Sacriora Kuri
On recherche Sam Sagaz
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Un de nos alliés Shun Gokong a la mauvaise tendance à foncer tout droit dans le tas, et à attirer les mobs en ligne. J'ai trouvé que la meilleure solution était souvent de le pousser, de l'aider à aller le plus vite possible au contact des ennemis: comme ça au moins ils restent loin quelques tours de plus. Comme il a beaucoup de tacle et tend à attirer les mobs vers lui-même (même à grande portée!) idéalement il se placerait derrière les lignes ennemies. On peut pas le contrôler mais des fois il se fait TP par un Tsunam et quand ça arrive c'est bon signe.
Il y a donc des classes "doigts dans le nez" comme le Feca, des classes "faciles" comme l'Eni, le Panda ou l'Enu, et des classes difficiles, voire vraiment galère, comme Sacri, Iop et surtout le Crâ.
J'ai utulisé à peu près le même stuff sur tous les persos: full tank, tous les points en vita. Le Dorigami bien utile jusqu'à la fin du T5. Certaines classes en boubou Anérice et l'Emeraude si le perso allait dans la mêlée, et boubou Chocomancien pour les persos qui allaient rester à distance. Des fois j'ai pris un Shigeax Prune en plus (+150 de vita). J'ai bétonné avec un familier 400Vita et 10% rési Eau.
Avec le Sacri j'ai essayé en mode full rox Air, pour buter un ou les 2 Tsunam mais les monstres de la zone, quand ils meurent, invoquent leur "double" en version blanche (Imetsu pour le Tsunam), invu 1 tour, avec les même pdv, et donc c'est trop galère, je me faisais déborder. Avec l'Enu j'ai essayé une pano full retrait: ça pourrait marcher, sauf que il y a trop de mobs à ralentir, et je me faisais déborder aussi au bout du T6. Aussi, pour les classes qui le peuvent, de pouvoir se mettre en état lourd , enraciné ou inébranlable est ultra utile pour éviter de se faire TP à tout bout de champ par les Tsunam (et avec leur 13 PM ils vont fatalement vous choper).
La map et son placement initial est critique: mauvais placement = infaisable. J'ai dû donc taper plusieurs fois un groupe de mobs sur la map pour changer celle-ci, jusqu'à obtenir un placement initial favorable.
Bref, content d'avoir fini.
Bref c'est pas si dur si on fait gaffe. Par contre on a beau savoir qu'on a des Yoches et qu'il faut que taper au cac... on oublie et on boost les dommages des monstres.. :-)
Sacri Air, Feca Multi.
Au final ça passe encore assez large même si j'aurais dû probablement jouer le Feca avec une vita plus potable: j'étais en multi, full Chaloeil et Volkorne (amu, anneau et ceinture). Comme j'allais pour Hardi un Emeraude aussi sur le Feca aurait été judicieux.
A savoir: si on tue la Lanterne au càc, le perso récupère le sort immédiatement. Si elle meurt par les mobs il y a un cool down de 1 tour.
A noter que pour éviter que le Boss sorte du glyphe quand on pose la Lanterne, si on peut, faut la poser de sorte à ce qu'il aille contre un mur: à la fin j'ai posé la Lanterne dans la diagonale du Shogun car il allait contre le mur et donc en effet il a pas bougé. Sinon on peut poser une Cawotte aussi.
J'étais content: le Sacri à débloqué l'Ornement Score Glorieux ^^
En général il vaut mieux le laisser arriver à votre càc. Idéalement il sera entre vous et un mur. Comme il a des faiblesses neutres si on peut privilégier les modes force c'est bien sûr mieux. De toutes façons il faut 450 de force pour équiper la Musamune! Ou des modes bi éléments force - X. De la régén ou des points de boucliers facilitent grandement le combat. En général je dirais que les Dofus Emeraude et Abyssal sont indispensables.Un Dokoko ou un peut être un Scintillant peuvent éventuellement aider. J'ai pas équipé les Dokoko car avec l'érosion qu'on se prend le soin devient de + en + insignifiant. Un Dofus Dorigami ou mieux une Prytek pour tanker les premiers tours est aussi envisageable. Mais j'ai pas essayé. Pour ma part j'ai décidé de planter des Cawottes autour de mon perso quand je pouvais: leur regène cumulée avec le shield de l'Emeraude en général suffit à tanker à peu près. Prévoir assez de vita! Aussi bien choisir ses variantes de sorts! Comme le coup de càc est presque obligatoire (rox de ouf et malus résistances) mais qu'il coûte 6 PA, bien préparer le calcul des PA pour 1 tour. J'ai essayé de privilégier des panos CC car on fait le max de dégâts avec le càc et le maximiser avec des CC c'est tout bénéf (aussi pour crit la maîtrise!)
Combat plus facile en Sacri, Panda Eni, Enu ou Feca, galère avec Iop et Crâ pour ma part. Avec ces 2 persos je l'ai fait en combinant un coup de càc avec des sorts d'érosion. Mais faut pouvoir tanker un minimum. Donc j'ai ajusté les panos pour avoir un max de résistances neutre et terre car il ne frappe que dans ces 2 éléments. Pour le Iop j'ai regretté la modification du sort Vertu!
Un combat très intéressant point de vue rafistoler des panoplies, surtout pour l'Enutrof que je joue pratiquement exclusivement eau/ret PM en PVM. Du coup j'ai appris à le jouer en mode plus orienté terre, et c'était une agréable surprise, surtout depuis la refonte des sorts de la dernière màj.
Je viens seulement d'y penser à l'instant: je n'ai pas pensé utiliser le sort Lanterne... je me demande si cela ferait quelque chose....mmmhh...
Bref je suis l'heureux possesseurs de 7 Musamunes: y a plus qu'à les FM!
J'ai pas eu besoin de les FM avant le combat, mais si vous voyez que les jets sont trop mauvais (notamment les 10% de dommage d'armes) n'hésitez pas à passer à l'atelier de FM.
Pour ce DJ on acquiert un nouveau sort Lanterne des Spirituers, qui est très utile pour contrer les sorts du boss mais aussi des autres mobs. La seule difficulté pour succès Focus est le mobs Bakazako qui invoque pleins de petites invocs et qui toutes se partagent les dommages. Pour ça je l'ai laissé en dernier. J'ai invoqué la Lanterne avec le nouveau sort (le faire de sorte à ce que le mobs visé soit dans le glyphe de la lanterne - qui a un rayon de 3 PO). L'effet de ce glyphe fait que les invocs du Bakazako sont automatiquement tués si elles entrent sur le glyphe. Comme ses invocs ont une IA assez agressive, il est utile de rassembler ses persos et les invocs viendront autour de vos persos. Si ils sont trop loin, on peut les placer dedans (Panda) ou les pousser (mais sans leur causer des dommages) ou comme je fais à la fin, de transpo le dernier avec le Sacri.
Rien de spécial. Panda tank, Enu en mode eau Orpaillage (inflige des dégâts supplémentaire lorsqu'on retire des PM par la suite). Feca en mode CC Chaloeil Strigide, Iop Terre. J'étais pressé d'avoir mes dofus alors j'ai fait passer la team entière sans essayer des succès plus durs: ce sera pour après.
J’ai vite compris que de tenter plusieurs succès en une tentative allez être galère et je voulais pas me casser trop la tête pour un DJ de ce lvl. Et je devais continuer mes quêtes Pandala: y en a tellement !
Alors j’ai fait les succès un à la fois.
Ici le Duo en Sacri Feca. Feca en pano de classe pour toutes les variantes que ces items offrent! (notamment de pouvoir spam les Pavois à chaque tour, réduction du relai de relance de Téleglyphe etc etc). On fait bon usage de tous les sorts de mobilité! Je joue avec bcp d'invocations pour boucher les lignes de vues des mobs, pour que ils posent leurs glyphes marrons sur elles plutôt que sur mes persos, mais aussi pour m'en servir pour mes déplacements. Malheureusement les glyphes bleus apparaissent de façon assez aléatoire, donc dur de prévoir le bon placement en avance. Au moment du débuff le Boss se rend invisible. D'où la difficulté de faire duo + 1er ds le même combat. Sûrement faisable mais faut se creuser la tête.
Similaire pour le deuxième succès ici Collant. Un peu chelou et facile à rater avec de l'inattention. De nouveau les spam des Pavois était bien utile pour que le Sacri et le Iop trouvent toujours une invocation pour pas foirer collant.
Endernier le Score 200. Heureusement les mobs tapent pas trop fort car je boost les Yoches en tapant des fois à distance, mais bon, ça a passé comme ça malgré la mort de mon Sacri : faut pas rester ds les glyphes marrons des mobs qui se stackent et finissent par faire mal!!
Ces glyphes aussi ont divers sorts intéressants comme d'enlever de la fuite, mettre en pesanteur, rall PM etc.. que du bonheur!
Stuffs à la fin.
La strat étati de boost le Crâ pour qu'il puisse rox l'invocation au T1 (j'avais vu que je pouvais placer les mobs en tenant compte de leur IA pour que le Crâ puisse utiliser sa fulmi). et lui mettre assez de dégâts pour que l'invocation se tue à son T2.
Pour le reste tranquillou même si l'Eni et le Iop se sont fait tuer. Y a moyen d'optimiser.
Note: au T2 le Sacri utilise le sort Afflux qui attire en ligne et tape terre en croix sur 2 mobs. Je tenais compte du fait que chez Ankama les sorts agissent en sens horaire et donc la Harpille en 1er (ce qui la tue) puis l'Ikargn: du coup ça ne fait pas foirer le succès.
Je me demande si le faire à 6 n'aurait pas été plus facile: on peut re-tuer les mobs tous les 2 tours, alors que à 4 il faut attendre 3 tours.
Normalement, à 4, il faut éviter de se placer sur les lignes de l'Auroraire 12/6h et 4/8h. Mais au T3 je marche 2 fois ds la case bleue laissée par l'Ikargn, et donc à partir de ce moment là je devais éviter les lignes 12/6h et 2/10h.
Stuffs en fin de vidéo: Iop en CC multi, dominante Terre/Air. Sacri en multi CC dominante Terre. Panda tank et Eni avec un bonbon Caramel pour le placer en 2ème en initiative (d'où aussi le choix de l'épée d'Otomaï qui donne de l'ini contrairement à l'Arc Corrompu. Même si, je l'avoue, j'avais eu une baguette Imologie je l'aurais sûrement préférée grâce à ses 4 PA, intel, rox, soins et % cc.
Sinon ça va en vrai, mais beaucoup de patience et de concentration nécessaires!
Reste plus que Trio & Hardi.. une autre paire de manches^^
Rien de spécial mais j'ai appris quelque chose sur ce DJ: le sort de débuff de l'Eni Mot de Jouvence ne débuff que les alliés. Pour ce DJ il faut donc prendre la variante Mot Défendu. A son T2 la Kérigoule lance son sort Chauffetage qui partage les dégâts et fait changer de place le mob tapé avec elle. Comme la Kérigoule joue assez tard dans la timeline on devrait prévoir 2 persos avec débuff qui jouent juste après elle (on pourrait donc la rox début du T3) ou alors les 2 persos la débuff au début du T3.
Pour débuff Anerice au T3 il faut donc utiliser d'abord Souillure du Panda qui n'inflige pas de dommages et ne fait donc pas changer de place la Kérigoule avec Anerice, puis finir de débuff avec l'Eni.
Cependant il n'est pas facile de ramener le Panda sur une telle distance tout en gardant un max de persos vers Anerice pour la tour shot au T3.
On peut donc aussi attendre qu'elle se débuffe tout seule de un à son T3 et on finit de la débuff avec l'Eni ou le Panda au T4. En effet pour un max de rox il vaut mieux être sous effet Goule, mais l'IA de Anerice ne garantit pas que les 4 persos (ou invocs) vont être en état Goule dès le T3: dans ce cas vaut mieux attendre un tour de plus (c'est pour ça que je Trêve au T2 et rox T4.
Pour le succès Pusillanime il faut faire attention à la Kérigoule qui a bcp de tacle. Si on veut la rx au cac il faut être sûr de pouvoir la détacler: c'est pour ça que vers la fin je la tape distance avec le Feca car je savais qu'il ne pourrait pas. En fait y avait que le Sacri Air qui pouvait la détacler, et le Panda stabi.
Le mob l'Energie de Portail a presque 10000 pdv, 6PM, et invoque des entités en tout pareil (même résis) mais de 3000 pdv seulement mais qui ont 10 PM et viennent presque toujours à votre cac et vous taclent. On se fait rall des PA tout le temps: c'est énervant! Si je devais refaire je penserai éventuellement à une panoplie avec de l'esquive PA, car à force d'être en 10 voire 9 PA alors qu'on a 11 de base et un Abyssal qui proc tous les tours, ça fait un peu caquer.
Tactique: si on tape les entités au cac on subit une sorte de renvoi de sort en dégâts neutres (en plus des dégâts à courte PO Feu et Eau): j'avais fait une tenta en Sacri full air tacle pour le rox au cac, mais c'était pas une bonne idée^^. On arrive pas à se régénérer au cac, on prend trop de renvois. J'ai donc changé pour une pano distance air/eau avec un Arc Koutoulou qui me donnait un peu de regène. J'ai pris la variante Aversion du Sacri, un Dokoko (indispensable je pense) et j'ai un peu soigné mes résis eau feu et terre. Variante fluctuation largement préférable! J'ai aussi trouvé Riposte utile pour pas que le Mob principal ne parte à l'autre côté de la map. J'ai d'ailleurs joué sur son IA fuyarde pour être sûr de l'avoir avec l'Arc. J'ai même fini par la bloquer dans un coin à la fin. Je l'ai tapée donc principalement à distance, sauf quand j'avais 2 voire les 3 entités au cac (Dissolution!): alors la régénération est suffisante pour dépasser les renvois de sorts. J'ai mis un boubou trompe la Mort pour être plus safe même si on perd du rox.
Ouf! Je me demande si il ne serait pas faisable en incarnation type Karotz (ou Laikteur).
Panda en double Granduk (épée et amu, les deux over à 13 tacle) pour le bonus pano +15 tacle, cape Mantaze, double anneau Tamie dont un over à 18 tacle, Kidibonnet, Sangle Ouare, Pataugastriques, Givrefoux, Boubou 7 ans de Malheur over à 21 tacle. Trophées: 2 Obstructeurs, 2 Bloqueurs, un Tacleur et Dofus Emeraude. 300 points en Agi le reste en Vita. Au total la pano donne 382 de Tacle que j'augmente à 387 avec une Sukette Citron (+ 50 Agi).
Sacri Air full rox: Triple Ilyzaelle Amu Casque et Boubou, double Valet Veinard (cape et gant), Ménoture, Palmes Trithons, Mantache et Blérodoudou. Dofus: Abyssal, Nébuleux, DDG, Pourpre plus Robuste Maj et Saccageur Maj. 300 points en Agi le reste en vita. Au total ça donne 1200 d'Agi + 165 de puissance, avec 227 dommages Air. J'ai rajouté un Goumize pour 100 de puissance en plus: de quoi roxer quoi!
Le Tryde ayant des faiblesses air ça tombait bien pour mon Sacri et j'ai pu le spot et le tacle facilement et le finir vite (je HAIS les Trydes). L'élement air n'étant pas optimisé pour le Rylur, mais le cru peut bien le rox de loin. D'avoir un sort du Crâ qui ne requiert pas de ligne de vue est assez utile pour rox les coquilles.. mais c'est pas un must.
Rien de Spécial: j'avais mis un boubou rési distance pour le Sacri, Panda tank, mais pour finir c'était pas nécessaire. Comme du coup j'avais moins de rox sur les persos (j'ai soigné les résistances air et eau - les éléments de frappe du Meno) j'ai attendu les tours 40 pour commencer à boost: Expia T40 puis Punitive T41 pour le Crâ. Retraite T42 et boost le Crâ avec Cupi et Décadence de l'Enu; Berserk pour le Sacri, Entraide et Abnégation avec l'Eni. T43 on rox (tour impair pour bénéficier du Nébuleux) et on finit.
Mon intention était de finir avec deux persos dans les 4 PO du Krala (Panda et Sacri en principe). Mais je me suis fail au T6: j'aurais dû test de mettre l'invocation (tonneau) non pas en ligne mais à côté de la Tentacule Primaire et du coup j'aurais eu la ldv au tour de l'Enu pour la rall PM. Ce qui m'aurais permis d'avancer avec plusieurs persos.
J'aurais aussi pu, au dernier tour du Panda, porter jeter l'Eni (sort Eau de Vie, ne nécessitant pas de ldv - sort à 3PO normalement, mais à 5 PO en bottes de classe Getas Bernacle) vers le Krala, puis jeter la Tentacule pour libérer la ldv du Crâ, et simplement finir d'utiliser les PM du Panda pour m'approcher du Krala à 3 PO de lui.
Mais il se trouve que le Feca était protégé par le Pavois, et donc ça a passé comme ça. Je le regrette presque!
Rien de spécial: j'ai juste dû rafistoler un peu les panos pour que le Scri et le Panda aient assez d'invocations (mini 2 en Duo).
Je me suis fail avec le Sacri: j'aurais pas dû l'accèl avec l'Enu et du coup je me suis trouvé au mauvais endroit pour utiliser tous mes PM (faut calculer avec 4 PM pour la Tentacule qui en a 2 de base mais en gagne 2): je voulais pas terminer en ligne du Krala car j'avais besoin du passage pour le Panda. le mettre plus loin exposait le Sacri au rox du Krala.. bref une petit fail sans conséquences tellement on tombe le Krala vite.
Finir un tel DJ avec 64 pdv max... ça fait bizarre. J'ai failli abandonner plusieurs fois mais comme c'était la 1ère fois que j'arrivais si loin j'ai voulu continuer pour me familiariser avec l'IA du Chaloeil pour une prochaine tenta. Mais ça a passé à ma très grande surprise (descendre le Chaloeil de 5000 pdv avec un Panda Tank à coups de 200 pdv par tour c'est chelou.. heureusement y a pas de contraintes de temps comme pour les Duo/Trio!). J'ai eu de la chance avec le Chall (pas de ret PO) correspondant au Succès, donc j'ai pu aussi avoir le succès monstres!
Bref: je comprends que le gens farm ce DJ avec double Panda, Roub/Elio etc. c'est effectivement bien plus facile et optimisé.
Le plus gros problème je trouve c'est de gérer l'érosion: elle vient par la mécanique de jeu (20% d'éro si un mob commence son tour sur le même numéro de case que un ou plusieurs de nos persos - cet effet se déclenche à partir du T2 seulement) mais aussi par les attaques subies (10% d'éro je crois, au cac seulement?) par les monstres. J'ai étudié attentivement lors de quelques tentas préliminaires, notamment au T2, et j'ai bien constaté que le Sacri qui se fait rox au T1 par le Roi Joueur (des fois par le Soldat aussi suivant les placements), et au début de son T2 il avait déjà subi de l'érosion alors que, en jouant 1er de la Team aucun mobs n'a pu déclencher le sort (le Chaloeil ne le lance pas - en tous cas pas tant qu'il est invulnérable les 20 premiers tours. Après je crois qu'il érode que les persos qu'il arrive à coop). Cette érosion je l'ai pas vue documentée sur les sites et autres tutos, alors c'est juste une constatation. Le jouer en intouchable serait top, ou avoir énormément de pdv de départ (+5000 conseillé) mais du coup on a moins de stats et de rox.
Le Sacri je trouve pas top comme classe pour ce DJ. Au final je l'ai utilisé un peu comme un 2ème Panda de substitution qui plaçait les mobs à l'apparition des vagues. Mais à refaire, je prendrais un Iop à la place du Feca. Ou alors un Panda roxor et placeur, et utiliser le Feca (ou le Sacri) pour tacler/pesanteur le Chaloeil dans un coin.
Stuffs en fin de vidéo. J'ai rafistolé la pano du Crâ pour avoir 80% de CC ce qui donne 100% de CC sur les sorts de boost: maîtrise d'arme (350 puissance d'armes), tir critique (10 de puissance) et Tir Puissant (70 dommages). Même si en fait on utilise souvent la Flèche Fulminante qui elle n'a pas de CC. J'avais d'ailleurs commencé les tentatives avec une pano full Volkorne (3 items) et Chaloeil mais elle n'avait que 51--53% de CCs et je trouve que les CC sont plus importants car il faut liquider les mobs assez rapidement pour ne pas se faire déborder. Et comme j'ai pas de Vulbis ou des items Légendaires comme Crocobur ou Jahash c'était un peu galère. La baguette Torké est plus là pour les stats que les dommages (quoi que) mais finalement moins contraignante que l'Arc Volkorne qui a une bien meilleure portée, mais ne tape que en ligne. Crâ en 12PA (Fëanor au lieu du Kokulte) et en Abyssal: comme on finit souvent sur une case de regène au cac d'un dé, qui est considéré comme une entité ennemie, on récupère un PA supplémentaire. et si le perso n'a pas réçu de dommages pendant son tour il a celui de l'Ocre en plus pour 14 PAs au total. Le mob qui m'a le plus posé des problèmes c'est le Cavalier Chanceux. Il peut se boost de pas mal de PMs et vous atteint au cac par un bond et ses dommages de poussées (surtout si il vous met le poison -200 DoPou) font horriblement mal (j'ai vu des -2000)! La stratégie de spam les invocations et Cawottes au début des vagues je sais pas si c'est vraiment utile: en tous cas pour le succès Liberté j'ai bien fait attention avec les Araknés (surtout les Majeures en CC) à ne pas utiliser leur sort et juste les placer pour entraver. Avoir le sort maîtrise des Invocations est un must.
Une quête d'Ecaflipus: en gros on reçoit 2 sorts nouveaux, un qui nous permet d'avancer de 1 case (2x par tour max) et un qui nous téléporte dans la zone de départ en regagnant des pdv. J'avoue que j'ai pas compris: le regain de pdv en revenant au départ me semble presque insignifiant : à ma 1ère TP j'avais 345 pdv sur 2700 max (vive l'érosion!), j'ai regagné 1950 pdv mais en fait ça ne m'affichait que 749 pdv ce qui est bizarre car la timeline ne montre pas l'effet d'un poison ou quoi: je me demande si c'est un bug d'affichage et que j'avais plus de vie que ce qui était indiqué). La 2ème TP j'avais 104 pdv sur 2400 pdv max, et la TP ne m'a donné que 500 pdv de regèn: dur à comprendre (visiblement c'est pas en % des pdv max).
On est en état lourd tout du long donc pas de TP ni de sorts comme Fulgurance etc.
Bref: prévoir de bonnes résistances, un max de pdv au départ, un Dokoko (pas équipé sur le Sacri, il était sur un autre perso et j'avais la flemme) et de la regèn sur les tourelles et autres créatures qui passent par là. Je ne suis pas sûr s'il est obligatoire de tuer les Tourelles et les Chatons: mais j'avais de toutes façons besoin pour la regèn. Aussi, contrairement à ce que j'ai fait là (je découvrais - 1ère tenta) je crois qu'il faut surtout éviter de rester dans les lignes des Dragonnets rouges. Evidemment ça implique qu'on va se manger les glyphes, mais les Dragonnets tapent assez fort quand même, mieux éviter donc. Je testerai avec les autres persos.
Le but est de traverser le terrain et de finir sur les cases entre les 2 Dragonnets. On se fait taper par des poisons tout du long. Il faut éviter les glyphes blancs. Les autres glyphes je ne sais pas trop ce qu'ils font (apparemment nos invocations sont changées en bombes à la fin de notre tour).
Rigolo!
Déjà mon PC a eu un freeze au début du T1 (ou alors c'était le serveur?) et j'ai pas pu jouer plusieurs persos: j'ai failli abandonner, vider les caches, reboot etc, mais mystérieusement au T2 ça a repris à peu près et j'ai continué. Au début donc je vois pas les marques sous les Atcham en mode créature: il faut donc absolument enlever ce mode pour ce combat. Comme on voit au début de mon combat si on rox le mauvais Atcham on s'inflige les dégâts occasionnés et donc on meurt très vite (RIP Feca, etc). Une fois compris tout ça et s'être habitués à reconnaître les symboles sur nos persos et sous les Atcham, ça passe crème: ils ont bcp de pdv mais partagent les dommages et ont 0% résistances.
A noter que Atcham est présent dans cette zone d'Ecaflipus en apparaîssant sous des noms différents: ici sous le nom de Fou.
Strat: le Sacri s'occupe des 2 Ush (attention au buff Rouge & Noir ou y en a un qui se met indéplaçable), pendant que le Crâ s'occupe des autres mobs. J'aurais peut être dû mettre un boubou Trompe la Mort sur le Sacri ou une Jahash (que j'ai pas...). Tous les tours un mobs entre en état Matoumorphose (un diamant bleu sur la tête), devient plus gros d'apparence (version stéroïdes) et acquiert des sorts spéciaux dans cet état: pas de problèmes pour les mobs en général sauf le Chakichan qui peut avoir un buff +PM par coup reçu, et qui en Mautoumorphose vous rush au cac et OS la cible. Si on l'a frappé avec beaucoup de petits sorts, il aura gagné autant de PMs et pourra vous atteindre au cac et vous OS.
J'avais déjà tous les autres succès de ce DJ, j'ai donc pu avoir le succès!
Il réduit les attaques à distance de 25% mais une map comme celle-ci ou je l'ai trouvé il avait pas trop moyen de suivre son IA très fuyard. Un Enu pour un gros rall PM est quand même très, très utile. J'ai vu qu'il avait 100 de fuite et donc j'ai mis le Panda et le Sacri avec beaucoup de Tacle (270 environ de mémoire) mais en fait je le taclais pas du tout ce qui m'a vraiment surpris (et j'ai tjrs pas compris).
Iop avec variante Détermination au lieu de Bond car on est constamment en état lourd.
Au bout d'un moment y avait tellement de manque de lisibilité du jeu que je savais plus bien qui était où!
Le Fantôme lorsque il (elle) descend au dessous de ses 50% de pdv invoque 4 autres images miroir d'elle même avec les mêmes caractéristiques, pdv, sorts etc. Je l'ai rosée donc en m'approchant de ses 50% puis Il était important de la tour shot pour éviter les invocations. Une belle coco à -8200 ça a fait bien plaisir :-)
Voici le dernier combat des quêtes d'Ordre 5. C'est un combat de groupe et je le faisais passer à mon Sacri, Iop et Feca qui avaient chacun fait les quêtes jusque là.
Je suis content: j'ai réussi à la 1ère tentative. J'ai focus le Rib parce que normalement il met plusieurs persos en état pacifiste et c'est la plus grande difficulté du combat car sans rox on est vite mal. D'autant que d'autres mobs soignent ou mettent des shields.
A ma grande surprise le Rib n'a mis aucun de mes persos en état pacifiste à son 1er tour de jeu: je suppose que c'est parce que mon Enu lui a rall la PO et son IA fait qu'il essaye de lancer le sort pacifiste aux persos le plus loin de là ou il est arrivé avec ses PM. Il avance (8PM!), peut faire une sorte de projection ou TP, puis il rox les persos à courte PO de là où il est arrivé, puis, en dernier, lance son état pacifiste mais aux persos qui sont loin (il y a peut-être une PO mini). C'est une hypothèse sans plus. Toujours est-il que j'ai pu le déglinguer au T2 et du coup le reste était assez chill.
Panda Tank bottes de classe, Sacri Air-tanky (avec boubou Trompe la mort, 1200 de Agi et 5000 de pdv - un bon roxeur et pratiquement intuable!). Le reste classique: Enu Eau ret PM, Iop et Crâ en pano multi CC, Feca Eau en bottes de classe, Eni Soin.
Strat: comme c'était ma 1ère tenta j'ai pas eu loisir d'optimiser: je voulais que le Panda Tank port- jette les mobs et le Boss sur la gauche de la map pour que les autres persos aient le temps de focus le Rib. Sinon j'ai utilisé le Sacri pour tacler les autres mobs un par un.
Voilà donc finies ces longues quêtes. Apparemment ce sont des pré-requis pour l'Ivoire: à faire donc à l'occasion.
Du coup je vais aller avec tous mes persos dans une Taverne de Bonta et me soûler avec des bières.
Ici les combats Apprentissage Héros Légendaire que j'ai fait avec le Feca.
Les combats des deux autres Ordres sont publiés séparément.
Il est conseillé de assécher les puits dans l'ordre: Sufokia, puis le Cimetières des Héros et enfin le Cimetière des Torturés.
1) Sufokia: pour les Héros Légendaire le combat d'ouverture de la grille s'effectue contre 2 chafers, Pérate & Pipirate. Pipirate met du shield (1500) à chaque tour sur lui même et sur le Pérate si il l'a dans sa PO: il faut donc impérativement séparer les deux pour éviter que Pérate ne reçoive le boubou. Isoler les 2 chafers donc, tuer le Pérate en 1er, puis s'occuper de Pipirate. Je ne sais pas si le combat est plus facile avec d'autres classes: avec le Feca et le stuff que j'ai choisi (dominante eau) je n'avais pas assez de rox pour passer par dessus les 1500 de boubou du Pipirate: j'ai dû donc la jouer érosion ce qui a duré une éternité. Une fois la grille ouverte (avec les 2 autres Ordre) parler au PNJ pour assécher le puit.
2) Cimetière des Héros: dans le combat pour ouvrir la Grille il faut combattre 8 chafers. Pas trop dur pour Feca ou d'autres classes j'imagine... bien plus dur pour des Crâ je suppose.
Une fois la grille ouverte on a un combat contre le Captain Chafer (ce combat est commun aux trois Ordres). Il faut roxer le Captain Chafer alternativement au cac puis à distance (ou inversement). Son état est réinitialisé à chaque tour. On peut donc décider à chaque tour si on le rox à distance puis au cac ou inversement. On peut aussi décider de ne le roxer que de loin (ou au cac!), une fois à chaque tour. Tous les 3 ou 4 tours il se rend invisible et invoc 4 chafers. Prévoir de grosses résistances feu et terre. Le Captain Chafer peut se donner 2 PM supplémentaires donc il a souvent 8 PMs et il est difficile de l'empêcher de venir à votre cac. Bien choisir ses variantes de sort pour le virer du cac ou le taper majoritairement à distance comme ici avec le Feca. Une autre classe peut privilégier le cac plutôt que la distance: faut juste prévoir les sorts de protection, boubous, regène pour résister.
3) Cimetière des Torturés: pour ouvrir la Grille il faut battre Ivolash. rien de spécial. J'ai décidé de le rox au cac grâce aux sorts protection du Feca, mais j'aurais pu le rox de loin (Tension, Téleglyphe etc) en le repoussant chaque fois. J'ai privilégié donc une pano Feu, mode un peu tanky.
Le dernier combat du cimetière des Torturés est un combat de groupe (8 persos conseillés!) mais je le publierai séparément puisque il est commun aux trois Ordres.
Ici les combats Apprentissage Maître des Illusions que j'ai fait avec le Iop.
Les combats des deux autres Ordres sont publiés séparément.
Il est conseillé de assécher les puits dans l'ordre: Sufokia, puis le Cimetières des Héros et enfin le Cimetière des Torturés.
1) Sufokia: pour les Maître des Illusions le combat d'ouverture de la grille s'effectue contre des Chafers. Il suffit en fait de tuer Edouard Bas.
Une fois la grille ouverte (avec les 2 autres Ordres) parler au PNJ pour assécher le puit.
2) Cimetière des Héros: dans le combat pour ouvrir la Grille il faut finir son tour au cac de chaque Orbe présente sur la Map. On est en état lourd donc on ne peut pas Bond ou Déferlement: il faut y aller en utilisant ses PMs, sachant que les Orbes (ou les Tractelles) mettent des pièges invisibles qui nous retirent des PM. Pas de grosses difficultés sinon.
Une fois la grille ouverte on a un combat contre le Captain Chafer (ce combat est commun aux trois Ordres). Il faut roxer le Captain Chafer alternativement au cac puis à distance (ou inversement). Son état est réinitialisé à chaque tour. On peut donc décider à chaque tour si on le rox à distance puis au cac ou inversement. On peut aussi décider de ne le roxer que de loin (ou au cac!), une fois à chaque tour. Tous les 3 ou 4 tours il se rend invisible et invoc 4 chafers. Prévoir de grosses résistances feu et terre. Le Captain Chafer peut se donner 2 PM supplémentaires donc il a souvent 8 PMs et il est difficile de l'empêcher de venir à votre cac. Bien choisir ses variantes de sort pour le virer du cac (Souffle pour Iop). J'ai privilégié un mode multi, mais surtout eau pour pourvoir me mettre des boucliers (en plus de la variante Vertu) et pourvoir tanker.
3) Cimetière des Torturés: pour ouvrir la Grille il faut battre le Llerk. Pas de difficultés particulières. Bwak Feu pour les résis, Arc Chaloeil pour un mini de régèn. Vertu et sorts eau pour shields.
Le dernier combat du cimetière des Torturés est un combat de groupe (8 persos conseillés!) mais je le publierai séparément puisque il est commun aux trois Ordres.
Ici les combats Apprentissage Gardien du Savoir que j'ai fait avec le Sacri.
les combats des deux autres Ordres seront publiés séparément.
Il est conseillé de assécher les puits dans l'ordre: Sufokia, puis le Cimetières des Héros et enfin le Cimetière des Torturés.
1) Sufokia: pour les Gardien du Savoir le combat d'ouverture de la grille s'effectue avec la Coquille Palégère qui est la seule à pourvoir infliger des dommages (nous on est en une sorte d'état pacifiste). Il s'agit donc d'aider la Coquille à survivre. Pano full Tank recommandée! Ce combat sera plus facile avec une classe soin. Une bonne stratégie c'est de séparer les mobs en en maintenant 2 dans un coin en bas de la map ou il y a un goulot d'étranglement qui permet de leur bloquer le passage (les 2 mobs en bas ont une IA légèrement fuyarde). Car si les 4 mobs peuvent roxer la Coquille (ou nous mêmes) à chaque tour on arrive pas à gérer, sauf si on a une regèn de ouf ce qui est pas le cas avec le Sacri. D'ailleurs j'avais mis une baguette Mallefisk, mais vu mes stats Air/Tank c'était useless. J'ai donc spammé le Don de Vie vers la fin. Occuper les mobs avec des Invocs est aussi utile. A noter que la Coquille rox beaucoup même à grande distance et apparemment sans ligne de vue. Une fois la grille ouverte (avec les 2 autres Ordre) parler au PNJ pour assécher le puit.
2) Cimetière des Héros: dans le combat pour ouvrir la Grille il faut finir son tour au cac de chaque Orbe présente sur la Map. Ceci génère un glyphe rouge qui met des grandes faiblesses au mobs. Les mobs sont invulnérables au départ mais deviennent vulnérables une fois les 4 Orbes activées.
Une fois la grille ouverte on a un combat contre le Captain Chafer (ce combat est commun aux trois Ordres). Il faut roxer le Captain Chafer alternativement au cac puis à distance (ou inversement). Son état est réinitialisé à chaque tour. On peut donc décider à chaque tour si on le rox à distance puis au cac ou inversement. On peut aussi décider de ne le roxer que de loin (ou au cac!), une fois à chaque tour. Tous les 3 ou 4 tours il se rend invisible et invoc 4 chafers. Prévoir de grosses résistances feu et terre. Le Captain Chafer peut se donner 2 PM supplémentaires donc il a souvent 8 PMs et il est difficile de l'empêcher de venir à votre cac. Bien choisir ses variantes de sort pour le virer du cac (Aversion pour Sacri). La variante Epée Dansante est plus intéressante car on peut l'attirer et donc lui provoquer des dégâts de distance tout en le détalât du perso.
3) Cimetière des Torturés: pour ouvrir la Grille il faut battre le Tsugrumo. Il commence avec 100% rési all, mais à chaque tour passé à son cac ces résis diminuent de 10%. Mode tanky donc et plus les tours passent plus on rox fort.
Le dernier combat du cimetière des Torturés est un combat de groupe (8 persos conseillés!) mais je le publierai séparément puisque il est commun aux trois Ordres.
La clef c'était d'isoler les mobs pour en focus un au début. Si j'avais eu le Verglasseur cela aurait été plus facile, mais le placement fesait que je devais m'occuper du Stalak en priorité: au T1 je mets donc une invocation vers le Verglasseur pour qu'il aille loin, et j'ai compté les cases tout juste pour que le Stalak puisse atteindre mon Sacri et je puisse m'en occuper. Cette phase a demandé beaucoup d'essais: avoir assez de tacle pour que au T2 le Stalak puisse me détacler en perdant des PA et des PM et qu'à son tour le Crâ puisse le debuff et le roxer avec l'Arc. Malheureusement le Sacri a pas fait de CC pour finir le Stalak à son tour. Dans ce tour il était critique pour le Crâ (après avoir fini le Stalak) de mettre la balise de rappel pour se barrer loin: le plan était pour le Sacri de transpo la Miss, mais le Karkanik de mes 2 lui a ôté beaucoup de PM (faudrait le rall PO continuellement, mais on a tellement de choses à faire c'est pas tjs possible), et j'ai galèré pour avoir la PO pour la transpo (invoc+ projection). La balise de rappel a été mise exprès sur cette ligne, à 2 cases de là ou je savais que le Karkanik se mettait, pour que le Crâ puisse le debuff à son tour de jeu, sauf que je me suis retrouvé à 0 PM :-(. Après, on peut laisser venir puis se barrer vers le haut de la map et se cacher derrière le plot. Chaud quand même: le tour ou le Crâ met la balise de rappel il est difficile d'éviter que la Miss le rox: si elle fait des CC c'est mort. Une fois le Sacri mort (mode suicide: j'ai transpo le Verglasseur pour le ramener vers le Crâ qui a un bon rox Chance et aussi pour créer un diversion pour la Miss), j'ai réussi à temporiser la Miss tout en roxant petit à petit le Verglasseur. Après c'était chaud pour amener la Miss du bon côté: de nouveau si elle avait fait des CC lorsque le Crâ était exposé, c'était mort. Une fois en place, c'était easy: y avait plus qu'à l'avoir à l'érosion ce qui n'est que justice au vu de l'érosion de malade qu'on subit dans ce DJ! Surtout pas mettre de balises ou d'autres invocations qui sortiraient la Miss de sa ligne /son chemin / placement. Les Stuffs sont en fin de vidéo. La souris était visiblement fatiguée, j'arrête pas de faire des zoom... Bref! Très content!
Le Crâ en multi - Full Volkorne (avec Arc), triple Chaloeil et anneau Bague Glours. Boubou quatre feuilles et un Fëanor pour le 12 PA.
Plusieurs tentas j'ai dû abandonner car je ne prenais pas assez de dégâts (faut être max 89% des pdv sinon on devient pacifiste).
Comme d'hab le placement initial et les 1ers moves sont à millimétrer. J'ai décidé de buter le Manso en 1er car il soigne énormément, et en Duo il faut optimiser le rox! La clef c'est d'arriver à mettre le Boss là je le mets pour qu'il invoque et se retrouve près de son invoc, en étant à portée de tuer l'invocation mais au delà des 5PO pour pas subir les dégâts. Par contre le Boss lui les subit à chaque fois et ça aide énormément pour tuer le Sylargh.
Sacri en pano agi en double Veinard, cape Solution, couronne Allister, Menoture et Baleinabottes. Mantache, Blérodoudou et Boubou Amakna. Pourpre, Abyssal, Tutu, Emeraude, Vigoureux et Cascadeur. Ce qui est intéressant c'est les 140 de Tacle qui permettent de racler le Razof. C'est utile pour qu'il aille pas au cac de la Minikrone pour la tuer (et donc rallonger 2 PA pour le reste du combat et se boost de malade en puissance). D'ailleurs, si le Razof tue la Minikrone, je suggère d'abandonner le combat et refaire une tenta. Le Sacri a 4 invoice ce qui est assez puisque de toutes façons les mobs (et le Razof) ont une IA qui leur fait rush les invoice (rappel: 1 invocations - 20% de résistances pour le Razof, déclenchés au début de son tour).
Le Panda est en mode full Tank (Collier ROphante, double Aneryce bouclier & Cape, Alli Glours, Anneau Pol Ouatnos, ceinture Chocomanciens,Casque Dragoeuf et Pateaugastriques. Rouleau à Pâtisserie Aermyne, Givrefoux. Dofus: Emeraude, Remeur, Miraculé, Obstructeur, Carapace neutre et Cavaleur. Le Cavaleur c'est pour gagner en esquive PM car au T1 le Razof tend à rallonger pas mal nos PM, or je voulais aller au plus près des mobs le plus vite possible (T1). Au final j'avais 89 de Esq PM et 194 de Tacle. A rester au cac du Razof c'est sympa mais on se prend une mega érosion: à garder à l'oeil. C'est un plus pour la pupe du Sacri (j'avais -2400 en prévisu mais j'ai tapé que du -1600). Bref, sympa à faire!
La disposition initiale est millimétrée à la case près de sorte à ce que les bombes du T1 soient toutes alignées et explosent au T2. Crâ en pano full air pour profiter du sort Dévorante qui se lance un 1ère fois sur le mob puis si on le fait sur un autre mob (ou perso ou bombe) fait beaucoup plus de dégâts sur la 1ère cible. Evidemment Crâ + Feca Eau aurait été bcp plus simple mais bon, c'est le Sacri qui fait les succès. Sacri full eau: en fait il était en familier pods mdr... j'avais oublié de remettre le Kanigloups! Enu 154 de ret PM: ça va mais à refaire j'en mettrai un peu plus (180-190) car il est important de rall PM la RDV au T2 pour que au T3 (à la fin de la retraite anticipée) elle puisse pas aller se balader sur toute la map et taper tous les persos. Par ex si elle a plus que 2 PM elle va rester près du Panda et comme elle a un sort de TP au moment de se rendre invisible je sais qu'elle va rester a 1-2 cases du panda et c'est plus facile de la retrouver. Une fois trouvée c'est cool de pouvoir la porter jeter en dehors du glyphe pour la finir avec les autres persos. L'initiative est ultra importante (Enu 1er, d'où le bonbon Caramel): la strat c'était de retraite la RDV au cac du Sacri et en ligne avec le Panda, car la RDV se débuff et perd les effets de la vulné du T1: fallait donc que la RDV se retrouve en ligne avec le Panda sous retraite pour pouvoir la Vulné à nouveau. Une fois la RDV morte faut vraiment faire attention aux bombes et bien anticiper. Comme le combat est assez long il est très facile de faire des erreurs et, comme moi de perdre plusieurs persos: par ex au T4 j'étais tellement concentré à finir la RDV que j'ai pas vu que l'Eni était en ligne avec une bombe alors que il aurait suffi de faire une petite CInglante pour le sauver. Mais bon, ça a passé.