DQUEST3S.zip/file (Co-financia éste y futuros proyectos haciendo tu donativo a través de PayPal: echidna33@hotmail.com con el único fin de poder disponer de más tiempo libre para poder dedicarlo a las traducciones; sin ánimo de lucro, por ende.)
Ésta es a su vez la primera traducción a una lengua occidental de esta ROM que corrige el fallo que corrompía y borraba las partidas si se guardaba el juego tras ordenar alfabéticamente los objetos de la Saca, y que corrige las descripciones erróneas cuando se tasan los objetos, por parte de tasadores femeninos; además, restaura algunos párrafos de narración en la secuencia de final del juego que no llegaban a mostrarse en la traducción extraoficial inglesa.
Téngase por otro lado en cuenta que la versión de SNES de este juego es técnicamente más avanzada que la de plataformas modernas que existen hasta la fecha (Android, iOS, 3DS y Switch), al ser la única en tener enemigos animados durante los combates, si exceptuamos la de Game Boy Color, que tiene enemigos animados pero gráficos de 8 bits muy primitivos y con poco detalle, colores y superficie de pantalla. Los usuarios de Nintendo 3DS están de suerte porque pueden descargar esta traducción como inyector .CIA con el que ejecutarlo fácilmente en su sistema, prescindiendo así de la versión nativa para su sistema, no animada y en lengua japonesa (ni siquiera en inglés, no ya que no esté ne español). Próximamente intentaremos hacer otro tanto para Wii, facilitando un instalador .WAD (estad atentos).
Por cortesía de La Meca del Clásico
Traducción y ROMhacking por Rod Mérida. Evaluación beta por Signatux, NeonZoux. Evaluación beta auxiliar por RealGaea, de Argentina (hasta Isis), y Víctor López, de México (algunas partes del test de personalidad).
(c) 2021, R. Mérida
[Etiquetas a efectos de buscador: Dragon Quest 3, Dragon Quest III, español, castellano, espanol, traducción, traducido, DQ3, DQIII, SNES, Super Nintendo, Crackowia, Traducciones Merida ]Desempaquetado sorpresa, de un Solano Soccer 99 ~ Arqueología Informática 04La Meca del Clásico2022-11-28 | Dedicado a los compañeros de Comando SNES Perú, y a todos nuestros seguidores peruanos.
Agradecimientos a Luis Gutiérrez, por habernos donado este ejemplar (uno de los pocos que existen en el mundo).
Si deseas contribuir a la preservación de nuevos hacks futboleros inéditos hechos en Iberoamérica, puedes hacerlo aportando a esta casa tu donativo, a través de PayPal: echidna33@hotmail.comCovacha del Amstrad 02 - Batman isométrico (1986, Ocean)La Meca del Clásico2022-09-26 | Analizaremos el Batman isométrico, un juego británico de mediados de los 80 que se desarrolló y lanzó para los principales ordenadores de cintas de 8 bits de la época, que fue bastante conocido y célebre en estas plataformas. (Puedes descargar el Batman isométrico aquí, tanto en formato imagen de disco: crackowia.com/ludos/CPC/batiso-disco.php como cinta: crackowia.com/ludos/CPC/batiso-cinta.php ; junto con el emulador WinAPE de Amstrad CPC para Windows, con que poder jugarlo: crackowia.com/utils/winape.php )
Este juego contó con ediciones españolas para Spectrum, Amstrad y MSX, muy similares entre sí, a excepción del tipo de coloreado, en que la contraparte de Amstrad CPC difiere de las otras dos, muy similares entre sí. Se trata de una aventura isométrica carente de diálogos, bastante colorida y jugable. Utiliza un motor de juego muy similar al llamado Filmation, usado por el Kightlore, uno de los pioneros de las aventuras isométricas, y por otros grandes títulos del género y de todo el catálogo del CPC y de los 8 bits, como lo son el Head over Heels o el Alien 8.
Hacia el final del vídeo haremos una comparativa entre este Batman y uno de los juegos isométricos más conocido, que además fue un juego español: la Abadía del Crimen, analizando pros y contras entre estos tipos de aventura isométrica tan radicalmente diferentes.
Este episodio es la segunda entrega de La Covacha del Amstrad, una serie de capítulos dirigida por Rod Mérida, y publicada como parte del canal La Meca del Clásico, dedicada al Amstrad CPC, que trata de documentar distintas piezas de su librería de software y familiarizar al público con el sistema. Estos episodios contarán con la presencia de Emilio Nydos, usuario nativo de esta máquina, que tuvo en su haber en su infancia, equipada con monitor monocromático en fósforo verde, y la cual fue su primer ordenador y máquina de juegos, mucho antes de que tuviera acceso a una Mega Drive o un PC, años después, entrados los 90 (los cuales denominaba "un ordenador bueno", consciente de las limitaciones de su entrañable ordenador de cintas de 8 bits de los 80).
Si deseas contribuir a la sostenibilidad económica de este canal puedes hacerlo aportando tu donativo a través de la cuenta de PayPal del canal: echidna33@hotmail.com .Sobre el lenguaje inclusivo. ¿Es admisible en las traducciones? ~ Baluarte filológico 02La Meca del Clásico2022-09-23 | Hablaremos sobre la cuestión del mal llamado "plural inclusivo" o "lenguaje inclusivo", y sus intentos de uso en el idioma castellano, en una nueva sección dedicada a apuntes sobre traducción al español y cuestiones relacionadas con la lengua, denominada Baluarte filológico
Nota: utilizo la palabra latina dada como ejemplo, russus (que significaba rojo intenso o bermellón), partiendo de su estadío medieval latino-vulgar ROSSVM, que da a ROSSO con caída de -M final y apertura vocálica de -u final, y después al castellano antiguo roxo, de dónde deriva nuestro actual rojo. Utilizo una grafía deliberadamente ambigua entre V y O, con forma de U ovalada, semejante al signo fonético AFI [U] utilizado para u breve abierta típica del inglés, para representar esta tendencia a la apertura vocálica de "u" breve átona, y su gradual evolución a "o".La cuestión del castellano en Cataluña. Opinión de un ROMhacker y filólogo ~ Baluarte filológico 01La Meca del Clásico2022-09-20 | Nuestra opinión como grupo de traducción de videojuegos al español, acerca de la cuestión del castellano como lengua vehicular de la enseñanza catalana. Esto es lo que piensa sobre la cuestión Traducciones Crackowia.
La nostra opinió com a grup de traducció de videojocs a l'espanyol, sobre la qüestió del castellà com a llengua vehicular de l'ensenyament a Catalunya. Això és el que pensa sobre la qüestió Traduccions Crackowia.
Si deseas contribuir al sostenimiento económico de este canal, puedes hacerlo a través de PayPal (si vols contribuir al sosteniment econòmic d'aquest canal, ho pots fer a través de PayPal): echidna33@hotmail.comCómo evitar que tu juego se convierta en un Sonic Xtreme. Carambola extraLa Meca del Clásico2022-07-29 | Reportaje acerca de mi propio videojuego arcade en desarrollo para el ordenador de 16 bits Amiga, titulado BruceLee, alternativamente llamado Bruss Li, donde aportamos detalles de cómo se hizo, limitaciones técnicas que encontramos durante su programación, así como de problemas que surgieron y accidentaron su desarrollo, obligando a su director a adoptar cambios inesperados en el equipo. Meditaremos, a colación de ello, sobre decisiones que se han de tomar ante casos semejantes, no siempre del gusto de todos, a fin de evitar que tu juego acabe quedando inconcluso, en el tintero, como les sucediera a grandes hitos históricos como el harto esperado primer juego de Sonic en 3D, el Sonic Xtreme para Sega Saturn, que tristemente nunca llegó a ver la luz, hiriendo de muerte a su propia consola y lastrando el desarrollo posterior de la franquicia en 3D. Acto seguido desarrollaremos una batalla entre versiones, confrontando al actual director del equipo con un acérrimo defensor de la beta de este juego publicada en 2017, de cuya demo de 2016 (de un solo nivel y presentada a un concurso) fue evaluador beta. Analizaremos pros y contras, luces y sombras, de la beta de 2017 en contraposición a la versión que se halla actualmente en curso, aprovechando la ocasión para replicar a nuestros principales críticos, tal y como es el caso de un conocido canal amiguero de tertulia youtubero-radiofónica, cuyo nombre revelaremos a lo largo del citado reportaje.
También haremos algunas observaciones acerca de la banda sonora, elaborada por mí, para un juego de Amiga de creación reciente, el Operación Fallida, que podéis descargar desde aquí en formato imagen de disco .ADF: mediafire.com/file/a4dhcatlk6as1vb/operacion_fallida.adf/file , la cual podréis jugar desde un emulador de Amiga como WinUAE mediafire.com/file/11xpu48n4qz8cff/WinUAE.rar/file , de configuración más compleja, o FS-UAE, de configuración más simple: mediafire.com/file/5310s172sq2ncxu/fs-uae-suite_2.6.2_windows.rar/fileAcerca de la próxima emisión sobre desarrollo, de videojuegos retro de nuevo cuñoLa Meca del Clásico2022-07-29 | En las próximas horas se publicará un reportaje youtu.be/skMtS7FVUYw acerca de mi propio videojuego en desarrollo, aportando detalles de cómo se hizo, limitaciones técnicas que encontramos durante su programación (es un videojuego para una plataforma de 16 bits, el ordenador Amiga), así como de problemas que surgieron a lo largo de su desarrollo que obligaron a adoptar cambios en el equipo. Hablaremos de su evolución, y haremos una comparativa entre su beta publicada en 2017 y la versión actualmente en curso, aprovechando la ocasión para replicar a nuestros principales críticos, tal y como es el caso de un conocido canal amiguero, cuyo nombre revelaremos en la emisión propiamente dicha.Publicamos ROM de Solano Soccer 99 (Descargar),juego de SNES peruano. Entrevista a Comando SNES PerúLa Meca del Clásico2022-05-26 | Publicamos y presentamos la ROM de Solano Soccer '99, que podéis descargar desde este enlace: crackowia.com/solano99.php . Se trata de un juego peruano hasta ahora inédito en internet, pero que fue muy querido en su día por el público del Perú y otros países limítrofes de Hispanoamérica, e incluso de Brasil; esto fue gracias a su amplia difusión en videoclubes y en forma de cartuchos de 2 en 1. Ha sido después de décadas extraída de un cartucho por Comando SNES Perú, con la colaboración de Crackowia, quienes la han revisado y editado en formato físico, y hoy la publican junto con este vídeo de entrevista a Allen Strayjom, cabecilla de Comando SNES Perú y principal artífice de este volcado, que podéis descargar aquí.
Puedes ver aquí cómo era un ejemplar físico original de Solano Soccer 99: youtu.be/ImIfJutL9kM
Fabricado y comercializado originalmente en Perú, la comercialización de este juego fue orientada sobre todo al alquiler y la venta a videoclubes: se vendieron pocos ejemplares a particulares, es difícil extraer de ellos la ROM y muchos hoy no funcionan o dan fallos. Hoy los chicos de Comando SNES Perú nos la traen, volcada a archivo desde uno de estos cartuchos, restaurada y preservada, para siempre, y lo hacen con la ayuda y colaboración de Traducciones Crackowia en la corrección de errores del volcado y en su edición en formato físico.
Podéis descargar la ROM desde el enlace puesto más arriba. Necesitarás un emulador de Super Nintendo, como ZSNES y BSNES para PC, o Snes9x para PC, Mac o Android, que podrás obtener desde la web de Traducciones Crackowia: crackowia.com/emulador.html , junto con nuestros parches de traducción de videojuegos de rol al español tales como Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Dragon Quest 3 de SNES y Bahamut Lagoon.
El juego salió en su día completamente traducido al castellano (aun sin acentuar) y doblado, con la terminología futbolística habitual en Perú. Se lo puede considerar un desarrollo hispanoamericano de pleno derecho, no japonés, norteamericano ni europeo. Por respeto editorial, no hemos modificado ni una coma del texto original, ni siquiera para poner los acentos; aunque sí hemos corregido algunas palabras cortadas en menúes y la molesta división en sílabas incorrecta de palabras como "bi- en" a final de renglón y algún error grave de puntuación u ortografía, y cuestiones menores de ese tipo que son mano de Crackowia, en calidad de grupo colaborador y editor. Si deseas poder jugar a esta ROM, podrás hacerlo adquiriendo este cartucho en formato físico: (formato americano:) ebay.es/itm/325208691338 (formato europeo:) ebay.es/itm/325201055462
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Imágenes de disquete (abrir con WinImage y grabar a disco de 3 1/2 y doble densidad): - Disquete de arranque de MS-DOS 6.22, para poder ejecutar GW-BASIC en modo nativo (sin emulación): crackowia.com/os/msdos622.php (enlace alt.:) mediafire.com/file/ww2grjhdlghie6u/msdos622mc.img/file - Enlace de descarga con todos los programas de GW-BASIC mostrados en el vídeo: crackowia.com/codice/DOS/gwbasicrmj.php (copiar enlace en navegador) - Programa WinImage, de Windows, para grabar estas imágenes de disco a un disquete: mediafire.com/file/7jtnlx30l2gnxpa/winimage.zip/file - QBASIC (incluye ayuda y manual de instrucciones en línea, y permite programación estructurada sin números de línea, siendo totalmente retrocompatible con los programas hechos en GWBASIC , muy útil; ejecutar los programas con F5): crackowia.com/codice/DOS/qbasicrmj.php (copiar enlace en navegador)
En caso de que deseéis aprender a programar en BASIC en un dialecto y entorno de desarrollo con soporte para manejo de gráficos en 2D, y no únicamente en modo texto, recomendamos hacerlo en Amos Professional Basic, para la plataforma Amiga. - Ponemos a vuestra disposición un entorno de desarrollo completo en Amos Pro desde el siguiente enlace de descarga, con el emulador WinUAE ya configurado incluido: http://www.mediafire.com/file/11xpu48n4qz8cff/WinUAE.rar/file - Podéis descargar el manual de Amos Pro Basic desde aquí: mediafire.com/file/jwxlr5re55nhz42/AmosPro.zip/file
Otra opción gráficamente más moderna y al uso sería utilizar el YaBasic, incluido en el disco de demo de PlayStation 2, cuya .ISO o imagen de DVD os dejamos disponible desde el siguiente enlace, todo ello por cortesía de La Meca del Clásico, para fomentar el aprendizaje computacional por parte de nuestra audiencia; - Demo de PS2 con YaBasic: mediafire.com/file/h34pqzwoxom4rkt/PS2_Demodisc_PBPX_95205.rar/file
Listado de bibliografía completa de Rodnay Zaks, autor de _El Libro del Basic_: todostuslibros.com/autor/zaks-rodnay (Hasta el momento no hemos logrado encontrar una copia de El Libro del BASIC digitalizada en formato .pdf o algún otro; tan pronto lo hagamos, añadiremos el enlace correspondiente, para ayudar a que todos nuestros espectadores puedan disfrutar de semejante obra de arte bibliográfica, y aprender con ella)
Éstos fueron los primeros videojuegos a los que pude jugar en computadora alguna, antes de tener la Master System o de jugar a la Nintendo NES falsa en casa de mis vecinos, y de tener acceso a los primeros videojuegos comerciales de MS-DOS copiados en disquete.Futurospectiva 01 - Sistema de Micropagos~Crítica al Clash Royale y a comprar espadicas en MinecraftLa Meca del Clásico2021-05-29 | Programa de debate / tertulia dedicado a analizar la evolución del mercado de los videojuegos, en relación al fenómeno de los micropagos, o "compra de vidas", típicos de juegos como Clash Royale, Candy Crash, y de ciertos servidores de Minecraft: ¿Qué suponen éstos de cara a la experiencia jugable? Lo analizamos aquí. (Descarga nuestros mundos hechos en Minecraft: Yibrilrodscopia (v.1.7.4), caracterizado por su vasta red de edificaciones y caminos aéreos, galerías subterráneas, palacetes y poblados construidos por la mano de los jugadores: mediafire.com/file/fpnmvvgvr8d93qb/YibrilRodscopia07xi2020PalcodeUltramar.rar/file
y Palomar, o Hrod Island (v.1.8.8), caracterizado por su ciudadela vertical y sus extensiones de cultivo aéreas: mediafire.com/file/p2ntedocoaw7cat/HrodIsland188Local.rar/file (Para jugar a este último en modo multijugador, utilizar enlace más abajo)
En este debate analizaremos cómo el mencionado sistema de micropagos empobrece la experiencia de jugador generando un sistema desigual de clases económicas en función del dinero que cada uno pueda y quiera gastarse en el juego, frente al esfuerzo invertido en él por usuarios que decidan no gastar nada, y cómo ello puede generar ludopatía, además de eliminar el factor reto, alimentando la ley del mínimo esfuerzo, en pos de una suerte de inmediatismo monetario. También analizamos un fenómeno similar en el Minecraft: el de los micropagos a servidores a cambio de la adquisición de armas y armaduras de diamante hechizadas, así como de otros objetos arduos de conseguir, e incluso edificaciones, casas, artilugios de redstone y toda clase de accesorios.
Con la participación de Vicks Dg y Llama Copperfield. Presentado y editado por Rod Mérida. Música ambiental por Emilio Nydos García. (c) La Meca del Clásico, 2021
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(¿Cómo jugar al mundo del Palomar, también llamado Hrod Island, en modo multijugador?: Descargar este otro enlace: mediafire.com/file/mcmvglbyra1accr/hrodisland188.rar/file Descomprimir el .rar a una carpeta. A continuación ejecutar primero minecraft_server.1.8.8.jar desde la carpeta hrodisland188 . Acto seguido ejecutar la versión 1.8.8 de Minecraft con vuestro lanzador habitual. Conectarse a este mundo desde la opción Multijugador, mediante Conexión directa, utilizando como IP la de tu router, seguida de :25565, por ejemplo: 192.168.100.88:25565 . Puedes consultar la IP de tu router mediante el comando IPCONFIG, donde pone "Dirección IPv4". Dicho comando puede ejecutarse desde una ventana de línea de comandos de Windows, CMD.EXE o COMMAND.COM [Menú Inicio / Ejecutar / CMD])
Si necesitas un cargador de Minecraft, puedes obtener desde aquí uno, que es el que llevamos usando para estas partidas desde hace años: mediafire.com/file/r37yynrfj3uj3zu/Minecraftita.rar/fileMonkey Island (en Hercules): Música de LeChuck en altavoz interno o zumbador PC (PC Speaker)La Meca del Clásico2021-05-03 | ( Descargar Monkey Island en español: crackowia.com/ludos/DOS/monkeyhd.php ) Secuencia de Le Chuck , del juego The Secret of Monkey Island, para MS-DOS, ejecutada con gráficos Hercules y altavoz interno en un PC-XT, modelo PC2086, que utiliza una tarjeta PVGA retrocompatible con la Hercules Graphics Card, que es una tarjeta monocromo (en dos colores puros) incompatible con las tarjetas CGA, EGA y VGA, pero con las cuales anduvo compitiendo en el mercado hasta bien entrados los años 90, gozando de una gran proliferación tanto en ordenadores domésticos y de negocios, como en el ámbito de los ordenadores industriales y del diseño gráfico.
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Esta tarjeta no sólo estuvo presente en muchos ordenadores IBM PC y compatibles de tipo 8086 y 8088, sino que seguirá apareciendo en bastantes ejemplares de 286 y algún que otro 386 dentro del ámbito de los ordenadores industriales y del mundo de los negocios, así como en el mundillo del diseño gráfico, dada su alta resolución: fue un tipo de tarjeta que siguió utilizándose para el diseño en AutoCAD hasta entrados los 2000, dado que al utilizar direcciones de memoria independientes del VGA este programa permitía tener conectado durante su ejecución un segundo monitor de apoyo conectado a una tarjeta Hercules.
La tarjeta Hercules, y su correspondiente modo gráfico, llegaron a ser tan populares y extendidos, dado su menor costo, durante toda la década de los 80, que llegó a ser soportada por un catálogo de juegos muy numerosos hasta por lo menos los primeros años de la década de los 90. Algunos de los juegos tardíos más conocidos que la soportaban son el Monkey Island, el Indiana Jones y la Última Cruzada, el Loom, el Ultima VI, el Titus the Fox, el Príncipe de Persia y el Space Quest 3, entre muchos otros.
Algún día dedicaremos un capítulo en este canal a tratar en profundidad sobre la tarjeta Hercules y todo su catálogo. Ya tenemos un capítulo dedicado a mostrar su funcionamiento en máquina real a través de una tarjeta PVGA como la que se ve aquí; está en el vídeo que hemos citado más arriba.
Puedes ver aquí más de nuestros doblajes de videojuegos: youtube.com/watch?v=Qpj7TKqPPJ4Arqueología Informática 02 - Tarjeta Hercules en monitor VGA ~ Lo probamos con Monkey IslandLa Meca del Clásico2021-04-29 | La tarjeta Hercules fue una tarjeta de un solo color, monocromática, que salió a la venta en el año 82 y compitió con el CGA, pero que al igual que ésta, no era compatible con los monitores actuales, que son monitores VGA. Esta tarjeta requería de un monitor digital para poder visualizarse, de tipo TTL, y el monitor VGA es analógico. No se vería a través de un monitor moderno, por ende.
Sin embargo, en este vídeo os mostramos juegos y programas ejecutándose con gráficos Hercules reales sin utilizar emulación, a través de un monitor y ordenador VGA, en máquina real. Os mostramos cómo.
O podéis descargar el juego como imágenes de disquete de 3½ pulgadas de doble densidad (720 KB) en 4 discos, para poder emular sus tiempos de carga, ejecutarlo en máquina real, o saber con exactitud cómo venía distribuido en su día y cuál era su disposición de archivos en los distintos disquetes; esta información es de un elevado interés en términos de preservación de software antiguo: crackowia.com/ludos/DOS/monkey3-5.php ;
Y la fusión fruto de conectar ambos juegos, Sonic 3 & Knuckles: crackowia.com/ludos/MD/sonic3k.php , que unifica los niveles de uno y de otro y permite jugar a las fases de Sonic the Hedgehog 3 con el personaje Knuckles, pudiendo éste elegir nuevos caminos inéditos que están vedados a Tails y Sonic; recogiendo las 7 Esmeraldas del Caos de Sonic 3 y las 7 de Sonic & Knuckles, este juego híbrido permite además transformar a Tails en Super Tails, y a Sonic o Knuckles en Super Sonic y Super Knuckles.
No te pierdas nuestras traducciones de videojuegos de rol, aventuras y de otros géneros en nuestra página web hermana: crackowia.com
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Análisis realizado por (C) R. Mérida, 2018, 2020Retrospectiva 12 - Sonic 3 (parte 3) ~ Leyes físicas en Sonic 3 y Comparativa Cartucho vs. DisqueteLa Meca del Clásico2021-04-04 | En esta tercera parte de nuestro análisis de Sonic 3 analizaremos aspectos clave del juego como su aplicación de las leyes físicas de Newton al propio personaje y a su interacción con el entorno. También compararemos el funcionamiento de tres sistemas de almacenamiento clave de la época: el cartucho, el cassette y el disquete.
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(C) La Meca del Clásico, 2021 (C) R. Mérida, 2021Arqueología Informática 01 - CPC464: Cómo era manejar un ordenador de cintasLa Meca del Clásico2021-03-20 | En este vídeo mostraremos cómo era manejar un ordenador de cintas en el uso cotidiano. Para ello, rescataremos una vieja cinta con programas de BASIC del olvido, la cual comencé a grabar en el año 2004, tras la adquisición de mi primer ejemplar de Amstrad del mercadillo, un CPC 464 . También mostraremos cómo era editar y grabar documentos y archivos de texto utilizando cintas de cassette.
Estamos en el año 2021 (año 1400 por el calendario persa, que acaba de empezar justo ahora, ¡feliz año nuevo persa!), algunos de los programas que os mostraremos en este vídeo (y que ponemos a vuestra disposición para descarga) se escribieron y grabaron en el año 2004. Diecisiete años después siguen leyendo como en el primer día.
Veremos sus características técnicas, jugabilidad, sonidos, gráficos, y muchas peculiaridades. También desarrollamos un código de ejemplo para explicar cómo se dibujaban algunas escenas del juego teniendo en cuenta la poca capacidad de memoria, entre otros factores adversos, que tenían estos computadores.
Finalizamos con un debate muy ameno, que a buen seguro os resultará interesante a la par que entretenido.
(Para descargar el Afteroids y algún emulador de Amstrad CPC ir abajo de esta descripción.) (Si lo deseas, puedes contribuir a la sostenibilidad económica de este canal enviándonos un donativo mediante PayPal: echidna33@hotmail.com )
Realizado por: Rod Mérida Emilio "Nydos" García
Agradecimientos a quienes colaboraron en este vídeo: Ricky Methodios, como cámara y co-guitarrista de Yunius Pamflet, Juanyi como batería de Yunius Pamflet, y Beuzón, como colaboración vocal.
Hay más juegos para Spectrum y utilidades de conversión de cintas incluidos en el siguiente .zip junto con el Z80.EXE, un emulador de Spectrum para MS-DOS de gran calidad y que fue muy popular en los 90: mediafire.com/file/mj58n09wf3tx6du/Z80.rar/fileTraducción de Final Fantasy VI al español por Crackowia (Descargar) SNES | Traducción de Hitos 01La Meca del Clásico2020-10-17 | Página web de Traducciones Crackowia: crackowia.com La traducción ha sido actualizada desde la emisión de este vídeo, a su versión, 1.14rtm, totalmente revisada y libre de errores. (PayPal para contribuir a la realización de futuras traducciones: echidna33@hotmail.com ) Puedes descargar la traducción de Final Fantasy 6 al español desde este enlace: crackowia.com/descargas/ff6esp.php Enlace alternativo: mediafire.com/file/7qqkzm5zc1z67sa/ff6esp.zip/file . Deberás ser poseedor de un ejemplar original físico del juego. En caso contrario, puedes descargar la traducción en forma de parche desde este enlace, en una de las opciones habilitadas para ello: crackowia.com/ff6esp.html Enlace alternativo: https://tradusmerida.gq/ff6esp.html . En él encontrarás emuladores de Super Nintendo para poder jugar a este juego en tu dispositivo.
Ver prueba de la fecha de comienzo real de esta traducción, conservada en un CD-R de copia de seguridad de mi disco duro de 3,2 GB grabado en 2001*: crackowia.com/imagenes/ff6/proto/ff6esp01.png .
*Nota del Traductor: recientemente he encontrado, fisgando en una copia de seguridad de mi disco duro antiguo grabada en 2001 en 3 CD-ROMs caseros, una ROM de FF6 con fecha del 18 de Junio de 2001, que contenía una primera versión inacabada de esta traducción. Se trata de una versión primitiva de esta traducción con los punteros modificados a mano, que llegaba hasta el campamento imperial, con SABIN y CYAN, la cual se acabó rehaciendo casi desde cero a partir de 2004, debido a cambios sucesivos en el criterio traductor. En el citado pantallazo puede verse el punto exacto de los diálogos del juego, durante la escena de huida de SABIN con CYAN en el campamento imperial, en que la traducción se interrumpe y los diálogos dejan de estar traducidos y comienzan a aparecer en inglés. En breve publicaremos un nuevo vídeo en esta sección mostrando cómo era esta versión primigenia de mi traducción, y algunos errores típicos de principiante que contenía, subsanados hacia 2004, razón por la cual cito en el vídeo este año como fecha de comienzo del proyecto que actualmente está a disposición del público. Recordemos además que hacia el año 2006, se publicó una versión inacabada de la traducción rehecha, al 39%, en la página web de Traducciones Andrómeda, hospedada en Lycos y de mi cosecha propia. Esta versión incompleta de la ROM o parche no ha perdurado en la red, aunque conservo de ella una copia en mi disco duro, con el fin de facilitar el trabajo de los arqueólogos traductológicos y filólogos del futuro.
Nota del Traductor 2: ambos enlaces contienen por defecto la versión de la traducción con el nombre del antagonista escrito como "KEFKA". Para cambiarlo a la grafía latinizante "CEFCA", propia del merchadising japonés, debe utilizarse el parche opcional incluido dentro el .zip del primer enlace, en la carpeta EXTRA. También se incluye en tal carpeta un parche para dejar la palabra "Magitecno" como Magitek, como era en inglés.
Más opciones de descarga (para aquellos que posean ejemplares físicos de los juegos a que corresponden): Descargar instalador .WAD para Wii con nuestra traducción de FF6: mediafire.com/file/5x702n0576kd0hn/ff6esp-Wii.zip/file
Nota: Recuerda que el juego original en sus versiones tanto de SNES, PSX y GBA contiene un fallo que bloquea el juego en caso de que completes la Torre de los Fanáticos de Kefka tras haber obtenido a Umaro y Gogo sin antes haber ido al menos una vez a la aeronave a cambiar de grupo. Esta traducción, al ser completamente fiel a la ROM original, contiene este fallo. Es responsabilidad del usuario saber de la existencia del mismo en el juego original y realizar esta simple acción (la de ir a la aeronave a cambiar de grupo antes de entrar en la Torre de la Secta de Kefka) a fin de evitarlo.
Traductor y ROMhacker: Rod Mérida Evaluación beta: (1ª vuelta) Vicks Dg, (2ª vuelta) Bernar Carrasco
Traducción (c) R. Mérida, 2001, 2004, 2020 Reportaje (c) R. Mérida, 2020Retrospectiva 12 - Sonic 3 (parte 2) ~ Michael Jackson sí compuso la música de Sonic 3La Meca del Clásico2020-07-27 | (No te pierdas la última parte de este episodio: youtu.be/P0CZrD_PlrQ ) ¿Compuso la estrella del pop Michael Jackson parte de la banda sonora de Sonic 3? A lo largo de este análisis aportaremos varias evidencias que a nuestro entender resuelven de una vez por todas este enigma, concretando además qué parte de la música del juego estamos seguros de que compuso esta estrella del pop. (Si lo deseas, puedes contribuir a la sostenibilidad económica de este canal haciéndonos un donativo a través de PayPal: echidna33@hotmail.com )
(C) 2020 La Meca del Clásico (antiguo Canal Retrospektyva )
No te pierdas nuestras traducciones de juegos de rol visitando nuestra web, Traducciones Mérida: https://tradusmerida.gqMade in Rastro - 07 - El Rastro del JuevesLa Meca del Clásico2019-08-20 | Posteriormente a la creación de este vídeo he sabido a través de Vicks que el gobierno de Sevilla ha eliminado varios puestos del mercadillo de El Jueves, que aparece registrado en este vídeo, porque "afean las vistas de varios apartamentos turísticos" que se hallan en construcción en sus inmediaciones.
Ésta es la política a que nos tienen abocados los Ayuntamientos "psociatas", falsamente progresistas, en relación a mercadillos de segunda mano de elevado interés coleccionista y retrotecnológico. No se diferencian del PP, Ciudadanos y VOX en ser neoliberales. Defienden la economía de super mercado, y no de mercado. Defienden los intereses de los grandes capitales en detrimento del pobre, el autónomo y el vendedor ambulante.
(Si lo deseas, puedes contribuir a la sostenibilidad económica de este canal a través de PayPal: echidna33@hotmail.com )Retrospectiva 11 - Amstrad CPC (Ordenador de cintas de cassette con monitor verde fósforo)La Meca del Clásico2019-08-06 | Capítulo dedicado a introducir el ordenador de cintas de cassette y disquetes de 3 pulgadas Amstrad CPC al vulgo. Para ello tomaremos como referencia su modelo de cintas: el CPC464, y su variante española el CPC472, con 64 y 72KB de RAM respectivamente (con 64 KB activados por defecto el segundo); que incorporaban un lector de cintas de cassette muy robusto y de alta calidad en la máquina de serie.
Hablaremos de cómo era esta plataforma, de algunas de sus características esenciales y básicas: el tipo de BASIC interno que incluía en ROM y hacía las veces de interfaz de usuario tras arrancar el equipo; el sistema de carga de cinta, tanto para software de videojuegos o aplicaciones comerciales como para pequeños programas en BASIC definidos por el usuario; sus tipos de monitor más difundidos, a color y en fósforo verde monocromático; sus tres modos de resolución a 16, 4 y 2 colores; sus tres canales de sonido; su tipo de procesador de 8 bits, su RAM, y limitaciones técnicas de la máquina, y cómo afectaban en la práctica cotidiana al software de aplicación y videojuegos, obligando a optimizar y constreñir su diseño; mencionaremos algunos ejemplos.
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Próximamente publicaremos más vídeos sobre el Amstrad CPC, sus videojuegos, sus programas de aplicación y sus periféricos, en Canal Retrospektyva, para contribuir a que esta máquina no caiga en el olvido, y sea más ampliamente conocida entre el público profano.
¿Puede esta máquina volver a la vida hoy día, a pesar de su antigüedad y sus limitaciones técnicas y de uso? Nosotros pensamos que sí, que sigue teniendo su nicho de uso y de mercado. La prueba de ello es que sigue estando cotizada a un cierto precio de mercado en servidores de compra como ebay o wallapop, y que, por tanto, sigue habiendo un público ávido de poseerla, interesado.
Puedes escribirnos también si eres uno de ellos y necesitas adquirir tu propio ejemplar de este ordenador antaño común, pero hoy inusitado.
En esta segunda parte del capítulo sobre CGA Monocromo, haremos una comparativa de modos gráficos: contrastaremos varios juegos multimodo representativos de la época visualizándolos en VGA, EGA y CGA, a través de un monitor monocromático, utilizando para ello hardware real: un veterano monitor de fósforo blanco de los 80 tardíos, perteneciente a un 8086, modelo Amstrad PC2086, y comprobaremos cómo la mayoría de juegos en CGA mejoraban muchísimo en calidad artística y visual en blanco y negro, con respecto a sus contrapartes policromáticas. ¿Fueron las tarjetas gráficas CGA y sus limitadas paletas de 4 colores concebidas y diseñadas para visualizarse en monitores en blanco y negro de alta resolución, o en monitores y televisores a color en baja resolución y en vídeo compuesto? Todo apunta a ambos hechos, si tenemos en cuenta que la principal ventaja de los monitores RGBI con colores o tonos de gris definidos, sin artefactos de color y en alto grado de definición, frente a sus contrapartes de vídeo compuesto, era que su alta nitidez y mayor resolución los hacían muchísimo más asequibles para el trabajo cotidiano en oficina, desgastando menos la vista, ya que no fueron concebidos para videojuegos, en contraposición a los televisores y monitores en vídeo compuesto, que permitían muchísimo mayor colorido a través de los artefactos pero a costa de perder mucha nitidez, definición y resolución, siendo una tortura para el trabajo cotidiano en modo texto y con aplicaciones de ofimática.
Lo comprobaremos con los juegos Volfied y Simulador de Vuelo 4.0 de Microsoft (FS4) , así como con el Príncipe de Persia 1.0 en EGA y CGA monocromos. Si deseas jugar a tales juegos con las imágenes de disco original, sorteando su protección anticopia en el caso del Volfied y Prince of Persia, próximamente los pondremos a disposición del público en esta descripción, mediante enlaces.
PayPal: echidna33@hotmail.comLa Alcoba del CGA 08 - CGA monocromático (parte 1)La Meca del Clásico2019-07-17 | Comparativa de modos VGA, EGA y CGA en un monitor monocromo. ¿Cómo se veían los juegos en blanco y negro en los 3 modos gráficos? No te pierdas la 2ª parte: Especial sobre el modo gráfico CGA en un monitor monocromático, en hardware real: youtube.com/watch?v=Rcpat6edLbw
¿Cómo se veían los juegos en CGA en blanco y negro? ¿Mejoraban con respecto a su visualización en color? En este capítulo lo mostramos y explicamos, utilizando para ello el juego Príncipe de Persia de MS-DOS, por Brøderbund (versión 1.0, del año 1989).
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Este reportaje trata sobre Shadow of the Beast para Master System, una gran adaptación del clásico de Amiga para este sistema de 8 bits. Realizada por Tecmagik, adaptación musical por el propio David Whittaker, a través de la versión de ZX Spectrum y Amstrad CPC para los chips Yamaha AY; esta adaptación a 8 bits de Shadow of the Beast logra un exquisito nivel técnico, llegando a superar al original en algunos apartados, como la jugabilidad, durabilidad y animación en estado de reposo del protagonista; explota las capacidades técnicas de las Master System. Un trabajo por el que la compañía Tecmagik, radicada en Belmont, California, bien merece pasar a los anales de la historia videolúdica.
Como curiosidad, comparto también dos parches de traducción que hice de este juego, de manera experimental, al portugués y al gallego, idiomas que no me son nativos pero que he estudiado en profundidad: Tradução ao português de Shadow of the Beast : http://www.mediafire.com/file/1v6er1artlvqctu/Shadow_of_the_Beast_%28UE%29_%5B%21%5D_%5BT_Portugu%C3%AAs_peninsular-pt_PT~Rod_M%C3%A9rida-1.11%5D.rar Tradución de Shadow of the Beast ao galego : http://www.mediafire.com/file/qzh5rnd0mkvcwia/Shadow_of_the_Beast_%28UE%29_%5B%21%5D_%5BT_Galego-gl_ES~Rod_M%C3%A9rida-1.11%5D.rarRetrospectiva 09 - Crítica al Talibanismo Amiguero: los detractores del MS-DOS y el PC antiguoLa Meca del Clásico2017-10-23 | Abrimos, a colación de mi pasada participación en un canal paralelo demasiado sobreespecializado en una única máquina, el Amiga, el debate sobre la necesidad de abordar en profundidad ciertas máquinas a menudo olvidadas en la comunidad retroinformática: tales como el PC clásico o retro (MS-DOS, CGA, EGA, PCs XT, la época del 386...), las máquinas de 32 bits (PlayStation, Sega Saturn, 3DO...) y las videoconsolas (Master System y Game Gear, Nintendo NES, Nintendo clónicas, Mega Drive, Super Nintendo, PCEngine, Neo-Geo, PlayStation 2...), reivindicando su importancia y su lugar histórico y la posibilidad de hacer con estas últimas "cacharreo", ROMhacking y desarrollos homebrew, así como incorporarles sistemas operativos y periféricos. También criticamos ciertas posturas habituales en la comunidad amiguera o más dedicada a microordenadores de 16 bits de que el PC retro es necesariamente inferior al Amiga y carece de interés retroinformático, ya sea de su software de aplicación, sus juegos o sus sistemas operativos. Conjunto de opiniones conocidas como "Talibanismo amiguero", al que es necesario combatir y dedicamos este especial hoy.
Editado (19-VII-2022): recientemente, nos hemos visto en la necesidad de practicar, a modo de recortes, una leve post-edición a este vídeo a fin de actualizarlo, dado el reciente declive del canal paralelo sobreespecializado en el Amiga al que se cita y critica a lo largo de este vídeo, al cual se pone como ejemplo paradigmático de actitudes fundamentalistas en favor de una determinada plataforma y de odio visceral hacia otras, a que consideramos que no hay que tender. Eludimos asimismo hacer mención directa al título de este canal para no darle una publicidad inmerecida y gratuita a costa nuestra. Lamentamos la deriva degradante de un canal hermano de cuya fundación y desarrollo fui partícipe, durante sus dos primeros años de vida.Retrospektyva Soundtracks - Ecolove (Dune / Amiga) | análisis de banda sonoraLa Meca del Clásico2016-06-01 | Retomamos el canal con Ecolove, mítico tema principal de la banda sonora de Dune, de Cryo, para Amiga, tras mes y medio sin emitir, debido a haberme hallado absorto en el desarrollo de un videojuego elaborado por dos compañeros y yo: RetroWars , del que acabamos de sacar la edición Basic, con motor genérico, para la que he hecho la banda sonora, y del que en estos momentos se encuentra en desarrollo una edición Advanced o extendida, con motor de cosecha propia, reprogramado por un servidor desde cero.
Mis saludos aquí a mis compañeros de proyecto Jojo073 y Kikems Retro, grafista y guionista/supervisor de Retro Wars , respectivamente (y este último el responsable de la adaptación del motor genérico para la edición Basic), y con los cuales realizamos vídeos en el canal hermano AmigaWave.
Os dejamos con este análisis de banda sonora .Partida comentada de Age of Empires 2 - Ep.4: Desenlace y conclusión | Partida Maratoniana 02La Meca del Clásico2016-03-29 | (Ver partida completa: youtu.be/T_g5FFtr5GI )
Concluimos la partida estándar multijugador de Age of Empires 2 iniciada hace un tiempo en la sección Partida Maratoniana. Nos encontramos en el tramo final: tenemos todas las reliquias y el enemigo se lanza a la desesperada contra nosotros. Deberemos resistir e incrementar nuestras vías de suministro. Para ello será fundamental haber establecido una base económica sólida y un trazado amurallado resistente.
Luego, procederemos al análisis global de toda la partida. Cómo está planteada nuestra defensa; cómo está planteada la defensa del enemigo; cuál ha sido nuestra estrategia a la hora de trazar nuestra muralla y de expandirnos; y cómo habríamos planteado la conquista del territorio enemigo.Partida comentada de Age of Empires 2 - Ep.3: Fortaleza inexpugnable | Partida Maratoniana 02La Meca del Clásico2016-02-27 | (Ver partida completa: youtu.be/T_g5FFtr5GI ) (Ver parte 4: youtu.be/7r8M2jSNnKs )
Volvemos a la acción con nuestra serie de Partida Maratoniana de Age of Empires 2 / Forgotten Empires: Victoria con Reliquias, en una partida estándar multijugador 2 vs 2 en compañía de nuestro amigo DiosYibril ( ó DiosGabry )
(del que, por cierto, podéis visitar su canal de gameplays de videojuegos de PC modernos aquí : youtube.com/user/DiosGabry )Componiendo música MOD para Amiga / Protracker | Con Open ModPlug Tracker | Arqueología InformáticaLa Meca del Clásico2015-10-29 | You can listen to my other video game soundtracks compositions in Amiga .mod format by downloading them from the next links below:
(Puedes escuchar mis otros trabajos compositivos de banda sonora en formato .mod para Amiga descargándotelos en los siguientes enlaces:)
And download and test the beta version of Brus Lii for Amiga for free download in this link (y descargarte y probar la beta de Brus Lii para libre descarga para Amiga aquí): arananet.net/bruslii
--- Inauguramos esta sección sobre historia de la informática con una composición de Música de secuenciador (tracker) en formato .MOD para el ordenador Commodore Amiga. .MOD es un formato nativo de Amiga de 4 canales de sonidos sampleados y secuenciados pensado para ser leído y reproducido directamente por el chip de sonido del Amiga, que se solía componer con un programa llamado ProTracker y otros parecidos y era leído directamente por el AMOS Basic para los juegos de Amiga. La mayoría de juegos de Amiga utilizan este formato, mucho más avanzado incluso aún hoy que el MIDI y que la música sintetizada, porque utiliza samples o grabaciones digitalizadas como timbre para los instrumentos. Sin embargo, al ser música programada por ordenador nota por nota y no un WAV / MP3 ocupa poquísimo. Por este motivo fue el formato preferido para la creación y distribución de música por ordenador, para las demos técnicas ó demoscene y para la música de los cracks, así como para componer bandas sonoras hechas por ordenador, durante muchos años por los melómanos y amigueros, así como por los crackers incluso en otras plataformas. Algunas músicas de cracks míticas como la mitiquísima Hybrid Song del grupo Quazar of Saxion / BRD distribuida con el crack del Worms 2 y de otros juegos del 96/97, también conocida como external.xm y basada a su vez en Funky Stars, fue hecha en un derivado de este formato, el .XM (que viene de eXtended Mod), probablemente en un Amiga 1200 ó similar. Hoy han sido rescatadas del olvido y se pueden encontrar y reproducir fácilmente a través de youtube o buscando external ó hybrid song en librerías online de archivos MOD , IT y XM.
Nosotros hemos comenzado a desarrollar esta canción ambiental para el Amiga 500, en formato .MOD , para un juego que en la actualidad s encuentra en desarrollo y del que no podemos mostrar más hasta la fecha de lanzamiento. Y lo hemos hecho con un programa similar al ProTracker, para Windows, de código abierto, llamado OpenMPT, que permite generar tanto módulos ampliados (xm e it) como .mod s compatibles con el Amiga 500 y por extensión todos los sucesivos modelos.
Aquí, en Arqueología Informática , sección de Rememorandum / Retrospektyva . ¡Esperamos que os guste!Retrospectiva 08 - Diablo II (PC) (Parte 2) | Con DiosGabryLa Meca del Clásico2015-10-15 | Análisis / Review del Diablo 2 en español / castellano , videojuego de RPG Acción de Blizzard para PC / Windows 32 y Mac con plena funcionalidad para multijugador. Este juego de rol permite una vastísima libertad de exploración a lo largo de un mapamundi plagado de localizaciones, caminos, recovecos, ruinas, grutas, mazmorras, mausoleos y monasteriores, castillos y sitios, con decorados y repertorios de enemigos, diálogos y personajes no jugadores variadísimo. Este capítulo se dividirá en 3 partes.
Incluye el poco conocido vídeo del Trailer de Diablo II incluido en el menú de instalación de la edición original de StarCraft Brood War .
Todo ello en La Meca del ClásicoRetrospectiva 08 - Diablo II (PC) (Parte 1) | Con DiosYibril | Canal RetrospektyvaLa Meca del Clásico2015-10-09 | Análisis / Review del Diablo 2 en español / castellano , videojuego de RPG Acción de Blizzard para PC / Windows 32 y Mac con plena funcionalidad multijugador. Este juego de rol permite una vastísima libertad de exploración a lo largo de un mapamundi plagado de localizaciones, caminos, recovecos, ruinas, grutas, mazmorras, mausoleos y monasteriores, castillos y sitios, con decorados y repertorios de enemigos, diálogos y personajes no jugadores variadísimo. Este capítulo se dividirá en tres partes.
Incluye el poco conocido vídeo del Trailer de Diablo II incluido en el menú de instalación de la edición original de StarCraft Brood War .
Comentario de partida estándar multijugador de Age of Empires 2 - Expansión extraoficial Forgotten Empires, para PC / Windows, 2 vs 2 comp., con DiosGabry. (Enlaces para descargar AOE2 Age of Kings, The Conquerors y Forgotten Empires en español y Hamachi abajo)
Segunda entrega de la sección de Retrospektyva: Partida Maratoniana (ver tb. Series Retrospektyva y Rememorandum ).
Presentado por Rod Mérida (alias Hrod Xpectrvm).
AOE2 Longplay | Partida maratoniana 02 | Playthrough Victoria con Reliquias / Ep. 1 Partida Estándar Multijugador 2 vs 2 comp | Forgotten Empires | Gameplay con Yibril (Gabry)
Age of Empires es un juego en el que el jugador tiene que guiar a su propia civilización desde edades tempranas (a elegir entre varias), desde el comienzo de su desarrollo histórico, a lo largo de toda su historia hasta edades avanzadas. En la primera parte comenzábamos desde las sociedades cazadores-recolectoras nómadas del neolítico. En esta segunda parte, empezamos desde la Alta Edad Media.
Nosotros manejaremos a los hispanoárabes medievales de al-Ándalus, tras el periodo de fragmentación taifal del Califato ó Fitna de 1008, en la antigua Taifa de Sevilla. Nos acompañará Gabriel VT, alias 'DiosGabry' (pseudónimo nada poco modesto), al frente de una Taifa Eslava, con sede en el Magreb occidental. Nos enfrentaremos a un contingente de tropas de la Marca Hispánica (Francos del Imperio Carolingio) que en alianza con los Benî Qâsî, de la taifa de Zaragoza, han avanzado por el Levante hacia el sur, en una historia paralela, conquistando la mismísima capital del califato de Córdoba y lo que hubiera sido la antigua taifa nazarí de Granada. Al norte, tratan de contrarrestarnos desde Portugal, desde el otro lado del Guadiana, los atfasíes bereberes, constituidos como Taifa de Lisboa y Badajoz, quienes habrían sido posteriormente fagocitados por los imperios Almorávide (1096) y Almohade; hecho que gracias a la persistencia de la taifa eslava de Ceuta, comandada por el liberto Sîdî Abd Allâh Abû Yibrîl, espada del racionalismo y azote del fundamentalismo bebereber almorávide-almohade, no llegó a producirse. Por nuestra parte, un servidor, el wazîr (visir) ó wâlî Sîdî Roberfolli, conocido como "El Visir-Poeta", descendiente de una familia de poetas, músicos y artistas sicilianos al servicio del extinto Califato de Córdoba, luchará junto a las huestes y embarcaciones del mismo, plantando cara a los infieles francos y sus oportunistas compinches, para reestablecer la unidad territorial del califato y expulsar a los invasores de Isbania, ó Yazîrat Andalus.
Age of Empires 2 - Forgotten Empires. Partida estándar multijugador comentada. 2 vs 2 comp. AOE2 Longplay
Puedes descargar el juego (original, expansión y expansión extraoficial Forgotten Empires) dentro del enlace.
Un saludo desde nuestro austero alcázar-fortaleza a Mildegar, Víctorius Maximus, y a Pancrate Puyol.Retrospectiva 05 - Ghostsn Goblins (NES) | Análisis | Review | Canal RetrospektyvaLa Meca del Clásico2015-09-20 | Considerado por revistas como Gametrailers.com como el 2º juego más difícil de la historia, hoy vamos a tratar sobre una de las adaptaciones más populares de Arcade de los años 80: Ghosts 'n Goblins, en su versión de 8 bits para NES. Episodio realizado el 15 de Julio de 2013. Actualizado el 20 de Sept. de 2015.
Análisis / Review Ghosts 'n Goblins / Makaimura ( NES / Famicom ) | Gameplay
También dedicaremos un breve comentario a las distintas versiones de Ghosts 'n Goblins y a la comparativa entre la actualidad de los videojuegos en relación a los juegos clásicos arcade de los 80.
Comentario de partida estándar multijugador de Age of Empires 2 - Expansión extraoficial Forgotten Empires, para PC / Windows, 2 vs 2 comp., con DiosYibril . (Enlaces para descargar AOE2 Age of Kings, The Conquerors y Forgotten Empires en español y Hamachi abajo)
Segunda entrega de la sección de Retrospektyva: Partida Maratoniana (ver tb. Series Retrospektyva y Rememorandum ).
Presentado por Rod Mérida (alias Hrod Xpectrvm).
AOE2 Longplay | Partida maratoniana 02 | Playthrough Victoria con Reliquias / Ep. 1 Partida Estándar Multijugador 2 vs 2 comp | Forgotten Empires | Gameplay con Gabry ' Yibril '
Age of Empires es un juego en el que el jugador tiene que guiar a su propia civilización desde edades tempranas (a elegir entre varias), desde el comienzo de su desarrollo histórico, a lo largo de toda su historia hasta edades avanzadas. En la primera parte comenzábamos desde las sociedades cazadores-recolectoras nómadas del neolítico. En esta segunda parte, empezamos desde la Alta Edad Media.
Nosotros manejaremos a los hispanoárabes medievales de al-Ándalus, tras el periodo de fragmentación taifal del Califato ó Fitna de 1008, en la antigua Taifa de Sevilla. Nos acompañará Gabriel VT, alias 'DiosGabry' (pseudónimo nada poco modesto), al frente de una Taifa Eslava, con sede en el Magreb occidental. Nos enfrentaremos a un contingente de tropas de la Marca Hispánica (Francos del Imperio Carolingio) que en alianza con los Benî Qâsî, de la taifa de Zaragoza, han avanzado por el Levante hacia el sur, en una historia paralela, conquistando la mismísima capital del califato de Córdoba y lo que hubiera sido la antigua taifa nazarí de Granada. Al norte, tratan de contrarrestarnos desde Portugal, desde el otro lado del Guadiana, los atfasíes bereberes, constituidos como Taifa de Lisboa y Badajoz, quienes habrían sido posteriormente fagocitados por los imperios Almorávide (1096) y Almohade; hecho que gracias a la persistencia de la taifa eslava de Ceuta, comandada por el liberto Sîdî Abd Allâh Abû Yibrîl, espada del racionalismo y azote del fundamentalismo bebereber almorávide-almohade, no llegó a producirse. Por nuestra parte, un servidor, el wazîr (visir) ó wâlî Sîdî Roberfolli, conocido como "El Visir-Poeta", descendiente de una familia de poetas, músicos y artistas sicilianos al servicio del extinto Califato de Córdoba, luchará junto a las huestes y embarcaciones del mismo, plantando cara a los infieles francos y sus oportunistas compinches, para reestablecer la unidad territorial del califato y expulsar a los invasores de Isbania, ó Yazîrat Andalus.
Age of Empires 2 - Forgotten Empires. Partida estándar multijugador comentada. 2 vs 2 comp. AOE2 Longplay
Puedes descargar el juego (original, expansión y expansión extraoficial Forgotten Empires) dentro del enlace.
Un saludo desde nuestro austero alcázar-fortaleza a Mildegar, Víctorius Maximus, y a Pancrate Puyol.Lacuna Passage (Preview) | Rememorandum PreviewsLa Meca del Clásico2015-09-10 | Pre-Análisis de Lacuna Passage, esperado juego de ciencia ficción / aventura de la compañía Random Seed, ambientado en Marte, cuyo lanzamiento está previsto para 2015, para las plataformas Windows, Mac OS y Linux. Presenta Rod Mérida
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Tugurio Computacional canal de podcast dedicado a la historia de las videoconsolas y máquinas portátiles, temporada de 2014. Episodio dedicado a las máquinas portátiles, así como a las llamadas maquinitas de LCD, o tipo reloj (como las Game & Watch e infinidad de otras marcas) y sus predecesoras, las de luces o LEDs, como las Mattel. Hablaremos de consolas portátiles, propiamente dichas, como la Game Boy, la Atari Lynx, la Game Gear y las portátiles de 32 bits, como la N-Gage y la Game Boy Advance o GBA, para terminar citando las portátiles de generación actual y los sistemas y teléfonos táctiles basados en Android y iOS.
Con la participación de nuestro contertulio y correalizador habitual Jojo073 . Presentado y editado por Rod Mérida.
Derechos musicales: Battletoads - Stage 3 (Game Boy), Octopus (Nintendo Game & Watch), Kenichi Okuma / Super Smash Bros. Brawl - Flat Zone 2, Donkey Kong (Arcade) - Stage 1, Super Smash Bros. Brawl - Flat Zone, Castlevania II: Belmont's Revenge (Game Boy) - Praying Hands (Cloud Castle), Earthworm Jim - Title Theme (Game Boy), Final Fantasy Adventure (Game Boy) - In Search of the Sacred Sword, Gargoyle's Quest (Game Boy) - Breager's Castle, Kirby's Dream Land 2 (Game Boy) - Big Forest, The Legend of Zelda: Link's Awakening (Game Boy) - Tal Tal Mountain Range, Ninja Gaiden Shadow (Game Boy) - Stage 3, Batman Returns (Atari Lynx) - Title Music, Blue Lightning (Atari Lynx) Double Dragon (Atari Lynx) Gates of Zendocon (Atari Lynx) Teleroboxer (Virtual Boy) - Pagero, Spokong, Tukikage, Ikanger Wario Land (Virtual Boy) - Title Theme, Theme 1, 2, 4, 6, 7 Crash Bandicoot The Huge Adventure (Game Boy Advance) - Menu Theme Spyro Attack of the Rhynoes (GBA) - Journal Music Mario & Luigi Superstar Saga (GBA) - Teehee Valley Sonic Advance (GBA) - Egg Rocket Zone - Casino Paradise Zone Act 1 Sonic Advance 3 (GBA) - Cyber Track Act 1 - Boss Music NGage - Requiem For a Dream Minecraft - Mice on Venus (piano3.ogg) (Music 612) Sonic Advance 3 (GBA) - Sunset Hill Act 1 Angry Birds (Android & iPhone) - Original Main Theme, - Main Theme Second Version, - Angry Birds Rio, - Angry Birds Rio 2, Angry Birds Seasons - Moon Festival - South Hamerica Theme - Ham'O'Ween - Year of the Dragon Fragger - Heart Attack AmbientTugurio Computacional (2014) nº 3 - El ZX Spectrum | Con Rod Mérida, Ron Méndez y Jojo073La Meca del Clásico2015-07-22 | ¡Descárgatelo en .mp3 como Podcast!: http://www.ivoox.com/tugurio-computacional-n-3-el-zx-audios-mp3_rf_3384311_1.html
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Tugurio Computacional, edición 2014. En este episodio versaremos sobre Clive Sinclair y todo su legado computacional, particularmente qué impronta e impacto obtuvo en España, con máquinas como la ZX-81 y el ZX Spectrum, pasando a analizar con exhaustividad el proceso por el que éste último comienza a llegar e implantarse en el territorio español y su elevado repertorio de software, hasta convertirse en el ordenador de referencia por antonomasia en los hogares españoles a lo largo de la década de los 80, dado su bajo coste y el estándar de su principal soporte comercial de datos: la cinta de cassette.
Con la participación, en calidad de tertulianos, de Jojo073 y Ron Méndez. Presentado y editado por Rod Mérida. Cabecera elaborada por Jojo073, con las voces de Rod Mérida.
Derechos musicales (por orden de aparición): Saboteur 2 (Música de la entradilla) Chronos (Tim Follin), Fairlight, Abu simbel, Vectron (Tim Follin, 1985), Agent X (Tim Follin), Firefly, "07 Touch Sense" (Yerzmyey), The Sound Demo (Hooy-Program), UrsULA (Yerzmyey), Cobra, Starquake, Blade Runner, ZX Spectrum beeper music endgames, Super Space Invaders, Robin Hood, Cauldron 2, Turbo Esprit, Dark Fusion, Alchemist, Robocop, Typhoon, Cybernoid, Cybernoid 2, Exolon, Technocop, Venom Strikes Back, Pulsator, Camelot warriors [MSX], Commando, Barbarian, La Abadía del Crimen, Silent Shadow, The Great Escape, Where Time Stood Still, The Tube, Best 1 bit beeper music "Invasion", Renegade, The living daylights, Arkanoid, Mag max, Stormlord, Goody, Agent x ii, Championship Jet Ski, Raw Recruit, Predator, Space Gun, Solar Invasion, Nebulus, Party Version - "We Are Alive" ZX Spectrum DemoTugurio Computacional (2014) nº 2 - Transición de los 8 a 16 bits | Con Rod Mérida y Jojo073La Meca del Clásico2015-07-22 | Descárgatelo en .mp3 / Podcast: http://www.ivoox.com/tugurio-computacional-n-2-transicion-de-audios-mp3_rf_3420251_1.html
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Tugurio Computacional, edición de 2014. En este capítulo elaboraremos un análisis en profundidad sobre los sistemas intermedios o de transición entre los 8 y 16 bits, que no pertenecen únicamente a una u otra tecnología, por combinar elementos y características de ambas, tales como la Turbografx / PC Engine (y su complemento, el módulo adicional de CD-ROM llamado Turbo Duo o PC Engine Duo), que contiene un procesador principal de 8 bits, combinado con uno gráfico de 16 y con un bus de datos de 21, compatible con 16, consiguiendo resultados gráficos y sonoros próximos, en lo que se refiere a animación y videojuegos, a los de las consolas y ordenadores de la generación de 16 bits.
Así, trataremos a toda una amplia gama o variedad de sistemas, tanto de videojuegos, como ordenadores, que combinan tecnologías híbridas, propias de ambas generaciones y marcan la transición entre los 8 y 16 bits. Plataformas como Sinclair QL, con procesador de 32 y 16 bits, pero bus de datos de 8, y enormemente limitada en cuanto a prestaciones multimedia, sonora y gráficas; ó como el MSX2, estándar de computadoras de 8 bits derivado y retrocompatible con el estándar MSX, enormemente ampliada en cuanto a capacidad sonora y de paleta gráfica, aproximándose al VGA, aún costosa pero incipiente en los flamantes IBM PC y Compatibles, o a la capacidad de Síntesis FM propia de una Mark III y Master System japonesas; ó como el SAM Coupé, ordenador de 8 bits enormemente ampliado y potenciado.
Hablaremos en definitiva, de qué acontecimientos marcan el ocaso de los ordenadores y consolas de 8 bits, y la transición e incursión en escena de los de 16, atravesando por esta semi-generación de sistemas híbridos o intermedios 8/16 bits.
Con la participación de Jojo073, de la revista Retrowiki. Presentado y editado por Rod Mérida.
Derechos musicales: Soldier Blade [PC Engine] The Vindicator [ZX Spectrum & Amstrad CPC] Ys I & II - The Tower of the Death [PC Engine Duo] Space Manbow [MSX] Ys I & II - Noble District of Toal [PC Engine Duo] Myth [Commodore 64] Double Dragon II [Spectrum] Prince of Persia [SAM Coupé] Slow Motion [Demo SAM Coupé] Astro2 [Demo SAM Coupé] Shadow of the Beast - Main Theme [Master System] Burnin' Rubber [Amstrad GX4000 / Amstrad CPC+] Robocop 2 [Amstrad GX4000 / Amstrad CPC+] Kangaroo demos - Bye Bye Dreamer Remake [Demo Amstrad CPC] Kangaroo demos - Commando's Remake [Demo Amstrad CPC] Kangaroo demos - Mage's Intro [Demo Amstrad CPC] Kangaroo demos - Arcane's Remake [Demo Amstrad CPC] Ys I & II - Ice Ridge of Noltia [PC Engine Duo] Navy SEALs [Spectrum] Phenomena - Starter Real [Amiga Demo] Master of Magic [SAM Coupé] SD Snatcher - Title Theme [MSX2] Gradius II Gofer no Yubou (1, 2) [PC Engine Duo] Jim Power in Mutant Planet (1, 2 & 3) [PC Engine Duo] British IBM - The British IBM Hellfire S [PC Engine] Super Star Soldier [PC Engine] Lords of Thunder - Intro 2 [PC Engine Duo] Sonic the Hedgehog - Green Hill Zone [Master System] Streets of Rage - Intro [Mega Drive] Batman Returns (3 & 9) [Mega CD] Military Madness [Turbografx 16] Lords of Thunder - Title Screen [PC Engine Duo] Sonic 2 [Master System] - Underground Zone - Sky High Zone - Scramble Egg Zone - Crystal Egg Zone Sonic Chaos [Master System] - Aqua Planet Zone - Mecha Green Hill Zone Sonic the Hedgehog - Scrap Brain Zone [Master System] Robotron - Title [Atari Lynx] F1 Circus [PC Engine] Rick Rolled [PC Speaker] The Secret of Monkey Island - [PC Speaker] Alley Cat - Title [PC / CGA] Super Space Invaders [PC Spaker] Monkey Insland 2 - Lechuck's Revenge ending credits [PC Speaker] Ys I & II [PC Engine Duo] - Palace of Destruction, Beat of the Terror Risky Woods [Amiga] Commandos: Tras las líneas enemigas - Tema de Menú [PC / Win32] Commandos: Más allá del deber - Tema de Menú [PC / Win32] Castlevania Rondo of Blood - Requiem [PC Engine Duo] Prince of Persia [PC Engine Duo] Castlevania Rondo of Blood - Bloodlines, Cross a fear [PC Engine Duo]Retrospectiva 07 - Super Mario Bros. (NES) | Canal RetrospektyvaLa Meca del Clásico2015-07-21 | Dedicamos este monumental episodio a uno de los videojuegos con mayor repercusión de la historia, al definir las bases ó estándar del subgénero de las plataformas con scroll lateral, convirtiéndose en una de las primeras grandes franquicias y facilitando que se vendieran millones de consolas (tanto oficiales como clónicas), y plataformas posteriores como Super Nintendo o Game Boy.
Este juego es Super Mario Bros., para la Nintendo NES de 8 bits.
También haremos alguna breve mención a algunas de sus secuelas: Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 y Super Mario 64, y precuelas, Mario Bros., Donkey Kong y Donkey Kong Jr., aunque nos dejamos muchas en el tintero, como Super Mario World (SNES), Super Mario Land (Game Boy), Wario Land, Newer Super Mario Bros. Wii, y un larguísimo etcétera.
Realizado por Rod Mérida.
(Puedes contribuir a la sostenibilidad económica de este canal mediante PayPal: echidna33@hotmail.com )Made in Rastro 06 - El Arte del Regateo | Con Vicks DelgadoLa Meca del Clásico2015-02-17 | En el vídeo de hoy, trataremos sobre algunos de los requisitos fundamentales, a la hora de iniciar una búsqueda exhaustiva de material retro en el rastro, haciendo especial hincapié en las tres grandes claves de toda buena incursión: 1. Ser observador. 2. Ser paciente. 3. Dominar el arte del regateo. Pondremos especial hincapié en esto último, lo que confiere título, así, a este episodio de Made in Rastro. Pretendemos orientar así a los buscadores más incautos.
(Si lo deseas, puedes contribuir al sostenimiento económico del canal, a través de PayPal: echidna33@hotmail.com )Made in Rastro 05 - Resumen de la historia de los videojuegos a través de la Retro Sevilla 2014La Meca del Clásico2015-02-14 | Hoy nos hemos dejado caer por la feria retro organizada cada año en Sevilla, y lo hemos hecho para documentar todo un recorrido histórico a lo largo de la evolución de los ordenadores y los videojuegos.
Entrevistaremos a algunos miembros de esta dinámica organización, para saber qué motivaciones les han llevado a sumergirse en la realización de este tipo de actos y a introducirse en el mundo de la historia de las computadoras.
(Puedes contribuir a la sostenibilidad económica de este canal a través de PayPal: echidna33@hotmail.com )El Transporte ha Llegado - Introducción - Especulación en ebayLa Meca del Clásico2014-07-14 | Primer capítulo de El Transporte ha Llegado, subserie dedicada a recopilatorio de hallazgos de arqueología informática y videolúdica, adquiridos vía internet y correspondencia de segunda mano, a modo de "unboxings sorpresa".
(Si lo deseas, puedes contribuir al sostenimiento económico de este canal aportándonos un donativo a través de PayPal: echidna33@hotmail.com )Tugurio Computacional (2014) nº 1 - Ordenadores y videoconsolas de 8 bitsLa Meca del Clásico2014-01-02 | Tugurio Computacional, edición 2014. Capítulo inaugural.
Comparativa entre las distintas máquinas de 8 bits.
- repercusión que tuvieron en la época - cómo se vendieron - si se llegaron a explotar realmente a nivel técnico - cronología / recorrido histórico de los principales computadores y videoconsolas, y fabricantes de los 8 bits - sobre su vigencia hoy día
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¿Qué era mejor, tener un ordenador o una consola de 8 bits? ¿Servían los ordenadores de 8 bits solo para jugar? ¿Qué se hacía con ellos a parte de jugar? Dicotomía, duplicidad y similitudes entre videoconsola y microordenador de 8 bits: la Master System y Mark III como consola fuertemente basada en el estándar MSX 2 y sus precuelas, Mark II y SG-1000 / SC-3000, como antesala japonesa del MSX.
¿Por qué murieron? ¿Por qué sus plataformas no se siguieron ampliando a 16 y 32 bits como el PC, qué pasó? Máquinas de muerte comercial temprana o parcialmente "fallidas": Dragon 32, etc.
¿Han muerto del todo? Uso de procesadores Z80 en electrodomésticos, y supervivencia, en el mercado de las portátiles de la Game Boy. ¿Qué repercusión tienen los spectrum y clónicos spectrum o "compatibles spectrum" en Europa del Este a día de hoy? ¿Qué repercusión tuvo y tiene la Master System en Brasil y las distintas ampliaciones de hardware y ROMs raras hackeadas que hizo Tec Toy? Seguimiento de la escena retro de 8 bits activa hoy día: el club del MSX y parecidos; las ferias retro y la importancia de la retroinformática hoy día.
Por Rod Mérida y Jojo073.Made in Rastro 04 - El Rastro herido de muerteLa Meca del Clásico2013-12-24 | (Si lo deseas, puedes contribuir al sostenimiento económico del canal, a través del siguiente enlace: patreon.com/retrospektyva )
Hoy me disponía a acudir una vez más, como muchos domingos, al rastro de Sevilla, pero me he encontrado un desolador panorama. Todos los accesos estaban controlados por la policía, la localización del mercadillo había cambiado de lugar, y el 90% de lo que antes solía ser el rastro había, virtualmente, desaparecido del mapa. Tras preguntar un poco a los vendedores y transeúntes rápidamente me comentaron que la policía había empezado a realizar controles y pedir licencias, quitándose de sopetón a quienes no las tenían. Por otro lado, los encargados del ayuntamiento habían aprovechado la ocasión para empezar a vender licencias por más de 400 €, a vendedores que luego se topaban con que la policía no les dejaba vender material nuevo, con el irrisorio pretexto de ser "un mercadillo ecológico". Así, so pretexto de la ecología, mercancías y ventas enteras para el día se echaban a perder por parte de vendedores que acababan de pagar una fortuna para que luego no les dejaran vender su mercancía, no tuvieran espacio donde ponerse, etc. Así el Ayuntamiento neo-cons se embolsaba un dineral a costa de los vendedores ambulantes, y de paso le hacía el juego sucio a las grandes superficies, eliminándoles la competencia de manera desleal del camino.
Aquello nos ha parecido una injusticia, que perjudica no solo al pobre que se ve obligado a vender productos de segunda mano como último recurso para salir a flote a fin de mes, sino al comprador, también gente humilde, trabajadora, que busca alternativas de bajo coste a la inflación de precios de las grandes superficies: pero por supuesto, y cómo no, esta "proeza" del Ayuntamiento neo-cons del PP y los cuerpos represivos policiales perjudica a los coleccionistas retro, amantes de la arqueología informática y videolúdica, que de buenas a primeras, vemos desaparecida y eliminada ante nuestros ojos un 90% de la competencia que solía haber.
Ante tal injusticia, desde Made in Rastro, hemos decidido denunciarlo. Para ello, hemos rodado y confeccionado este capítulo especial a modo de documental/reportaje sobre la última redada policial al Rastro o Mercadillo del Charco de la Pava, que ha dejado herido de muerte a este rastro, y bien podría suponer el principio del fin del coleccionismo retro, en la ciudad, a bajo coste y de segunda mano.
Esperamos que este mercadillo y la venta ambulante puedan reponerse con celeridad en las próximas semanas de este varapalo.
Desde Made in Rastro, instamos y animamos a los vendedores ambulantes a iniciar una enérgica campaña de protestas, si es necesario interrumpiendo el tráfico y cortando las vías públicas céntricas de la ciudad, como un mensaje claro al Ayuntamiento, y nos comprometemos, desde aquí, desde este canal, a poner a su disposición todos los medios de panfletería, megafonía y protesta necesarios y a apoyarles en todo lo que podamos.Made in Rastro 03 - Reparando un MSX del Mercadillo con éxitoLa Meca del Clásico2013-12-19 | Capítulo sobre reparaciones de última hora de computadoras y videoconsolas, y todo tipo de hallazgos retroinformáticos y videolúdicos conseguidos en el rastro.
A menudo encontramos tecnología arcaica en los mercadillos o rastros que sólo es posible encontrar allí a bajo costo, pero se encuentra en mal estado o no tenemos plenas garantías de que siga funcionando correctamente. Pero esto no es un problema, ya que con relativamente poco esfuerzo, la mayoría de las veces es posible repararlos.
En este episodio les mostraremos un ejemplo de cómo hemos reparado un ordenador de 8 bits MSX 1 de Sony, modelo Hit Bit, en menos de 10 minutos, por lo que hemos podido ponerlo en funcionamiento y probarlo.
También les ofreceremos un breve catálogo de algunos de los títulos más característicos o destacados de esta microcomputadora personal.
(Puedes contribuir al sostenimiento económico del canal a través de nuestro PayPal: echidna33@hotmail.com )Made in Rastro 02 - Un paseo por el rastro | Charco de la Pava | Con Rod MéridaLa Meca del Clásico2013-11-26 | Nuestro primer capítulo de exteriores: un recorrido filmado a modo de reportaje a lo largo del rastro o mercadillo de segunda mano de Sevilla, sobre el tipo de rarezas y videojuegos, consolas, ordenadores y placas de ampliación de segunda mano que podemos encontrar a lo largo del mismo. Con la participación de Vladimir Rico Hebles. Y con Gabriel Vázquez Torres y Vladimir Rico a la cámara. Dirigido, guionizado, editado y presentado por Rod Mérida.
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(C) 2013 La Meca del Clásico / Canal Retrospektyva (C) 2013 R. MéridaLa Tarjeta CGA - ¿Cómo se vería en un ordenador moderno? | La Alcoba del CGA 07La Meca del Clásico2013-11-18 | Iniciamos este capítulo para hablar de la tarjeta CGA propiamente dicha, acrónimo de Color Graphics Adaptor; fue la primera tarjeta para IBM PC y compatibles capaz de mostrar color y gráficos. Trataremos sobre sus características. Cómo trabajaba y funcionaba y a partir de qué se componían sus colores, hasta reunir el total de 16 colores posibles y 4 simultáneos con que podían entretejer y construir gráficos a todo color para los primeros juegos de MS-DOS que comenzaron a irrumpir en escena.
Es un vídeo no apto para personas que aborrezcan los detalles técnicos, aunque sí pensado para introducir a un público tanto profano como no profano en los entresijos de este circuito, que será nuestros ojos cuando queramos observar un juego programado para un PC demasiado antiguo, ya sea en una tarjeta CGA física y en un PC XT antiguo real, o emulando dicho periférico por software.
Hablaremos también sobre los monitores CGA, compatibles con dicho estándar, y esbozaremos una leve comparativa de los mismos con el estándar de monitores VGA a todo color modernos. Esbozaremos una breve muestra de qué se vería, caso de que lográsemos convertir con éxito la señal de una tarjeta gráfica SVGA ó 3DFX actual a CGA y conectarla a un monitor CGA de aquella época, cómo efectaría esto a la imagen global resultante en cuanto a color y luminiscencia, tratando de imaginar un resultado aproximado: y expondremos las dificultades que actualmente existen para que esto sea posible y pueda llevarse a cabo: básicamente, dificultad en la conversión de la señal analógica de las tarjetas SVGA y monitores VGA a la señal digital de las tarjetas o monitores CGA de la época.
(Puedes contribuir a la sostenibilidad económica de este canal mediante PayPal: echidna33@hotmail.com )La Alcoba del CGA 06 - CGA a 16 colores - Round 42 (1986, Elven Soft.)La Meca del Clásico2013-11-11 | Nuevo capítulo de la Alcoba del CGA. Hoy publicamos un análisis sobre una rareza: uno de los primeros y pocos juegos en CGA a 16 colores, en super baja resolución, gracias a la técnica de superposición de caracteres en modo texto. Esperamos que sea de su agrado.Made in Rastro (Próximamente)La Meca del Clásico2013-11-06 | Melodía / secuencia de apertura / opening de Made in Rastro, nueva serie de capítulos dedicada a juegos y sistemas que se pueden encontrar en el rastro. No se pierdan el próximo episodio, en Rememorandum (Antigua Retrospektyva).Retrospectiva 06 - Sonic 2 (Master System) | Análisis | RetrospektyvaLa Meca del Clásico2013-11-04 | Vídeo dedicado al Sonic 2 de Master System, es decir, de 8 bits (tuvo también un port a Game Gear, la versión portátil de esta consola); un título muy diferente de su contraparte de Mega Drive, pero no menos único.
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Sonic 2 de Master System fue un juego totalmente diferente de su homólogo: Sonic 2 de Mega Drive; revolucionó el género de las plataformas en las consolas de 8 bits, ampliando con creces el estándar de lo que entonces se tenía por un juego de plataformas en tal tipo de consolas, al explotar la velocidad, rapidez y fluidez de la máquina, el colorido, el tamaño de los sprites y, en definitiva, la cantidad de información en pantalla sin mostrar ralentización. Los mapeados son de tamaño moderado y en algunos casos relativamente grandes, laberínticos; sin llegar a lo que puede verse en una Mega Drive, en algunos actos casi se aproxima. Además, esta entrega de la saga Sonic para Master System contiene una serie de características y elementos que lo hacen un juego muy peculiar y diferente respecto a otros juegos de la saga, al haber sido desarrollado por la compañía Aspect (al igual que el Sonic Chaos), en lugar del Sonic Team o de los desarrolladores del Sonic 1 de 8 bits, Ancient, y al anticiparse al Sonic 2 de Mega Drive, tomó como referente más directo el Sonic CD para Mega Drive, que comenzó a desarrollarse antes (iba a ser su secuela directa y 2ª entrega de la saga antes de que Sonic 2 se le adelantase en el lanzamiento); toma de Sonic CD muchos elementos, ideas y diseños (como el Sonic de Metal, en forma de Sonic de Plata); quizá es lo que lo hace tan único, al conferirle al juego un estilo o toque más futurista, más tecno, más oscuro, y una personalidad ligeramente muy diferente.